>   >  ダンデライオンが実践する 、3DCGとデジタル作画を併用したアニメーション制作とは|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(1)
ダンデライオンが実践する 、3DCGとデジタル作画を併用したアニメーション制作とは|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(1)

ダンデライオンが実践する 、3DCGとデジタル作画を併用したアニメーション制作とは|CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス個別レポ(1)

2015年11月22日(日)、文京学院大学 本郷キャンパスにて催された「CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス」。そのうちダンデライオンアニメーションスタジオは、「CGアニメーションとデジタル作画の協業 ~今できること、これからできそうなこと~」を行なった。そのレポートをここにお届けする。

<1>これまでのアニメと3DCGの関係性

本講演では、ダンデライオンアニメーションスタジオ(以下、ダンデライオン)代表であり、ディレクターの西川和宏氏とアクション作画監督の河島裕樹氏(同社デジタル作画ユニット所属))がセッションで登壇した。

CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス:ダンデライオン

西川和宏氏(手前)と河島裕樹氏(奥)

西川氏がCG業界に入ったのは1997年頃のこと。「だいたい2000年前後の5年間くらいだと思うんですけど、当時その部分がデジタル化して、平行してCGが作品の中で使われ始めてきた時期かなと」。
ちょうどアニメ業界で色彩・仕上げ・撮影の工程においてデジタル化が進み始めていた頃である。「フローが確立されていなかったので、レイアウト・原画が終わったカット袋がそのまま当直の机の上に置かれてたりとか」。

CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス:ダンデライオン

それから西川氏は、「どういう風にやりとりをしたらいいのかを手探りの状態から始めて、作画とか美術でやれること以上に『もっとこういうのをやりたい!』とか、効率化も含めて実験的にどんどん(アニメCGを)やり始めていった時期でした」と続け、「現在のアニメとCGの関係を改めて見つめ直したときに、この15年ほどアニメ制作のシステム自体あまり変わってないんだなと思うところがあった」と、ふり返った。

CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス:ダンデライオン

続いては、CGレイアウトについて。「どちらかというと変化している部分はCGの求められる表現幅とか物量とか。前は100カット未満ぐらいだったのが数百カット規模に変化してきたし、レイアウトを起こすときはまずCGで(表現する)といったことを作品(業界)が受け容れてくれるようになりましたね」という西川氏の発言に対して、河島氏は「演出家さんのこだわりが強い作品が多くて、CGレイアウトって2Dからしたらやりづらいなと思うときもあります」と応じた。

これには西川氏も「CGでレイアウトする方も、これを作画でやったらどうなるかなとわからないながらやってる部分もあるだろうなと思います。もうちょっとこうしたいと思っても、なかなか原画レベルではCGに差し戻しができないので」と同感。
「CGでレイアウトを出してもらっても、結局『ここおかしいから』って紙でなぞらないといけないとか」との河島氏に、西川氏は「やり方の工夫とかでスタッフの経験値は上がっていくんですけど、(ワークフローなど)根本的にはあまり変わってる気がしませんね」と返した。

また西川氏は、「CGディレクターがライン(輪郭線)をどうするかとか、制作進行と近い立場の人と一緒になって制作さんとか演出家さんとかと関わり持ってて、ここ10数年でこなれてきた感じはあるけど、作品ごとにゼロからワークフローを構築しなければならない場合は今一歩って、ところはありますね」と、取り仕切る立場の存在の大きさを指摘。
それに応じて河島氏は、「作品を観る側にとっては『変化してるんだ』って思うかもしれないけど、現場レベルでは『まだこんなことやってるの?』ってことですよね」と、業界内外の意識差にも触れた。

CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス:ダンデライオン

実制作における2DとCGの割合については、「それぞれの作品でCGが求められることだけでなく、作成している要素もそれぞれですが、昔からCGでモブを作るのはスタンダードなので、そうしたものをCGが担当するケースが多いですね。キャラクター以外では背景やエフェクトなど、作品によって何で作るのが良いのかと、毎回考えるんですけど、2Dが主体になってるときにはそういう要望が多いかもしれません」と西川氏。
さらに西川氏は、「キャラクター全体がCGという作品も増えてきてますが、それはそれで全部をCG化すれば良いのかというと(日本のアニメーション表現においては)微妙なところがあると考えていて、CGのカットもあれば作画のカットもあると混在させながらできると、むしろストレートかな」と続けた。

それに対して河島氏は、「本当はCGでやった方が良いのに2Dで作ったりとか、けっこうすれちがいを感じるときもありますね。僕は2D畑なんでCGのことがよくわからないところがありますけど、なかなか伝わらないです(苦笑)。(2Dと3Dとで)お互いに誤解している部分だとか、もっと共有できれば映像を全体的にレベルアップさせられるのにと思いつつ、誰がそれやってくれるの?」と、ここでも取り仕切る立場の人に関する話題に。

西川氏は、「作画メインの会社の中にCGの部署があるというのが多かったですけど、CGをメインとした会社の中に作画の人が入ってくるということも、ここ最近は増えてきたように感じます。その中でお互いがやりやすくなることや一致しないことが見えてきたように思います」と話を継いだ。

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