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『モンスターハンター:ワールド』の開発事例から海外アーティストの制作手法まで〜ZBrush Merge 2019(2)

『モンスターハンター:ワールド』の開発事例から海外アーティストの制作手法まで〜ZBrush Merge 2019(2)

3月23日(土)、東京・富士ソフト アキバプラザにてZBrush Merge 2019が開催された。折しもZBrush 2019がリリースされた直後の開催で、多くのZBrushユーザーが集い、デジタルスカルプトの最新事例を堪能した。前回に続き、本稿では後半となる2つの講演を紹介する。

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TEXT&PHOTO_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_小村仁美(CGWORLD)、山田桃子

<1>『モンスターハンター:ワールド』モンスターデザインにおけるZBrushの活用法

午後最初の登壇者はカプコンから、同社の人気タイトル『モンスターハンター:ワールド(以下、MH:W)』『モンスターハンター:アイスボーン』に登場するモンスターと環境生物のデザイン、3Dモデリングを担当した、モデラーの尾﨑健太郎氏と為貝雅也氏が登場。モンスターハンター:ワールドのモンスターを例に、モンスターを現実感のある生物として見せるための情報の足しかたなどを、ZBrushによる実演を交えながらのプレゼンテーションとなった。

左から尾﨑健太郎氏、為貝雅也氏(カプコン)

まずは尾﨑氏により、「ミラボレアス」をベースに、いかにして生物感のあるモンスターを造形するかがプレゼンテーションされた。尾﨑氏がモンスターをデザインする場合、「イメージ」「シルエット」「ディテールアップ」の3段階で考えていくという。

ミラボレアスのイメージ画

最初のイメージを固める段階では、まず質感や形状のリファレンスをとにかく集めるのだという。リファレンスは生物の写真の他に、割れた木肌や炎など、モンスターのイメージを想起するようなものを積極的に集めてデザインを検討する。リファレンスが集まったところでシルエットの検討に入るが、プレゼンテーションでは、実際にZBrushを使って造形しながらシルエットをどう決めていくかが紹介された。

ミラボレアスの頭部のデザインのために用意されたリファレンス画像。頭部のトゲやうろこの感じはささくれた木片などをリファレンスとしている。顎の部分は鰐の顎、全体のイメージには炎の形状が参照された

尾﨑氏はシルエットを考えるとき、まず動物らしいシルエットを目指してラフにモデリングを始め、骨格や動きの基点となるとようなパーツを考慮しながら、ローポリゴンのモデルを作成しデザインを詰めていくという。このとき大切なのは、キャラクター性に合った動物のリファレンスを参考に、生物としての構造の理屈やルールを見つけて造形していくことだと話す。モンスターのモデルは様々な角度から見られるため、角やトゲのような突起物も大きさに強弱を付けながら配置し、モンスターとしての特徴あるシルエットを模索するという。



  • 骨格や動きの基点になる位置を考えながらパーツの位置のアタリを付ける


  • 大きい歯はかみ合わせのために外側に向かって生えるなど、リファレンスを参考に生物として構造のルールを見極めてデザインしていく

顎にできるシワも筋肉の構造のディテールがわかるように、顎の末端にながれていくような感じに造形していく。可動部分と動かない部分が造形から見て取れるようにデザインするのがポイントだという

シルエットが決まったところで、続いてディテールアップの工程が実演された。モンスターのディテールをつくり込む際には、デザインを決める際に集めたリファレンスに加え、さらにディテールの参考になるようなリファレンスを用意して進めていくという。ディテールの造形において重要なのは、例えば角やトゲなどの生え際のエッジを立てて質感のちがいを明確にしたり、硬い質感の部分に出る成長痕や攻撃を受けた傷といったような、そのモンスターのバックボーンがわかるような造形を施していくことだ。尾﨑氏はこのような造形をする場合にはZBrushのDam Standardブラシを使ってメッシュに傷をくり返し入れていくという。実際の開発では、このイメージ、シルエット、ディテールの3工程をくり返しながら造形を進めていくとのこと。



  • 歯茎は生え際のエッジを立てたり、皮膚のうろこの大きさに強弱をつけることでディテールに緩急ができる。生物感を出すためには、このディテールの緩急も必要だという


  • 風格を出すためにシワを入れることがあるが、うろこで覆われている場合にはシワを入れにくいので、そのような場合はうろこに成長痕をつけることで表現を代用する

最終的に仕上がったミラボレアス

続いて、為貝氏により、『MH:W』に登場するドドガマルのデザインを基にゲームモデルとしての造形ポイントが解説された。為貝氏がモンスターなどのキャラクターを造形する際には、サブツールでデザインのバリエーションを複数作成し、それらを組み合わせながら大胆に形状を変えていくことで、新しいデザインの発見に繋がっていくのだという。

為貝氏がメイキングを紹介したドドガマルのデザイン画(左)と、完成モデル(右)

ドドガマルは動いたときの筋肉の表現が特徴的なので、筋肉をClayブラシで盛り上げながら、断面を確認して形状を調整していくと上手くいくとのこと。また、手足や尻尾の末端を膨らませるなど、生物的な特徴とキャラクターの特徴をキチンと踏まえた造形として形状が詰められている。

最初はサブディビジョンレベルを低めで、大きく彫っていき、途中シルエットに切り替えながらまん丸な形状にならないように注意しながら全体のバランスをみていく



  • 手足の形状は外側を膨らませることで生物らしいシルエットになってくる


  • 筋肉のながれを意識して、断面を考えながらClayブラシを使ってスカルプトするようにしているという

ゲーム用のキャラクターは動いたときのシルエットが重要になるため、モデリング作業中にアニメーションを付け、動いたときのモデルの雰囲気を必ず確認しているという。為貝氏は、ZBrushでキャラクターデザインを行うメリットとして、デザイン画の印象を壊さないようにモデリングできることが大きいと述べた。また、デザイン設定画を作成する場合も、NPRフィルタが搭載されたことで3面図の作成が容易になり、プレゼンも楽になると続けた。



  • 背中にもトゲを作成して情報を足していく


  • 正面から見たときにトゲが不自然にならないよう、サイズを調整し山なりのシルエットになるよう編集していく

全体に鱗などのディテールを彫っていき完成となる

全体の詳細な内容は下記のプレゼンテーション動画も参照してほしい。

ZBrushMerge 2019 - Capcom プレゼンテーション

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<2>ベルギー出身のデジタルスカルプターが語る「ZBrushと歩んだ10年の旅」

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