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第3回:セット&プロップ

第3回:セット&プロップ

ワールドクラスのフルCGアニメーションを日本で実現しようという今年最大の注目作。今回からは『キャプテンハーロック』の具体的な3DCG制作工程をみていく。まずは、圧倒的な物量との戦いに直面したというセット(背景シーン)とプロップ制作についてアートチームの取り組みを交えて紹介しよう。

ハーロック ハーロック

© LEIJI MATSUMOTO / CAPTAIN HARLOCK Film Partners
『キャプテンハーロック』
2013年9月7日(土)全国ロードショー、原作総設定:松本零士/監督:荒牧伸志/脚本:福井晴敏、竹内清人/アニメーション制作:東映アニメーション、MARZAANIMATION PLANET
harlock-movie.com

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プロジェクト初期から終盤まで真価を発揮することに成功

一般的に国内のCGアニメーション制作ではアートディレクションは外部の専門家に委ねることが多い。しかし本作では、内部にもアート専門チームをかまえることで、コンセプトデザイナーの力をいかんなく発揮することができたという。


左から、森賀宏治リードアーティスト(フリーランス)、上野拡覚アートディレクター、梅田年哉リードアーティスト

本来の意味でのアートディレクションを実践

本プロジェクトでは、世界標準のフルCGアニメーション制作を実践する上での様々なトピックがある。その意味において、MARZAANIMATION PLANET(以下、MARZA)内にアートチームが設けられたことも実に意義深い。アートディレクターの上野拡覚氏を中心に最大時には10名規模で、今回取り上げるセット&プロップをはじめ、キャラクターデザインやエフェクトなど様々なデザイン要素のアートディレクションを担ったという。取材に応じてくれた、森賀宏治氏が主にキャラクターデザイン周り(次回にて解説)を担当。梅田年哉氏がセット&プロップを担当、自らZBrushを使い地表デザインやプロップを具体的にデザインすることもあったという。そして上野氏が全体的なアートディレクションをりまとめた。「RITA(パイロット映像)制作時から、東映アニメーションさんから複数のアーティストによる様々なスタイルのコンセプトアートを数多く提供していただきました。それらをベースに、1本のフルCGアニメーション長編としての統一感をもたせるためのフィルタ的な役割を兼ねたアートディレクションを、僕たちMARZAのアートチームが担当しています」(上野氏)。また、コンセプトキャラクターデザイナーの箕輪 豊氏やコンセプトメカニカルデザイナーの竹内敦志氏らデザイナー複数名による各種デザインを、3DCG化する上で必要となる詳細デザインを設定する役割も担った。「まずはベースとなるデザイン画を基に、モデリングチームにラフモデルを作ってもらいました。それらに対して細かなディテールや色を設定し、さらに質感のリファレンスとなる写真資料等も加えた上で、再びモデラーに戻すという流れで制作を進めました」(上野氏)。そのほかにも約40ロケーションある背景のひとつひとつに、どこから光が当たるのか、どのような雰囲気の色味やライティングになるのかといった、具体的な画づくりのディレクションも担当。「メインとなるショットごとの雰囲気や色、ライティングの指針を描き込んだカラーキーを250~300枚ほど描いています。さらにシーン中のキーライトを図示したものなども描きました」(上野氏)。一般的にアートチームはプリプロ工程が主な活躍の場になるが、本プロジェクトではクライマックスに登場する大規模なエフェクトのイメージボードを描くといった具合に、制作終盤までアートワークを 描き続けたという。「以前からアートの重要性は実感していたのですが、日本特有の業界事情もあり、どうしても限定的にしか機能できずにいました。ですが、本プロジェクトはわれわれアートチームが活躍できた日本でも先駆けの事例だと自負しています」(上野氏)。

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東映アニメーションがリードしたプリプロ時のアートワーク例
RITA制作時に東映アニメーションより提供されたコンセプトメカニカルデザイナーを務めた竹内敦志氏による、アルカディア号全体〈左〉と多段式回転砲塔〈右〉のコンセプトデザイン
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SOLA DIGITAL ARTSによるメカデザイン画
アルカディア号の作業艇〈左〉と火星広報艦〈右〉の線画デザイン。メカデザインについては、荒牧伸志監督自ら200点も描いたという
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MARZA ANIMATIONPLANETによるブラッシュアップ
上のSOLA DIGITALARTSから提供された線画デザインを基に、MARZAアートチームが描いたカラー&質感設定
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本制作にあたり、コンセプトアートもブラッシュアップ➀
「トカーガ地表」のコンセプトアート。〈左〉東映アニメーションから提供されたプリプロ時のもの、〈右〉MARZAのアートチームが改めて描いたもの。細かく設定されていることがわかる
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本制作にあたり、コンセプトアートもブラッシュアップ➁
「火星都市」のコンセプトアート。〈左〉東映アニメーションから提供されたプリプロ時のもの、〈右〉MARZAのアートチームが3DCG制作の指針として改めて描いたもの
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CGWORLD短期連載/戦記『キャプテンハーロック』(第3回)特製トレイラー

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ハリウッドスタイルの導入➀ カラースクリプト
カラースクリプト(ストーリー全体のおおよその色彩や照明、トーンのつながりを視覚的に把握するためのアートワーク)も作成された。しかし、今回はあまり出番がなかったそうだ
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ハリウッドスタイルの導入➁ ライティング&色の設定
アルカディア号キャプテンシート周り〈上〉、同ブリッジ〈左下〉、敵艦隊の司令室〈右下〉のライト&色設定
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ハリウッドスタイルの導入➂ カラーキーの作成
〈左上〉トカーガの地表、〈右上〉アルカディア号艦長室、〈中〉アルカディア号クルー登場シーン、〈下〉宇宙での戦闘シーンのカラーキー
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ハリウッドスタイルの導入➃ 光源の方向もアートチームがディレクション
〈左上〉アートチームが作成したキーライトの方向を図示した「Lighting Direction Sheet」の例。画像は宇宙での戦闘シーン向けのもので、ショットごとに描かれている。〈右上〉 火星都市にある議事堂シーンの基本Lighting Direction Sheet。このようにシーン単位のものも作成された。〈下〉地球上空での戦闘シーンのLighting Direction Sheet。「戦闘シーンはカメラが大胆に動くのでどこまで有効だったのかわかりませんが(苦笑)、叩き台としての役割は果たしたと思います」(梅田氏)
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ハリウッドスタイルの導入➄ 制作終盤も活躍 ~エフェクトのイメージボード
アートチームが作成した、エネルギーが惑星に着弾する際のエフェクトイメージ。そのほかにもクライマックスの鍵となる重要なエフェクトデザインなどもイメージ画の作成を通じてリードした
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