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3ds Max+After Effectsでつくるセル調エフェクトで、陥りがちなポイントとその解決方法

3ds Max+After Effectsでつくるセル調エフェクトで、陥りがちなポイントとその解決方法

セル調のフルCG作品が増えてきた昨今、エフェクト制作においてもセル調エフェクトの制作テクニックに注目が集まっている。本稿では、「3DCGセル調エヘクト読本」の作者ハラタオルこと名倉晋作氏に、煙、炎、水といった 基本的なエフェクトをセル調でつくる場合に陥りやすいポイントとその解決法を解説してもらった。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 219(2016年11月号)からの転載となります

TEXT_名倉晋作(ハラタオル)
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

アニメ制作フローの特性に合致した3ds Maxでのエヘクト制作

はじめまして、ハラタオルと申します。普段はアニメCG界隈のアニメーター/ディレクターとして仕事をしています。個人的に出版している「3DCGセル調エヘクト読本」(以下、「エヘクト読本」)に端を発し、今回お誘いをいただいてエヘクト(本稿ではセルアニメ業界での呼称にならい、「エフェクト」を「エヘクト」と表記します)に関する記事を書くことになりました。改めてよろしくお願いいたします。


  • 名倉晋作(ハラタオル)
    フリーのアニメCG屋。普段は主にセルアニメに絡むCGのアニメーター/アニメーションディレクターを兼務。2014年にセル調アニメに関わってきた経験を基に、「3DCGセル調エヘクト読本」を刊行。エヘクト作成の敷居を少しでも下げてとっつきやすくするのが目的(本業がエヘクト専門というわけではない)。過去に「B★RS 3DCG原画集」、「楽園追放3DCG原画集」等を企画編集。今冬には「エヘクト読本ver3.0」を刊行予定。既刊は主にコミックマーケット、BOOTH通信販売、Amazon Kindleで販売中です
    twitter.com/harataworu


  • 左:「3DCGセル調エヘクト読本ver1.0」
    右:「3DCGセル調エヘクト読本ver2.0」
    harataworu.booth.pm

ここ数年で日本のアニメーション業界にもCGがセルに取って変わる機会が急激に増え、『楽園追放』『蒼き鋼のアルペジオ』『シドニアの騎士』等、セル調を主としたフルCGアニメのヒット作も生まれるようになってきました。以前は想像できなかったことです。

アニメのカットをつくる際に画面を占める主な要素は、筆者の経験から言うと「キャラクター」、「メカ」、「背景美術」です。そしてこれらをいかに作成、レイアウトし、動かすかといったことはアニメーションの教本や原画集、3DCGのソフトウェアに関する書籍等手がかりになるものがそれなりに出回っています。また、キャラクター、メカ、美術をいかにセル調として馴染ませていくかというノウハウも、各現場により多少の差異はあれどおおむね方法として固まりつつあるように感じます。

セル調エヘクトの制作方法


ただセル調アニメをつくる際にまだ方法や見せ方が固まりきってないように感じるのが「エヘクト」の分野。ひとくちに「エヘクト」と言ってもその解釈は多岐にわたるため、エヘクトのつくり方は[1]エフェクト専用プラグインを使用する、[2]実写素材を加工する、[3]3DCGソフトの基本機能でつくる、[4]動画として作画してしまう(デジタル作画、After Effects等)といった4つの方法に分けられます。それぞれのメリット・デメリットは下表の通りです。

こうしたいくつかの方法の中で、アニメにおける「低予算、短期間、度重なるリテイク」に対応するのに一番向いていると思われるのが[3]の方法。3ds Maxは偶然にもこの方法を採るのに向いたソフトです。その詳しい作成方法については「3DCGセル調エヘクト読本」を参照していただくとして、そのノウハウを下のスタッフたちに教えて実践させたときに陥りがちなポイントを、エヘクトの題材別にいくつか押さえて説明していこうと思います。

Point 01
形のはっきりした煙のエヘクト

煙のつくり方ひとつ取ってもいろいろありますが、ここでは3ds Max標準のSuperSprayとインスタンスオブジェクトを使った方法を紹介します。作品の傾向や演出意図によって表現方法は適宜変えていきます。



  • インスタンスするベースオブジェクトは天球体(GeoSphere)。メッシュの割りが全体的に均一なのが使用する理由です



  • [A]に適用するモディファイヤ


ディスプレイスマップに適用する「細胞」プロシージャルマップ



  • モディファイヤの適用結果。この時点では分割数と盛り上がりのキメは粗めにするのがコツ



  • [D]に暫定のマテリアルを割り当てて、おおむねこんな具合になればOK


ここからはパーティクルに[D]のオブジェクトをインスタンスしたものを基本に、より煙エヘクトの表現の肝となる陰影の入り方にスポットを当てていきます。こちらは「エヘクト読本ver1.0」の方法を基に陰影を調整したもの。カットの光源方向に左右されるものの、個人的には光と影の見た目の割合が7:3もしくは3:7程度を目安としています。特殊な場面を除いてこのような陰影の入り方がセル調として馴染みやすい割合です



  • [F]と比較してひとつひとつのボクセルの形を曖昧にしたもの。こうすると少し煙の形が曖昧になって質感が変わって見えます。量感のあまりないガスっぽい質感です



  • 現場でよく見かけたNG例。ライトの当て方が不適切で、ボクセルの形を正確に拾いすぎていることにより、影の形がセル調の煙としてありえない形になっています



  • NG例その2。これはこれで遠目には使えるかもしれませんが、陰影の付き方が法線方向のみだとライトをカメラ方向ド真正面から当てているようで、完成度としてはいまひとつです



  • NG例その3。おおむね良いですが、ディテールをつけるためのバンプマップのキメが細かすぎて梨地になってしまっています。作品の方向性によってはこういうのもアリかもしれませんが、汎用性は低いです。陰影とバンプマップのスケール感を合わせることが大事


NG例その4。パーティクルが散りすぎて、いわゆる「ダマ」状態に。これも避けたいポイント

質感を足す前[L]と後[M]の比較。セル調表現はそのままだと色数が少なくて情報量が足りない傾向にあるので、[M]のように「特効(特殊効果)」を乗せると、より煙としての質感が詰められて良いと思います


陰影の入り方やディテールを調整したもの

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Point 02
細いシルエットの煙エヘクト

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