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黄金時代の80年代ナムコに学ぶ! CEDEC 2020で明かされたゲーム教育の最前線

黄金時代の80年代ナムコに学ぶ! CEDEC 2020で明かされたゲーム教育の最前線

新型コロナウイルスの影響により、オンラインに移行して開催されたCEDEC 2020。2020年9月2日(水)から4日(金)まで開催された本カンファレンスから、注目度の高いトピックスを厳選してお届けする。第1弾では神奈川工科大学の中村隆之氏による『1人の天才が現れるのを待たない! ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み』の概要について紹介しよう。

注:本稿における「ナムコ」とは、2005年にバンダイとの経営統合が行われる前の「旧ナムコ」の意味で使用。また、本講演のスライドはCEDiLで公開されている。

TEXT_小野憲史 / Kenji Ono
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE


実務家としての経験を棚卸ししてカリキュラムを開発する

欧米に比べて遅れがちとされる日本のゲーム(開発者)教育。その本丸にあるのがゲームデザイン教育だ。理由の1つに研究者不足があげられる。書籍『ルールズ・オブ・プレイ』の著者であるエリック・ジマーマンとケイティ・サレンのコンビをはじめ、欧米のゲームデザイン関連書籍は実務家教員と研究者教員の二人三脚で書かれることが多い。これに対して日本ではさまざまな理由が絡み合い、研究すなわち現場の暗黙知を学術的な形式知に変換する過程で遅れが生じている。理想的な二人三脚とは、ほど遠いのが現状だ。

もっとも少しずつではあるが、状況は好転しつつある。神奈川工科大学情報メディア学科でゲームデザイン教育の研究を行う中村隆之氏はその1人で、ナムコで『ことばのパズルもじぴったん』シリーズなどを手がけた後、学術界に転身。授業を行うかたわら、青森と北海道がねぶたのリズムに合わせて戦う『アオモリズム』(2013)を皮切りに、麺の湯切りテクニックを競う『ハイスピードヌードルアクション 湯切ノ頂(いただき)』(2019)など、ユニークな学生作品を輩出。東京ゲームショウで学校ブースの枠を超えた注目を集めてきた。

そこで本稿では、中村氏のCEDEC 2019講演「チームの力でアイデアを絞り込む!メンバーが納得できる最適なアイデアを選ぶだけでなく、チームの団結力も高めるアイデア絞り込み手法」と、CEDEC 2020講演「1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み」、およびフォローアップインタビューの内容を基にメソッドの概要を解説する。

  • 中村隆之/Takashi Nakamura
    神奈川工科大学
    情報学部情報メディア学科
    特任准教授

さて、2012年に大学に着任した中村氏にとって、早急に解決すべき課題となったのがゲームデザインについて知識や経験もない学生を対象に、ユニークで魅力的なゲームのアイデアを、コンスタントに発想させる方法の開発だった。学生がつくりたいゲームは市販ゲームに即したものか、オリジナル作品でも魅力度が低く、ユニーク性も低い。また、企業に比べて大学では学生が毎年入れ替わるという特殊事情もある。そのため、学生の質に左右されない授業のしくみ......すなわち適切なカリキュラム開発が不可欠だった。

そこで中村氏が行なったのが自分の経験の棚卸しだ。自身が実務家として活躍した90年代のナムコにおけるアーケードゲーム開発のしくみを分析し、大学で再現しようとしたのだ。これが翌年、『アオモリズム』開発における大きな原動力につながったという。その後、神奈川工科大学ブースは東京ゲームショウで毎年のように話題作を発表し、一躍注目を集める存在となった。

▲過去に話題を集めた学生作品の数々

これによって自信を深めた中村氏は、以後ゲーム開発における開発プロセスやしくみの研究を進めていく。その1つが、中村氏が入社する前の状況、すなわち黄金期と言われた80年代ナムコの調査となる。

『パックマン』(1980)の生みの親として知られる岩谷 徹氏へのロングインタビューの精査や『ギャラクシアン』(1979)でプログラマーをつとめた田城幸一氏へのインタビューなどで得られた結論は、「自由な開発環境」「試作の重視」「少人数プロジェクト」の3点。中でも重要なのが「試作の重視」で、まずはつくってみて、それから評価し、改善点を考えるというサイクルを延々と回していくことが、完成度を高める上で重要視されていたことがわかったという。

「インタビューを読み進めるうちに、『パックマン』の特徴であるパワーエサで逆転する要素が最初はなかったことを知り、驚かされました。難易度を調整する段階で追加され、これによってゲームがぐっと面白くなったそうです。試作を重視する当時の開発スタイルに対して、さらなる理解が深まりました」。


「集合天才」によるゲーム開発は可能か?

もっとも、実際のゲームづくりにおいては環境だけでなく「人」の要素も欠かせない。実際に1人の天才は100人の凡才に勝るのがゲーム(そしてクリエイティブ)産業の特徴で、これが学術的な研究が深まらない要因の1つとされてきた。

これに対して産業界では集合天才(Collective Genius)という概念が存在する。ひらたくいえば、ひとりひとりは凡人であっても、互いに協力し各々の能力を活かすことができれば、天才を凌ぐ成果が出せるという考え方だ。この概念は「発明王」エジソン主催の研究所や、ゼネラル・エレクトリックにおける組織運営のベースとなり、多大な貢献を果たしていく。

また、この概念は米Googleでも採用されたことで知られている。中村氏は論文「グーグルを成功に導いた『集合天才』のリーダーシップ」や、GV(旧Google Ventures)で開発されたデザインスプリントの事例を挙げ、決して突飛な考え方ではないと述べた。その上で天才の発想や、審美眼のモデル化について次のような仮説を提示。これを1人の人間ではなく集団で補い合うことで、集合天才によるゲーム制作の実現を考えたという。

①天才はアイデアを生み出すスピードが凡人より遙かに速い
→チームでアイデア発想をしたり、時間をかけたりすることで対応できるのでは?

②天才はアイデアの基となる知識や経験が凡人より多様で豊富である
→チームで発想することで、幅広い知識や経験を組み合わせることができるのでは?

③天才はアイデアを生み出す時の視点がバラエティに富んでいる
→アイデアを出す前に、どんな視点でアイデアを出すかを一旦考えると良いのではないか?

④天才はアイデアを生み出す際、非論理の組み合わせを試している
→発想プロセスの中に「非論理発想」を組み込むと良いのではないか?

⑤天才はアイデアについて妥当性のある評価を論理的に実行している
→アウトプットの段階で「論理的な」評価を加えて、アイデアの評価や絞り込みを行うと良いのではないか?

こうした仮説のベースとなったのが、ナムコ時代に遭遇した数々の「天才たち」だった。ヒット作をつくるために、ゲームセンターの常連だった若い男性ではなく若い女性にフォーカスを当てて『パックマン』を考案した岩谷 徹氏や、遠山式立体表示法(赤青メガネを通して見ると、平面に印刷されている絵が立体的かつ驚くほどリアルに見える印刷技術)を考案した遠山茂樹氏などは一例だ。他に「天才の頭の中のアルゴリズムは実はシンプルで、ただ他人より高速に回っているだけ」という大きな仮説もあり、最終的にこの5項目に落ち着いたという。


集合天才を授業で実現するためのメソッド

もっとも、「集合天才」を機能的に働かせるには、個々の才能を有機的に結びつけるしくみが必要になる。鍵を握るのがディレクターやモデレーターだが、これだけでは「1人の天才」に頼ることと変わらない。ポイントは、属人性を排したしくみをいかに構築できるかで、様々な研究が行われている。中村氏も大学での指導内容を基にチームによる天才的ゲームアイデア発想プロセスのモデルを考案。講演の後半でその概要について説明した。

0:情報収集
1:テーマ自体のブレスト
2:テーマに沿ったブレスト
3:アイデアの絞り込み・改良改善
4:アイデア

はじめに行うのが情報収集だ。ゼロからゲームのアイデアを自由に発想する場合は不要だが、特定の条件が存在する場合はこのプロセスが必要になる。例として挙げられたのが、埼玉県をテーマに制作された「イロドリコロガリアクション『DA・彩魂』」(2015)だ。埼玉県をモチーフにしたボール型キャラクター「彩魂」を地図の上で転がし、無味乾燥な世界に彩りを与えていくゲームで、「第3回アニ玉祭 アニメ・マンガまつりin埼玉」出展作品として制作された。本作を開発する上で中村氏と学生らは埼玉県について事前に情報収集を行い、「特徴がないのが特徴」「彩りというキーワード」を発見。ここから「ボールを転がして地図に色をつける」アイデアが生まれたという。

続いて行うのがテーマ自体のブレインストーミングだ。制作するものが「ゲーム」であれば、そもそも「ゲームとは何なのか」というメタな観点に立ち返ってブレストを行う。特定のコンテストに出展することが目的であれば、そもそも「そのコンテストとは何なのか」について考える。すなわち、前提条件をいったん疑ってみる、というわけだ。

これには前述の仮説③「天才はアイデアを生み出すときの視点がバラエティに富んでいる」が影響している。天才のロジックを模倣して、意図的に非常識な発想をしてみることで、新たに見えてくるものがあるという。具体的にはテーマから連想されるアイデアを「常識発想・非常識発想」「ニーズ発想・シーズ発想」という二軸でマッピングしていき、各領域をまんべんなく埋めていく。これによって視野を意図して広げていく。

▲授業で行われたマッピングの一例。「常識発想・非常識発想」「ニーズ発想・シーズ発想」という二軸は一例にすぎず、他にさまざまな軸があり得るという

講演で紹介されたのは、授業で制作された「ゲーム」に関するマップだ。「ゲームでまったく遊ばない人向けのゲーム(非常識発想×ニーズ発想)」、「3日分の予算でつくれるゲーム(非常識発想×シーズ発想)」、「30人月の予算でつくれるゲーム(常識発想×シーズ発想)」、「これまでの顧客向けゲーム(常識発想×ニーズ発想)」など、様々なアイデアが並ぶ。このように視野を広げて「ゲームづくり」の意味を解釈していくことで、まったく新しいゲームが産まれる可能性があるという。

「1本5,000円のゲームを10万本売ることは、1本10万円のゲームを5,000本売ることと売上面では変わりません。では、1本10万円でも売れるゲームとは何か。そこから『結婚式の引き出物になるゲーム』などのアイデアが生まれてきます。『ゲームをまったく遊ばない人向けのゲーム』も同様で、ここから『若い女性向けのゲーム』→『食べる』→『パックマン』という企画につながっていったそうです」。

また、このプロセスを挟むことで、学生のモチベーションを高めるねらいもあるという。中村氏は「学生の多くは非常識な発想のゲームをつくりたがる。そして、そういったゲームは結果として、企画のスジが良いことが多い」と述べた。もっとも、ただ漠然と考えるだけでは思考が四散してしまう。そこで、本プロセスを通してまんべんなくマッピングを行い、「非常識な発想」を意図して導き出していくというわけだ。


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