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映画『天の茶助』

映画『天の茶助』

SABU監督ならではの世界を体現した、映画『天の茶助』のVFXとカラーグレーディングの匠の技を紹介する

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 204(2015年8月号)からの転載記事になります

独特の世界観を支えるVFX

今回のVFXアナトミーはSABU監督作品、映画『天の茶助』から、SABU監督が描く独特なルックをもった映像が、いかにして作り出されたのかを紹介する。

『天の茶助』予告篇

本作は、下界の人間たちの人生のシナリオを書く天界の脚本家たちに茶を供する茶番頭の茶助(松山ケンイチ)が、関心をもってしまった下界の女性の運命を救うために自ら下界に降り立つという、沖縄を舞台に異世界をめぐる痛快ファンタジー作品だ。SABU監督の世界観を表現するためVFXスーパーバイザーの大萩真司氏を中心に、パイプライン、IMAGICA、ゼネラルアサヒがVFXおよびカラーグレーディングを担当している。

左から、藤井義一オンセットスーパーバイザー、長谷川将広カラリスト、今井恭子コンポジター、青沼雅人FXアーティスト、大萩真司VFXスーパーバイザー(パイプライン)

左から、和歌山 博CGデザイナー(ゼネラルアサヒ)、大窪真悟CGディレクター、長塚 創デジタルアーティスト(風車)

左から、河原夏子グレーディングアシスタント、石田記理テクニカルディレクター、新部信行DIT、阿出川健太データマネジメント/コンフォーム、川島大資ラボコーディネート(IMAGICA)

本作の撮影は全編沖縄ロケということで、大萩氏と同じくVFXスーパーバイザーの藤井義一氏が現地に3週間撮影スタッフに同行し、VFXショット制作のためのスーパーバイズに携わっている。VFXショットは約90カット、20から30日間でショット制作を行なったという。

本作のVFXショットはとてもSABU監督色が濃い、独特のイメージをもったショットが多いため、イメージの共有が難しかったのではないかと思うが、「撮影素材がIMAGICAのラボに入るまで全て沖縄での制作となったので不安でしたが、自分が東京と福岡の2つに拠点をもって活動しているため、福岡で日頃から信頼しているゼネラルアサヒのスタッフの方々に協力してもらいました。VFXで制作するショットのイメージについても、VFXチームにお任せという部分が多かったのですが、監督や撮影部のスタッフと沖縄で寝起きを共にして意見交換をすることができたので、ショット制作時に大きな修正が出てしまうような共通認識の錯誤もなく、とてもスムーズなVFX制作を行うことができました」と大萩氏は語る。

また、事前にイメージボード作成したり、スーパーバイザーが現場に常駐していたことで、監督との意思の疎通が図れただけではなく、撮影現場の状態を撮影して東京や福岡のスタッフに資料として送ることで、CG制作側の準備も円滑に行うことができたのだという。ただ監督は現場で画づくりをすることが多いため、コンポジット作業時にどのようにそれらの効果を活かしながら作業を進めるかなど、難しかった点も多かったそうだ。

それでは、本作の異世界観あふれる映像がどのように制作されたのか紹介したい。

01 福岡スタッフによる龍のモデリング

龍の柱

本作のVFXショットは、ロトスコープによる合成やエフェクト制作など2D加工が多いが、天界のシーンでは、龍の柱など3DCGによる素材制作が行われたショットも多い。これらの龍のモデリングから質感設定までの3DCGの制作は福岡のゼネラルアサヒが担当し、シーン内への配置からショットのコンポジットは東京のパイプラインで行なっている。

龍の柱はモデリングに先立ちスケッチが起こされ、それらを基にしてゼネラルアサヒのモデラー和歌山 博氏がMODOを使ってモデリングしている。作成されたモデルはFBXに出力され、NUKEに直接読み込んでシーンが構築された。「今回非常に凝ったカラーグレーディングが必要になることや、福岡と離れていることもあって、監督のオーダーに速やかに対応するために、3DCGでレンダリングをせずNUKE内でシーンを構築してコンポジットしています。柱の太さや配置など実際に監督にその場で確認してもらいながら作業していったほうが良いだろうという判断です」と大萩氏は語る。

▲龍のモデルを作成するために参照した首里城にある柱の写真

▲(左)MODOによるモデリング作業画面
▲(右)龍の柱の頭部のディテール

▲MODOによるレンダリングイメージ

▲NUKEで龍の柱を配置してレンダリングした画像

▲(左)実写プレート
▲(右)龍の柱を合成した状態

▲NUKEによるコンポジット作業画面

▲カラーグレーディング処理した完成ショット

風に舞う龍

龍のイメージは龍の柱だではなく、一瞬であるが茶助が風に龍を感じるようなアニメーションが付いた状態でも登場する。龍であ ることをあまりわからないようにしたいという監督のオーダーもあり、カットを担当したプロダクションの風車には「風に近い龍、半透明の龍」というオーダーをしたという。そのため風車では、様々なパターンの龍のルックと動きが作成された。アニメーションは、MODOでモデリングした龍のモデルを3ds Maxに読み込みリグを設定しアニメーションさせて、各パスに分けてレンダリングし最終的にNUKEでコンポジットされている。「龍の動きをわかりやすく表現しようとするとスケール感が出なくなってしまったり、難しい表現でした。そのために様々な動きのパターンを提案しながら試行錯誤していったところが大変でしたね」と風車の長塚 創氏は話す。

▲MODOによるモデリング画面

▲(左)3ds MaxでSpring Magicスクリプトを使用してうねりの波を調整している
▲(右)3ds Maxによるリグ自体は非常にシンプルだ

▲撮影素材に合わせてシーンを調整

▲(左)ビューティ素材
▲(右)スペキュラ素

▲(左)リフレクション素材
▲(右)環境素材を変えたリフレクション素材

▲(左)フォールオフ素材
▲(右)AO素材

▲(左)実写プレート
▲(右)龍のCG素材

▲(左)実写プレートに龍のCGを合成した状態
▲(右)カラーグレーディングした完成ショット

02 天界の表現

流体シミュレーションを駆使した天界の城

約90カットのVFXショットのうち、ヘビーな作業になると予想されたのが先に紹介した龍のショットと、この天界の外観のショットだという。このショットは他のショット制作に先立ち、プリビズを作成するなど事前に監督とのイメージの擦り合わせが行われた。大萩氏は通常現場にCGアーティストを呼んで立ち会わせることはほとんどないというが、今回はショットを担当した青沼雅人氏を天界の外観として撮影する沖縄の中城城跡に呼んで雰囲気を確かめてもらったという。

様々な天界のプリビスが作成されたが、最終的にはおどろおどろしい感じのショットにしようということに落ち着き、青沼氏がシミュレーションによって天界の城を取り巻く雲を作成していった。
「天界の城は空中に浮いているものではなく、天空に溶けている感じとか、水墨画のような奥行き感など監督からのオーダーが非常に抽象的で、方向性を決めるのに試行錯誤したショットです」と大萩氏は言う。

外観のショットは、茶助が立っている部分以外は3DCGに置き換えられており、コンポジットの素材は全て3DCGで制作された。絶妙なディテールと動きを持った雲海は、FumeFXによるシミュレーションのほかにKrakatoaのMagmaFlowを使って粒子のディテールをもった煙を作成し、さらにStoke MXを使って作成した高濃度のパーティクルクラウドを加えて制作されている。「今回新しい試みとして、Stoke MXを使っています。粒子状の流体を作成する場合、これまではパーティクルフローを使用することが多かったのですが、Stoke MXを使うことによって短期間でより多くのパーティクルを使った表現が可能になりました」と青沼氏は言う。

▲制作された天界の城の外観イメージボード。地の底とも成層圏とも言えない不気味な雰囲気を目指して作成された

▲参考にした中城城跡の写真

▲実写プレートに合わせて、3ds Maxでモデリングされた天界の城壁

▲Fume FXでシミュレーションした大まかな雲のながれ

▲Stoke MXを使い、FumeFXの各グリッドをVelocity Field Sourceとして動きに沿うようなかたちで大量のパーティクルを発生させている

▲パーティクルのDisk CacheをPRT-Loaderで読み込み、Krakatoaでレンダリングしたもの

▲NUKEによるコンポジット画面。レンダリングされたディテールの異なる雲素材を立体的に配置してコンポジットしている

▲(左)背景実写プレート
▲(右)大まかな雲の流れの素材をコンポジットしたもの

▲(左)さらにディテールのある雲の素材をコンポジットしたもの
▲(右)カラーグレーディングした完成ショット

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