>   >  人の手とハイテクの融合で作り上げた『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』メイキングレポート〜SIGGRAPH 2020(2)
人の手とハイテクの融合で作り上げた『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』メイキングレポート〜SIGGRAPH 2020(2)

人の手とハイテクの融合で作り上げた『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』メイキングレポート〜SIGGRAPH 2020(2)

SIGGRAPH2020期間中に開催されたProduction Sessionsでは、ハリウッド映画のメイキングが連日披露された。今年も興味深いテーマが目白押しであったが、レポートの第2回は「ILM Presents: The Making of Star Wars: The Rise of Skywalker(ILMプレゼンツ~『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』メイキング )」の模様をお届けする。講演の中で紹介されたクリップや映像がないと理解しにくい部分もあるかと思うが、補足も加えつつわかりやすく紹介してみたので、少しでも当日の模様を楽しんでいただければと思う。

著者注:『スター・ウォーズ』シリーズには、日本のメディアにおける作品名や記述方法に規定がある。しかし本稿では、アメリカのコンベンションであること、また、ILMの現場で伝統的に使用されている名称、そしてパネラーの発言とProduction Sessionsでの臨場感をそのままお伝えすることを目的に、パネラーの言葉はあえてそのままカタカナもしくは英語で記載させていただいた上で、日本語での規定表記も追記している。

TEXT_鍋 潤太郎 / Juntaro Nabe
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE

『ILM Presents: The Making of Star Wars: The Rise of Skywalker(未知への冒険〜『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』メイキング)』

▲VFXスーパーバイザー/パトリック・トゥバック(Patrick Tubach)
© 2020 ACM SIGGRAPH / Lucasfilm Ltd.

パトリック・トゥバック:VFXスーパーバイザーのパトリック・トゥバックです。この映画でのVFXは1,900ショットで、デジタルの群衆、エンバイロンメント、スペースバトル、プラクティカル(撮影時に実物を用意して撮影すること)とデジタルキャラクター、クリーチャーや宇宙船、そして複雑なシミュレーション等が含まれます。例えば、スピーダーチェイスのシークエンスでは、プログラムでコントロール可能な、フライトシミュレーターのようなモーションベースのセットも構築されました。また、『スター・ウォーズ』シリーズの伝統的な撮影手法であるミニチュア撮影によるサンドクローラーや、ミニチュアのハイスピード撮影によって表現した惑星キジーミの爆発シーンなどがあります。

▲惑星キジーミの爆発はミニチュアの高速度撮影だった
© 2020 ACM SIGGRAPH / Lucasfilm Ltd.

デジタルエンバイロンメントも多用されています。冒頭のアイストンネルでのバトルや、レジスタンスの惑星のジャングルにおけるレイのトレーニングシーン、デス・スター内部、シスの惑星などです。スピーダーチェイスにおけるシークエンスのエンバイロンメントはフルデジタルで構築されましたし、ケフ・ビァでのデス・スター周囲の海面もデジタル、そしてエクセゴルにおけるスーパー・スター・デストロイヤー司令船上でのバトル等などがその例です。レイア姫とレイがハグするシーンは、既に撮影されたフッテージをデジタルダブルにブレンドさせ、別途撮影した背景と差し替えています。このシーンの背景プレート撮影では、モーションコントロールカメラが活躍しました。クリーチャーチームは過去のスター・ウォーズの伝統を引き継ぎ、一輪車のD-O(ディオ)やバブ・フリックはパペッターが操作するプラクティカルのキャラクターです。マズ・カナタはプラクティカルのアニマトロニクスですが、彼女の動きはモーションキャプチャスーツを着た俳優の演技が、リアルタイムでアニマトロニクスに反映されました。砂漠の惑星パサーナで踊るアキ=アキ星人は俳優が演技していますが、群衆はシミュレーションによるものです。プラクティカルとデジタルのアプローチを組み合わせて使っているのがパルパティーンや馬などです。

『スター・ウォーズ』である以上、バトルシークエンスは外せません。膨大な数の宇宙船が登場しますが、これに対するアニメーションとコリオグラフィ(※1)も必要です。海面シーンは本作で最も複雑なシミュレーションが必要とされたシークエンスでした。カメラからの距離に応じてLOD(※2)等も必要となりました。他にも黒い砂に沈んでいくシーン、TIEファイターを飛び越えるレイ、地面に激突しながら大破するスター・デストロイヤー、レイとパルパティーンとの対決......、様々なチャレンジがありました。リアルとイマジナリーの境界を埋めるべく、レンズを通して撮影した映像とポストプロダクションによるデジタルテクノロジーを洗練された手法で組み合わせることで、目の肥えた観客やファンの期待に応えるべく、シリーズ最後を飾るに相応しいハイレベルな映像の実現に挑んだのです。

監督のJJ(J・J・エイブラムス)は、ご存じのようにエピソード7(『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』/2015)の監督ですが、エピソード4(『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』/1977)の「DNA」を踏襲し、シリーズを通して共通した世界観や映像の説得力を求めました。また撮影時に可能な限り多くの要素を撮影するという方針を採り、主要撮影は2018年5月から2019年2月にかけて行われ、ポストプロダクションは2019年3月から11月までの8ヶ月という短い期間で完成しました。

※1 コリオグラフィ:動きの演出 ※2 LOD:レベル・オブ・ディテール。カメラからの距離に合わせてポリゴン数を段階的に減らしていく手法

▲左から時計回りに、モデレーター/ジョン・カライジャン(John Kalaigian)、VFXスーパーバイザー/ロジャー・ガイエット(Roger Guyett)、ポール・カバナー(Paul Kavanagh)、VFXプロデューサー/ステーシー・ビッセル(Stacy Bissel)
© 2020 ACM SIGGRAPH / Lucasfilm Ltd.


■VFX作業の全容

ステーシー・ビッセル:エピソード9(『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』)のVFXプロデューサーのステーシー・ビッセルです。私のチームは、時間通りに全ショットを完成に導くというミッションがありました。初期の脚本が届きブレイクダウンをしてみたところ、VFXは2,000ショットありました。ILMにはサンフランシスコ、ロンドン、バンクーバー、シンガポール、そしてシドニーにスタジオがあるのですが、それに加えてグローバルサードパーティ・パートナーであるVirtuosHybride Important Looking Pirates(ILP)Base FXGhost VFXYannixStereo DといったVFXスタジオにシークエンスを割りふって作業を進めていきました。


■スケジュール管理

シバニ・ジャベリ:エピソード9のプロダクションマネージャー、シバニ・ジャベリです。私に課せられた任務は、時間通りにショットを完成させていくことにありました。スケジュールを考慮すると、毎週100〜200ショットをファイナル(納品)までもっていかねばなりません。もし遅れが生じれば、「ドミノ倒し」現象が起こり、どんどん次の週に影響が出て来るので避けなければなりませんでした。


■アイストンネルでのバトル

ジェフ・カポグレコ:ILMシンガポールのVFXスーパーバイザー、ジェフ・カポグレコです。私はアイストンネルでの、ミレニアム・ファルコン号とTIEファイターのバトルについてお話しします。まず、アート部門が精細なコンセプト・アートを起こします。そしてプリビズで有名なThe Third Floorが、JJの意見や編集タイミングを反映させた、画的にかなり完成度の高いプレビスをつくります。この段階で、シークエンスを通したカメラの動きや宇宙船のスピードが固まります。

このシークエンスでのミレニアム・ファルコン号の平均時速は時速2,092km/hですから、いかに見せていくかが鍵となる訳です。トンネルの中は、構造物やパイプ等が似通って見えないよう、それぞれの場所でユニークなフレーバーをもたせる必要があります。最も大切なのは氷に見えること。膨大なポリゴン数で氷の壁を表現し、ライトの配置にも細かい配慮がされています。そしてスキャタリングや屈折、ディスプレイスメントなどがモーションブラーを経て最終的な画になります。一瞬で破壊される建造物も壊れる順番などが詳細に設定されているんですよ。


■女優キャリー・フィッシャーによるレイア姫

パトリック・トゥバック:ここでレイア姫のシークエンスについてお話ししたいと思います。JJはキャリー・フィッシャーが、この作品においていかに重要であるかを強調していました。プロダクション初期からJJが言っていたのは「レイア姫の演技は、"CGバージョン"ではダメなんだ。キャリー・フィッシャー本人の演技によるレイア姫。これこそが重要だ」ということでした。そのときはまだ具体的な技法が確立していませんでしたが、JJはロジャーと私、そしてILMのチームを完全に信頼していました。

撮影を始める前に、エピソード7(『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』)とエピソード8(『スター・ウォーズ/最後のジェダイ』/2017)のときに撮影されたキャリー・フィッシャーの未使用ショットを繰り返し観て、ストーリーボードを仮編集に組み込みタイミングを詰めていきました。エピソード9でのレイア姫は過去作とは髪型と衣装が異なります。撮影ステージで、スタンドインの俳優を撮影した映像に顔面を合成するテストも行いましたが、人間がもつ自然な動作は大変微妙で、この手法では自然に見せることが非常に難しいということがわかりました。ILMロンドンのチームがこの難題に挑戦し、キャリーの動きを完璧にトラッキングしたエピソード9の髪型と衣装のデジタルダブルにキャリーの顔面をレンダリング&ブレンドさせる技法を生み出しましたが、これもまた非常に困難なタスクでした。また、初期のテストの段階からキャリーの各ショットのレンズを調べ、プレート撮影の際にはパースペクティブが合致するようにして、ショットの中に彼女が本当にいるかのような感覚を違和感なく実現したのです。

これらショットの背景用プレート撮影では、モーションコントロールカメラが使用されました。その際、テックビズを活用して正確なカメラ位置とアングルの算出、そしてエピソード7の撮影監督ダン・ミンデルと照明のペリー・エバンスの協力を得て、撮影当時の照明環境を再現して同じライティングになるようにしました。もしライティングが合わなければ、このシークエンスがストーリーを語るという側面において成功は望めません。作品を観た観客が「キャリーが亡くなったのにどうやって撮影したんだろう」という興味ではなく、ストーリーに強い興味をもってもらって画面に引き込んで楽しんでもらえたなら、こんなに嬉しいことはないですね。


■スピーダー・チェイスのSFX

ドム・トゥオイ:スペシャルエフェクツスーパーバイザーのドム・トゥオイです。私は撮影時に行う特殊効果(SFX)の担当で、砂漠でのスピーダー・チェイスのシークエンスについてお話ししたいと思います。このシークエンスでスピード感を出す難しさは撮影前からわかっていました。プリビズが上がり、それから我々は6軸の油圧制御のモーション・ベースによるスピーダーを制作しました。セットにレールを敷いてそれによって浮揚して左右に移動するような動きを実現しています。ティルトとヨーもでき、プリビズに合わせて後からロールをつけることも可能でした。


■パサーナ砂漠

ジョン・セル:エンバイロンメント・スーパーバイザーのジョン・セルです。私からはパサーナ砂漠の構築についてお話しします。我々の使命は、スピーダー・チェイスにライフ(リアル感)を与えることにありました。このシークエンスでは『スター・ウォーズ』にふさわしい高速度のチェイスが継続できるような、広大な砂漠のロケ地を探す必要がありました。主要な背景用のプレート撮影は、砂漠のロケで撮影されました。スピーダーはアート部門のプロダクションデザイナーがデザインを起こし、それを基に実物大のスピーダーがつくられ、モーションベースに固定されました。俳優を乗せた撮影はセットではなくロケ地で行われ、現地の太陽光や風による自然な雰囲気が撮影されたのですが、セット撮影だけではこうしたリアリティが失われてしまうことでしょう。また、様々なリファレンス画像も現地で撮影できます。

ロケ地ではドローン撮影によるフォトグラメトリを行い、現地の山々を高解像度の3Dジオメトリで再現しました。その際、HDRI対応のテクスチャも現地で撮影したのですが、実在する砂漠地帯をコンピュータ内で完全に再現することができ、チェイスシーンを構築し始めました。これにはMetashapeを使用。Metashapeのアルゴリズムは、採取した膨大な画像を解析し、高解像度の3Dジオメトリ、UV情報、HDRIテクスチャを生成するなど、これらをMayaやNukeに読み込んで作業しました。エンバイロンメントのメインレイアウトツールにはClarisseを使いました。Clarisseの強みの1つは、膨大なポリゴンを読み込みすぐさま表示してレンダリングできることです。膨大な岩を配置する際にはスキャタリングツールが役立ちましたし、手作業による山脈のレイアウトが容易にできる点も強みでした。デジタルアセットはエフェクト部門にパブリッシュされ、煙や爆炎等が生成されました。また、ILMのDMS(デジタルモデルショップ)は様々な植物やスピーダー、デジタルスタンドイン等をモデリングし、エレメントはライティング部門に引き継がれ、 KatanaでRenderManによってレンダリングされました。


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■惑星キジーミの雪の街

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