先日、大好評のなかで放送を終えたTVアニメ『SHOW BY ROCK!!』。サンリオのキャラクタープロジェクトを原作とする本作では、ボンズ主導の2D(作画)パートと、ライブ演奏や戦闘描写を中心としたStudioGOONEYS(スタジオ・グーニーズ)による3Dパートで、あえて質感(ルック)を明確に分けることで、今までにない新たなアニメCGを体現することに成功した。非常にチャレンジングだった本プロジェクトについて、仕掛け人たちに語り合ってもらった。

  • 『SHOW BY ROCK!!』
  • SHOW BY ROCK!!

TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』
原作:サンリオ/監督:池添隆博/シリーズ構成:待田堂子/キャラクターデザイン:大城 勝/サブキャラクター・プロップデザイン:ヒラタリョウ/コンセプト・メカデザイン:片貝文洋/キーアニメーター:永作友克/CG監督:佐々木 涼/CG制作:StudioGOONEYS/アニメーション制作:ボンズ
© 2012,2015 SANRIO CO.,LTD. SHOWBYROCK!! 製作委員会

サンリオ作品だからこそ、この3DCG表現が誕生した

ーーTVアニメ『SHOW BY ROCK!!』は、どのような経緯によって、2D(作画)パートと3Dパートを大胆に切り分けたアニメーション表現が誕生したのでしょうか?

StudioGOONEYS・斎藤瑞季CGプロデューサー(以下、斎藤):アニメーション制作のボンズさんとは、以前に別作品をご一緒させていただいたことがありました。そのときに本作で監督を務められた池添隆博さんと、本作のCG監督である佐々木 涼さん(※本プロジェクト制作時はStudioGOONEYSに在籍)も一緒に仕事をしていたんです。そうしたご縁から、今回の『SHOW BY ROCK!!』でもボンズさんから声をかけていただきました。

ーーなるほど。

斎藤:まずは「こんな企画があるのですが......」という、渡辺(プロデューサー)さんからのオリエンを佐々木さんと僕で受けました。当初のお話では、原作であるゲームアプリにおけるミューモンのような、FLASHアニメーション的な表現を、というオファーだったのですが、まだプリプロ段階のため流動的な要素が多かったことに加え、3DCGの強みを活かすという意味でも様々な表現を模索していました。その後、2回目の打ち合わせの際にサンリオのSHOW BY ROCK!!プロデューサーである髙橋(卓也)さんがお見えになられたのですが、その際にStudioGOONEYSが独自に取り組んでいた現在の質感のものをプレゼンさせていただいたんです。

  • 斎藤瑞季/Mizuki Saito

  • TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』CGプロデューサー・斎藤瑞季氏(StudioGOONEYS 代表取締役社長)

サンリオ・髙橋卓也チーフクリエイター(以下、髙橋):『SHOW BY ROCK!!』のTVアニメシリーズ製作が決定し、アニメーション制作は昔からファンだったボンズさんに担当していただけるということで単純に「嬉しいなあ」と思ってました。当初から「ミューモンをCGで動かせたらおもしろいよね」という話は上がっていたのですが、そのCG表現とは、どのようなものになるのか僕の中でも具体的にはイメージできていなかったんです。

  • 髙橋卓也/Takuya Takahashi

  • SHOW BY ROCK!! プロデューサー・髙橋卓也氏(サンリオ チーフクリエイター)

ーーそうだったんですね。

髙橋:いわゆるセル・シェーディングの表現に仕上がるのかなあ、なんて思いながら初めてStudioGOONEYSさんを訪問させていただいたのですが、あのルックを観た瞬間にもうときめいちゃって、「こんなすごいのやれるんだったらぜひやりましょう!」って言ってました。池添監督としてはセル・シェーディング路線で描きたいとおっしゃってたんですけどね。

『SHOW BY ROCK!!』

TVアニメのエンディングより。本作の3Dパートこと、ミューモンの3DCGアニメーションは、フィギュア(立体造形)のような質感が追求された

斎藤:セル・シェーディング路線が本命だったとは、僕たちは知りませんでした(笑)。

ボンズ・渡辺マコト プロデューサー(以下、渡辺):僕としてもセル・シェーディングでいくんだろうなと思いながら、髙橋さんにあのテスト画像(フィギュア的な質感の3DCGモデルのプロトタイプ)をお見せしていました(笑)。CG表現の質感については、いくつか選択肢がありましたよね。

斎藤:FLASH的なものと、輪郭線を加えたセル・シェーディング(アニメCG)、そして最終的に選ばれたフィギュアのようなリアルな質感の3種類ですね。

渡辺:CGの質感を決める上で、僕の中では「サンリオ作品であること」というのがポイントになっていました。いずれはキャラクターの商品化、という展望があったからこそ、この質感に決まったという面もあったと思います。もしサンリオさんの原作じゃなかったら、この質感をチョイスすることはなかったかもしれない。

  • 渡辺マコト/Makoto Watanabe

  • TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』プロデューサー・渡辺マコト氏(ボンズ プロデューサー)

ーーTVアニメの企画自体は、いつ頃から動いていたのですか?

渡辺:去年の冬くらいだと思います。今年の1月にStudioGOONEYSさんへ挨拶をしに訪問した記憶があるので。

斎藤:『SHOW BY ROCK!!』で提案させていただいた質感について改めて説明しますと、以前からセル・シェーディング以外の3D表現を模索していまして、実際にそうした案件を手がけたこともありました。その頃から「すぐには受け容れられないかもしれないけど、いけるんじゃないか?」と、自分たちとしては手応えもあったので、このプロジェクトで提案させていただきました。とは言え、「とりあえずプレゼンしてみるだけしてみよう」と、ダメ元での提案でもありました。実際、セル・シェーディングに比べれば確実にレンダリングコストは増えますし、毎週放送されるTVシリーズという枠組みの中で行うことに対しては(リスクが高すぎると)社内でも反対の声は上がりましたね。とにかく新しい試みでしたので、この質感に決まった後も多くの話し合いがもたれました。

渡辺:CGをどこで使うか? ということで3ヶ月くらいは試行錯誤していたんじゃないでしょうか? 自分の中では、コストがかかると思われるアクションや演奏表現は2D(作画)で作って、逆に「MIDICITY」(※作品の主たる舞台となる音楽都市)における日常芝居をCGでやれないかなって、考えていたんですけど......。そしたら、見事にひっくり返されました(苦笑)。

斎藤:僕らはCG屋なので、自分たちがやってみたい3DCGアニメーションという視点にとどまりがちです。ですが、「作品性としてどうだろうか?」といった、より大枠としてのCG表現の在り方を考えるという点で、池添監督が最も苦心されたのではないでしょうか? 同じキャラクターだけど、3Dと2Dでルックが大きく異なるわけなので、その整合性についてはすごく悩まれたのではないかと思うんです。

渡辺:「本当にCGを使うのが得策なのか?」といったことは、監督ともかなり協議しましたね。実際、今回は作画とCGの割合は半分くらいの比率をイメージしていたのですが、アクションや演奏といった高コストな表現にCGを用いることになった結果、カット数としては作画の割合が増えました。当初の計画では、もっとコンパクトに作品をつくっていこうというのがコンセプトでもあったので(苦笑)。

――渡辺さんご自身としては、CGWORLDでは"アニメCG"と呼んでいる、アニメにおける3DCG表現に対してはどのようなスタンスなのでしょうか?

渡辺:僕はアニメを制作する上でCGは絶対に必要だと考えているんです。現在の2Dベースのアニメーション制作は、コストや優秀な作画アニメーターの絶対数が不足しているなど、様々な面で厳しくなっていると思います。あくまでも個人的な意見なので、他のプロダクションさんだけでなく、ボンズ社内でも異なる意見があると思うのですが。

ーー同様の意見は、様々なところで聞かれますね。

渡辺:そうした閉塞感を打破する上でも「CGを利用することが不可欠だな」と。また、映像コンテンツの高解像度化という問題もあります。最近は、4Kを見聞きする機会が増えていますが、A4の紙に描かれたものをそこまで引き伸ばすというのは限界がありますよね。そうした新しいメディアへの対応という意味でも、何かしらCGが必要になってくると思います。絵コンテなど演出面でも、CGを用いることで新たにどんな表現が可能になるのか、どのように用いれば作業効率を高められるのか......。とは言え、僕としては2Dアニメが大好きなので、語弊を承知で言うと「3D表現が増えることによって2Dの価値を高めたい」というのが本心だったりもします。作画で培われたワークフローや、今2Dアニメをやっている演出さんやアニメーターたちの優れた才能を、しっかりと継承していくための方法論が必要だと思っているので。

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© 2012,2015 SANRIO CO.,LTD. SHOWBYROCK!! 製作委員会

――髙橋さんとしては、「アニメなんだから、こんな表現を」といったこだわりはなかったのでしょうか?

髙橋:僕、CGはもちろんアニメの制作自体も、このプロジェクトで初めて深く関わらせてもらったので、そういった専門的な知識はほとんどなかったんです。だから、StudioGOONEYSさんから「こんな3D表現もあるのですが」と、ご提案していただいたときは単純に「すっげぇ! コレ超良いじゃないですか!」と、テンションが上がってしまいました。

斎藤:今回のような未知なる表現に挑戦する上では、多くの方々の意見を聞けば聞くほどネガティブな結果になるだろうと思っていました。そこで、まずはサンリオのSHOW BY ROCK!!プロデューサーである髙橋さんにご覧になっていただいて、少しでも好感触であれば自ずと道が拓けるんじゃないかという思惑もありました。

ーーなるほど。

斎藤:渡辺さんにもすごく感謝しているんですよ。渡辺さんが当時、「StudioGOONEYSさんがCGのトレンドを一番わかってるんだから、好きなものを推してもらって良いですよ」とおっしゃってくれて嬉しかったのをよく覚えています。もちろん最終的には監督がお決めになることですけどなんですけど、嬉しかったなあ。

渡辺:そんな適当なこと言ってました!?

一同:(笑)。

斎藤:先ほどもお話したとおり、1%くらいの一縷の望みだけで、あの質感を提案させていただきました。チャレンジングな表現なのに、渡辺さんが背中を押してくださったことが確かな一歩につながりました。

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世界観としても座組みとしても奇跡的に好相性だった

ーー実際に放送がスタートしてからの反響はいかがでしたか?

斎藤:Twitterなどで、「ディズニーやピクサーよりも良い!」と、ファンの方がコメントしてくれているのを見て嬉しかったですね。もちろん、3DCGアニメーションとしてのクオリティとしても、制作コストの面でも勝てるわけないのですが、"新たなCG表現"という意味では、一定の成果を出せたのではないかと思っています。

ーーCGWORLDとしても大きな衝撃をうけました。

斎藤:戦闘シーンと演奏シーンのどちらも登場するCG作品って、実は海外には全然ないんですよね。海外のCGアニメーション表現では、"アクティング"(俳優に演技をさせる)というアプローチが一般的です。それに対して、本作の戦闘アクションは作画の表現技法のなかで培われた極めて日本的なものです。ミュージカル的な要素も兼ね備えたミューモンたちの演奏シーンなども、海外のCG作品ではまず見られません。日本のアニメが海外マーケットでもその独創性を誇れる表現ではないでしょうか。

髙橋:第1話のカオス感がこの作品を象徴しているなと思いました。物語の導入は、学園部活ものかと思わせたら、ヒロインが異世界に飛ばされて、ライブ演奏がはじまったと思ったら、ダークモンスターというなんかでかい奴と戦闘をはじめるという(笑)。

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斎藤:楽器演奏というライブパフォーマンスも、外連味のあふれる戦闘描写もあるという『SHOW BY ROCK!!』のアニメーションに対してスタッフたちのモチベーションもすごく高まっていきました。それに比例してCG表現のクオリティも高められたのではないかと思っています。僕らStudioGOONEYSが単独でCGアニメーションをつくったのでは、たとえ同等のクオリティに仕上がっていたとしても誰にも観てもらえないでしょう。そこに、サンリオさん、ボンズさんという確かな実績と多くのファンをもたれた会社さんと一緒に制作させていただけたからこそ話題をあつめ、多くの方に観てもらえるのだと思っています。TVアニメって、すごく多くの人たちに観てもらえる媒体なんだなと、実感しましたね。あとは、ボンズ&サンリオファンに叩かれないだろうかということもすごく気にしていました(笑)。

髙橋ニコニコチャンネルの視聴では、CG表現のクオリティが高いことに対して「サンリオ金もってるな」というコメントも見かけたのですが、そんなにもってません(苦笑)。

斎藤:僕らが担当した3Dパートだけでは売り物になりません。そこに"サンリオ"という名前があるから許された表現だったでしょうし、もしボンズさんのオリジナル作品など、サンリオさん以外のプロジェクトでこのCG表現を出したら拒絶反応を示した方々もいたと思います。「サンリオの作品だから」というのに良い意味で乗っかれて本当に良かったと思います。

髙橋:否定的な意見もあるだろうなと思ってはいましたが、第1話の感想をみていると「なんなんだこれは!?」っていう声と同時に、「わけわかんないけどすごい面白いね」というコメントが多くあったのが印象的でした。

――実は以前から個人的にゲームアプリもプレイしていたのですが、実際にアニメを観るまではミューモンがCGでどのように表現されるのか想像もつきませんでした。

渡辺:製作委員会の意向から3Dパートに対しては賛否が分かれることを予想していたので、PVなど放送前のプロモーションではあえて3Dを露出させませんでした。かなりのチャレンジでしたね。その作戦が成功したのかどうかはこれから結論が出るのだとは思うのですが、放送前にミューモンの映像が出てこなかったことは、原作からのファンの方々には不安もあったのではないかと。

斎藤:僕は良かったと思いますよ。第1話のインパクトが大きくて、すごく目立ったと思うし。

渡辺:第1話を観ていただいた方の中には「ボンズ、(2Dパートを減らして)手ぇ抜いたんじゃないの?」って思う方もいるかもしれないって、ドキドキでしたよ(笑)。

斎藤:いやいや! ボンズさんの作品って、すごく作画が安定していらっしゃるじゃないですか? 世界観に惹きつけられるというか、話に没入できるというか。

TVアニメ『SHOW BY ROCK!!』本編PV第二弾。座談会でも話題に出たようにPVの段階では3Dパートはあえて露出されなかった

――確かに、ボンズさんは作画への強いこだわりをもたれていらっしゃるなと感じます。

斎藤:それって、ディズニー作品にも共通する点だと思いますよ。僕らが小さい頃って、ディズニー映画って女の子の作品だというイメージがあったじゃないですか? だけど、観始めると最後まで観てしまうんですよね。それが、1カット1カットの動きなのか、ストーリーによるものなのかはわからないんですけど、観る人を惹きつける何かをもった作品をつくれるスタジオということなんですよね。ボンズさんもそうしたスタジオだと、僕は勝手に思っています。

渡辺:ありがとうございます! 作品の特性としては、ボンズが得意としている、ボンズのファンが望んでいるラインというのは確かにあるのですが、ときにはちがうアプローチを試すことでスタジオとしての表現力が広がるのではないかと思っています。『SHOW BY ROCK!!』を通してまた裾野が広がったかなあと。

斎藤:作品全体としてクオリティを高めていくのは2Dでも3Dでも変わりありません。ただ、日本のCGアニメーション制作現場で特に苦労するのが、モデリングやアニメーションではなく、ルックデヴ(ルック・デベロップメント/Look Development)におけるライティング設計だと感じています。世界観を高める上では背景や美術のつくりこみ重要だと思っているのですが、キャラクターものでは、背景など世界観をつくりこむ前にキャラクター制作に多くのリソースが割かれてしまいがちなんです。

――先行する工程にリソースをとられてしまい、後工程にいくほどその尻ぬぐいをする羽目になるというのは映像制作では往々にしてありますね(苦笑)。

斎藤:バジェットには限りがあるので致し方ない面もあるのですが、今回はキャラクターの造形が良い意味でプリミティブだったことも良い結果につなげられました。また背景美術もライブステージという一種の箱庭が中心だったので、バンドごとの個性を描き分けつつデザインルールに共通性をもたせることができました。つまり、キャラクター表現と背景の双方において、迷いが少なく無駄なくつくりこむことができました。そうした意味でも『SHOW BY ROCK!!』は奇跡的なプロジェクトだったと思います。

ーー様々な要素が奇跡的に良い化学反応を起こしてていったようですが、プロデューサーの渡辺さんのお立場としてはここまでCG表現でチャレンジするのではなく意識的に制御することもできたはずですよね。でも、あえて委ねるところは委ねてしまうという、その采配も絶妙だったように感じます。

髙橋:今回は、予算等をあまり気にせずに、原作・監修という立場から作品としての希望やイメージについてスタッフのみなさんと話し合いを重ねさせていただきました。池添監督ともお互いにかなり近いところに理想像があったので、「じゃあみんなが良いと思うものでやったらいい」みたいに考えていました。渡辺さん的にはイラっとしたかもしれませんが(笑)。

渡辺:極端に言うと「ワンカット○○円キッカリになります」と言われたら、そこで取捨選択が発生するじゃないですか? そうした判断材料があれば僕としても3Dパートに対してより具体的に意見できたかもしれないのですが、2Dと3Dでは制作手法も工程も異なる部分が多々あるので、自分としてはStudioGOONEYSさんに託さざるを得ないという面もありました(苦笑)。その意味では、"通訳的な存在"がいれば良かったなあ、とは思いましたね。そこは今回のひとつの反省点でもあります。あまりにも内部事情を大ぴらにされてしまうと(予算を削りたくても削れないなど)逆に困ってしまうこともありそうですが(笑)。

斎藤:僕らは「観てくれるお客さんのためにがんばろう」という気持ちはどの案件でも必ず抱いていますけど、渡辺さんや髙橋さんのような、一緒に制作させていただく方々の笑った顔が見たいなっていう気持ちも抱けると、また新たなモチベーションになりますよね。今回、こうした質感のCG表現を限られたバジェットの下で最大限高いクオリティに仕上げることができたのは、ボンズさんやサンリオさんをはじめとする製作委員会さんがきちんとした座組みをつくってくれたおかげなんだと思います。

渡辺:僕的にはそんな良い話じゃなくて、お互いに突っ張っていったら共倒れになっちゃうから、どこかで手を打ってなんとか全体を収めないと、と必死なだけなんですけどね。

斎藤:渡辺さんってそんなこと言いながら、けっこう熱いですよね!

一同:(笑)。

斎藤:最初にストップをかけてくれるのも渡辺さんなんですけど、僕らの想いや話に、耳を傾けて受けとめてくれるのも渡辺さんなんです。さすがはプロジェクト全体をまとめる立場の方だなって思いました。

髙橋:3Dと2Dのどちらのパートも、スタッフの方々が熱い想いをもって取り組んでいただいて、ありがたいなあと改めて思います。CG表現で特に感動したのは、個人的に推しキャラはレトリーなんですけど、エンディング映像の中でレトリーが演奏しながらシアンの方をちらっ、ちらっと見ているんですよ! そうした動きからキャラクターを愛して、キャラ同士の関係性をしっかりと理解した上で動きをつけてくださってるんだなって、すごく感じました。

斎藤:それはアニメーターの功績ですね。エンディングをディレクションさせてもらったのは僕なんですが、自分からはそうした指示は出してないので。

髙橋:ああいった目線などのさりげない動きによって、キャラクターが本当に生きている感じが伝わるものなんですね。

ーーシュウ☆ゾーくんのウィンクとかも、すごくキャラクターが立っていましたよ。

髙橋:1話でシアンがギターソロを披露して、ダークモンスターに囚われていたトライクロニカのメンバーたちが解放されるというシーンがありまして、そこでシュウ☆ゾーくんの「彼女とっても輝いてるねっ☆」というキラキラな台詞がはいります。あそこが大好きなんですよ(笑)。直前まで危機的な状況だったくせに、そんなことは微塵も感じさせないところがシュウ☆ゾーくん像そのままなんですよね。

――StudioGOONEYSさん的には、同業のCG制作者さんからの反響もあったと思うのですが?

斎藤:反響という意味では、CG業界からよりもクライアントにあたるコンテンツ業界からの反響が大きいです。「(『SHOW BY ROCK!!』のCGを制作した)StudioGOONEYSさんにお願いしたい」と言ってくださったりとか。本当にありがたいことですね。新たな道も拓けていくのではないかと思ってます!

渡辺:ボンズのファンだと言ってくれる方の中では、今回は意見が真っ二つですね。「新しいことをやってる」と喜んでくれた方と、「ボンズっぽくない」とネガティブな反応の方とで。ですが、今までボンズのことを知らなかった人が既存の作品にも興味をもっていただけたなら、トライしてみた甲斐はあったと思っています。

『SHOW BY ROCK!!』

――アニメ『SHOW BY ROCK!!』の今後の展望をお聞かせいただけますか?

髙橋:もし続編をつくれる機会があるのなら、とりあえず、3D化するキャラを増やしたいですね。プリプロの段階から「髙橋さん、今回は(3D化できるのは)20体までですよ」ときつく言われていたので(笑)。ゲームアプリの方はすでに21バンドが登場していて、今後もキャラが増えていく予定です。あとはアニメと実在アーティストを交えたフェスなんかも実現できると良いですね。

渡辺:僕的にはもう限界(笑)!

一同:(笑)。

斎藤:でも、そこまでのキャラクター数を3DCGアニメーション化させるというのは、海外でもあまり事例がないはずなので、世界の覇権を握ったも同然の偉業です(笑)。その覇権から新たなビジネス展開も期待できるんじゃないでしょうか? 『SHOW BY ROCK!!』が秘めているポテンシャルは、そのくらい大きなものだと思いますけどね。

――いろんな意味で、日本のアニメ史に確かな足跡を残した意欲作になったのだと思います。今後の展望も期待しています!

INTERVIEW & EDIT_戸崎友莉、沼倉有人(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充

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    © 2012,2015 SANRIO CO.,LTD. SHOWBYROCK!! 製作委員会

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