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きゃりーぱみゅぱみゅ『最&高』MV(VFX制作:十十ほか)

きゃりーぱみゅぱみゅ『最&高』MV(VFX制作:十十ほか)

KPPのデビュー5周年の節目にリリースされた本MV。質量とも妥協をゆるさない高品質のVFXが随所に凝らされた近年まれに見る大作だ。


※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 217(2016年9月号)からの転載となります

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EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

きゃりーぱみゅぱみゅ 12thシングル『最&高』好評発売中
Produced by Yasutaka Nakata(CAPSULE)/価格:2,160円(初回限定盤)、1,296円(通常盤)
kyary.asobisystem.com

"本当にチャレンジング"な企画には優れた技能が結集するもの

絶妙なシュールをまとった現代の"カワイイ"を牽引し、リリースのたびに世界的な注目を集め続ける、きゃりーぱみゅぱみゅ(KPP)の新作MV。2016年4月20日(水)にリリースされた12thシングル『最&高』のMVは、田中秀幸氏のディレクションの下、十十(ジット)がポストプロダクションをリードするかたちで制作された。


前列・左から、藤井久子氏(Editor)、川元健太郎氏(Editor)、恵美孝彦氏(CG Designer)、柳生大志氏(CG Designer)、神田剛志氏(VFX Supervisor/Editor)、塚本時彦氏(VFXプロ デューサー)/後列・左から、坂本和之氏(CG Designer)、橋本祥文氏(Editor)、高野直樹氏(CG Director)、床井 悟氏(Technical Director/Programmer)、尹 剛志氏(Chief CG Director)、西沢竜太氏(CG Director)。以上、十十。
jitto.jp

十十が得意とするフォトリアルなCG・VFXは本作でも遺憾なく発揮されているのだが、本制作は実質2週間ほどという、非常にタイトな制作条件の下でも田中監督独自のデザインセンスがあふれた、強力なビジュアルインパクトを放つ逸品に仕上がっている(未見の読者はぜひ観てほしい)。映像のベースは実写だが、アーティストの周りを動き回るキャラクターの大半はフルCGで作成されており、なおかつ各キャラがマスゲームのように複雑な動きを織り成すため、実写撮影を終えるまでレイアウト以降の本格的なCG・VFX制作を待たざるをえなかったという。「本作は約80カット(約4分)で構成されています。必然的にレンダリングコストが高くなるフォトリアルなVFXを2週間ほどで仕上げなければならないという進行でしたが、幸い、他案件とのスケジュールのかぶりが少なかったので、十十中核メンバーの多くが本作に参加できました。ただ、それでも物量の多さから、キャラクターのセットアップは神央薬品さんにお願いするなど、様々なCGプロダクションさんにも助けていただきました」(尹 剛志メインCGディレクター)。

「挑戦はしたい、でも現実的に考えると、それでは納期までに終わらせられない。じゃあ降りるかという話になるんですが、今回は、『このままじゃ終わらない!』と騒ぐことによって、"頼もしい助っ人"たちに協力していただきました(笑)。これだけチャレンジングな内容、実験的な映像だとビジネスの面では正直辛さがあるのですが、その分楽しみながらトライできるのと同時に、新しいことをやれば先々のプロモーションにつなげることもできるはず。MVは、CMや映画以上にアーティスティックな画づくりに挑戦ができる場でもあるので、もっと勝負した作品が出てくると業界も盛り上がってくるのではないかと思っています」(神田剛志メインコンポジター)。すでに確固たる地位を築きつつも、その歩みを止めることのない十十のさらなる挑戦に期待したい。

01 Maya & 3ds Maxによる3DCG制作

新たなチャレンジを確かな成功へと導く秘訣とは

最も多数のカットでは400体以上という大量のCGキャラクターたち(しかも大小様々だ)が登場する本作だが、いずれも色彩としても造形としても田中秀幸監督ならではのルックに仕上がっている。「先ほどお話したとおり、実写撮影を終えてみないことにはレイアウトや最終的なキャラクターの頭身やサイズを決めることができませんでした。そこでアセット制作についてはできるだけ効率化を図り、アニメーション以降のショットワークに最大限のリソースを割くというねらいから、ベースモデルは市販のモデルデータを利用し、その質感や細かな造形を調整することで田中監督らしいデザインに仕上げるようにしました」(尹氏)。いうまでもなく市販モデルに独自の魅力をもたせる決め手となったのが、田中監督の采配だ。「田中監督は『造形としては不十分かもしれないけど、ベースカラーを金に変えれば絶対に良くなるから』などと、CG的にラフな状態からゴールを見定める能力がずば抜けていらっしゃるといつも感じています。『チェックできるタイミングになったら、いつでもすぐに見に行くよ』と、深夜でもスタジオにお越しになられて、その場で重要事項をどんどん決めていかれるんです」(尹氏)。こうして約10種類のベースモデルが作り出され、さらに色やサイズちがいなどのバリエーションが増やされた。ちなみに大きさが異なれば歩幅も変わってくるわけだが、それらを同じ歩調で登場させると移動スピードに差異が生じてしまう。そこで、実際のステージアクトも務める振付師とダンサーたちによるモーションキャプチャ(以下、MOCAP)を行うのに先立ち、アドビのMixamoを使った検証を行なったそうだ。

ショットワークは、後述する通りHoudiniが全体の4割、後の6割のうち4割がMaya、2割が3ds Maxによって仕上げられた。大きくは、空を飛ぶ表現やモデルの制作などをMayaで、終盤のダンスシーンやプロップ制作には3ds Max、そして残りの床の接地を伴うキャラクター表現をHoudiniという分担だ。「宙を舞う動きは手付けですし、終 盤のダンスシーンはかなり早い段階でレイアウトが固まっていました。つまりどちらもMOCAPを待たずに制作を進めることができたのですが、今回はHoudiniで群衆アニメーションを制作するという、未知数の表現に挑戦する上でも確かなノウハウを蓄積しているMayaと3ds Maxでその他の表現を制作することが支えになりました」(尹氏)。なお、基本的には各ツールにてレンダリングまで済ませた上でNUKEに出荷するというワークフローをとっていたため、ツールの混在によるトラブルは発生しなかったそうだ。

クライマックスに登場するイチゴのキャラクターモデル。「このキャラクターは監督がデザインしたもので、最もこだわっていたキャラでした。『質感は顔の部分をフェルト調にしたい』、『ちょっとおしゃれな爪楊枝を頭に挿したい』など制作過程で、様々なアイデアが追加されていきました」(尹氏)

比較的シンプルなデザインであるモブキャラクターやプロップは、市販されているモデルデータを加工するかたちで作成することで効率化が図られたという。図はセットアップまでを終えたモデルの例(メッシュ表示)

Mayaによるエフェクト作業の例。後半に『黒ひげ危機一発』を彷彿とさせるおもちゃのナイフがスカート台に刺さると、KPPが発射され段ボールのタワーに激突するというカットが登場するのだが、物理シミュレーションを使ってリアルな段ボールの飛び散り方が再現された

本文でもふれたとおり、終盤のダンスシーンは当初から目指すビジュアルが具体的だったことから、豊富なノウハウを有する3ds Maxで地上にいる各種キャラクターを配置し、レンダリングされた

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02 Houdiniによるショットワーク

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