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グッドスマイルカンパニー創業15周年PV『FUTURE FACTORY』

グッドスマイルカンパニー創業15周年PV『FUTURE FACTORY』

人間味あふれるロボット工場長を実写と見まごうVFXで描いた本作。かぎられた条件の下、"ツボ"をおさえたクリエイティブワークの一端を紹介する。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 218(2016年10月号)からの転載となります

TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『FUTURE FACTORY - ロボット工場長、採用。』
futurefactory.goodsmile15th.jp

ハイディテールなメカ表現と豊かなキャラクター性の融合

本PVは、2014年に竣工したグッスマことグッドスマイルカンパニーにとって国内初のフィギュア工場「楽月工場」(鳥取県倉吉市)という、実在する工場のロボット工場長「L.U.C.K.Y(通称:らっさん)」が各設備をユーモーラスに紹介していく様を描いた作品である。手持ちカメラ主体でドキュメンタリータッチを用いることでハイディテールなロボットの実在感が効果的に高められている。工場のオートメーション化という、グッスマが想い描くフィギュア生産工場の未来像をコンセプトにロボットアームの進化形としての"フォトリアルなロボット工場長"というアイデアが生まれたわけだが、一連のVFXを手がけたのはModelingCafe/ AnimaitonCafeの通称Cafeグループ(以下、Cafe)。メカ表現のコンセプトデザインからショットワークまで一括して担当している。


前列・右から、遠藤基次CGスーパーバイザー、安田大地ディレクター(フリーランス)、金城侑香コーディネーター、北野修平モデリング スーパーバイザー/後列・右から、石丸将太プロダクション マネージャー(ピラミッドフィルム)、佐藤大洋CGプロデューサー、岸本浩一CGプロデューサー、宮田祐樹アニメーションスーパーバイザー、本間玄一ゼネラリスト。
以上、ModelingCafe / AnimaitonCafe
www.facebook.com/CafeGroup.CG

「描かれるキャラは基本的にロボット工場長の1体。クローズショットもあるので、誤魔化しがききません。そこでリアルなロボット表現を創り出せるワークフローを確立されていて、なおかつ最終的な仕上がりを共有できるプロダクションということで、以前から注目していたCafeさんにお願いしました」と、安田大地監督。今年3月のシナリオハンティング時に応対してくれた実際の工場長の人柄に惹かれたことから、「らっさん」は、クールなデザインでありながらローカル感のある語り口という人 間味のあるキャラクターとして描れることに。ただし、コミカルになり過ぎないようリアリティや説得力を意識した画づくりを心がけたという。「これまでメカ表現にはひときわ強いこだわりをもって活動してきましたし、コンセプトから仕上げまで一貫して制作してみたいとも常々思っていたので絶好の機会でした。事前に綿密な打ち合わせを重ねることで、無駄を削った結果が映像に反映されたと 思います」とCafeグループを率いる岸本浩一氏はふり返る。「リアリティをどこまで追求できるのか当初は不安もありましたが、Cafeさんの前向きな姿勢の甲斐あって高いクオリティに仕上げることが できました。今回の経験を活かしてよりスケールアップした面白い作品をつくりたいと思っています。もちろん、予算もアップさせないといけませんが(笑)」と、安田監督。このチームによる、さらなる新作をぜひ期待したいところだ。

01 プリプロダクション

事前の綿密なプランニングがハイクオリティを導く

2016年4月からプリプロが本格的に始動したという本プロジェクト。5月下旬に楽月工場で撮影を行なった後、オフライン編集を組んでVFXが必要となるカット数や尺を割り出しが行われたそうだが、安田監督とCafeのスタッフたちは撮影前から綿密に打ち合わせを重ねていたという。「尺やカット数だけでなく、ショットリストを確認しながら足元(接地)を映さない、演技については物に触れる等の環境の影響を受けないようにしてもらうなど、監督と制作部の皆さんにはVFX側からのお願いをいろいろと受け容れていただきました。監督にとってはストレスもあったと思うのですが(苦笑)、とてもありがたかったですね」とは、岸本氏。しかし、そうしたVFXサイドからのリクエストが怠慢によるものではなく、目指す表現を成り立たせるキーファクターに注力するためのものであることかどうかを的確に判断できたのは、STUDIO4℃のCGI部からキャリアをスタートさせたという安田監督だからこそ成し得たことだと言えよう。実写撮影では、まずは反射を抑えるため全身グレーのタイツを纏った役者による演技を撮影。そのOKテイクをリファレンスとして、今度は空舞台の状態(=役者にはカメラの背後で同様の演技をしてもらう)で、同様のカメラワークで撮影したテイクにCGを合成させるという手法が採られた。「モーションコントロールカメラの導入や人物の消し込みも考えましたが、コストの問題もありましたし、何よりもガッチリ決め込むのではなく即興的な芝居によるリアリティを活かしたかったので、アナログな手法を選択しました」(安田監督)。

L.U.C.K.Yや後半に登場する宅配ドローンなどのメカデザインについては、ModelingCafeバンクーバー支社の代表として活躍する山家 遼氏が安田監督とのSkypeミーティングを重ねながらコンセプトアートを描いていき、その上でコンセプトモデルを作成。一連のデザインが決定したら、コンセプトモデルに手を加える形でアセットを制作したという。「当初からクローズショットが登場することがわかっていたのでモデルとしても細密に作成しました。必然的にパーツ数が多くなるので、顔や胴体といった部位ごとにモデラー3名で分業。キットバッシングを用いながら作り込んでもらいつつ、全体のバランスが崩れないよう注意しました」(北野修平モデリングスーパーバイザー)。特に頭部は表情を見せる必要もあり細部まで丁寧に作り込んだそうだが、プリプロの段階から参加できたことにより、アップになる箇所を把握しながらパーツごとに作り込み具合を調整するといった具合に無駄な作業を省くこととができたとのこと。テクスチャリングではQuixelのDDO(マテリアルライブラリ)による自動化を活用、不自然な箇所だけに手を加えることで作業の効率化が図られた。


安田監督が描いた絵コンテ


初期に描かれたL.U.C.K.Yのコンセプトアート


ドローンのコンセプトアート


コンセプトモデルにペイントオーバーするかたちで作成されたデザイン設定

L.U.C.K.Yのコンセプトモデル

コンセプトモデルをベースにブラッシュアップが施された完成モデル。タイトなスケジュール下で作成されたとは思えないほどハイディテールだ

MOCAPならびにアニメーション作業用に作成されたローモデル

頭部用の完成テクスチャの例



  • アルベド



  • グロス



  • ノーマル



  • スペキュラ

画像はオレンジ色のパーツ部分用のものだが、同じ要領でブラック(金属質)、ブラック(ベタ塗り)、シルバー用のテクスチャが、手や脚といった各部位ごとに描かれた

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