>   >  ヴァーチャルカメラで切り開く和製 CG アニメの新次元〜『FEVER マクロスF』PR映像 "超時空スーパーライブ"(前編)
ヴァーチャルカメラで切り開く和製 CG アニメの新次元〜『FEVER マクロスF』PR映像

ヴァーチャルカメラで切り開く和製 CG アニメの新次元〜『FEVER マクロスF』PR映像 "超時空スーパーライブ"(前編)

[PR]

アニメ特有の世界観を、実写撮影のノウハウを採り入れたフル3DCGアニメーションへと生まれ変わらせた『FEVER マクロスF』のPR映像 "超時空スーパーライブ"。"SIGGRAPH 2011Computer Animation Festival"/入選を果たすなど、海外でも高い評価を得た本作のメイキングを、前後編の2回に分けてお届けする。

劇場版とは異なる、新たなCGアニメーションを目指して

近年の日本アニメーションを代表する大人気シリーズ『マクロスF(マクロス FRONTIER)』 を題材とした、パチンコ『FEVER マクロスF』のPR用映像として制作された"超時空スーパーライブ!"は、「通常のアニメとは異なる新たな表現に挑む」 というコンセプトの下、生み出された意欲的な作品だ。フルCGアニメーションとして制作された本作は、昨夏にバンクーバーで開催された SIGGRAPH 2011「コンピュータ・アニメーション・フェスティバル」(CAF) への入選を果たすなど(英題 "Listen to Our Song! Superdimentional Diva LIVE!" として入選)、日本アニメ特有のキャラクター表現とヴァーチャルカメラを用いた臨場感溢れるライブパフォーマンスの融合が海外でも高く評価された。
3DCG アニメーション制作をリードしたのは、言うまでもなくサテライト デジタル部。TV版『マクロスF』総監督を務めた 河森正治 氏の豊かなイマジネーションを、3DCG を軸とするデジタル技法を用いて具現化させ続けている彼らだが、本作では『劇場版 マクロスF』2部作にて、ひとつの極みに達したマクロスのヴィジュアルを、また別の切り口から追求したものだという。

『フィーバー マクロスF』メイン2 『フィーバー マクロスF』メイン3

© 2007 ビックウエスト/マクロスF製作委員会・MBS © 2011 SANKYO

「企画当初は、"『マクロスF』の歌姫たちがアニメの世界から現実世界に飛び出して来た" という方向で、実写の背景にアニメのキャラクターを合成するという手法を模索していました。我々はアニメ制作会社ですが、常日頃から既存の枠に囚われないエポックメイキングな映像を作ることを意識してきましたし、技術向上の良い機会と捉えチャレンジすることにしたわけですね」と、CGアニメーション制作を担当した サテライト デジタル部の橋本トミサブロウ プロデューサーはふり返る。

『FEVER マクロスF』中核スタッフ


中核スタッフ
右から、HIBIKI コンセプト&ヴィジュアル スーパーバイザー(フリー)、橋本トミサブロウ プロデューサー、八木下浩史 VFXスーパーバイザー、森野浩典 CGスーパーバイザー、以上 サテライト デジタル部

昨年6月頃から、アニメキャラの実写合成という方向で、プリプロダクションに着手。まずは『マクロスF』の映像演出やモニタグラフィックを手掛けてきた HIBIKI 氏が、ランカ・リーとシェリル・ノームという2人の歌姫のキャラクターに合わせた世界観をプランニング。それと並行してセルシェーディングで描画されたキャラクターや 3DCG のバルキリーの実写合成テストが進められた。
しかし、プリプロを進めていく中で、たとえ実写合成をさせたとしても自由にキャラクターやカメラを動かしてしまっては最終的に劇場版の表現に行き着いてしまう。そこで、"敢えて物理的な制約を設ける""重要なのは写実性であり実写であることではない" という結論に。
その上で、これまで培ってきた強みを最大限に発揮できる制作手法は何かと再検討した結果、「ヴァーチャルカメラを用いたフル CG アニメーション」 という切り口に軌道修正されたのであった。

フル 3DCG で制作することになったことにより、実写合成に対する技術的な懸念はなくなったが、CGで如何にリアルな映像を作り出すかという技術的な問題と、既存のリアルな作品群と如何に差別化を図るかが新たな問題として浮上したという。

「橋本さんから『実写で撮影するにせよ、フル CG にせよ、一目で綺麗と思えるような映像にしたい』というオーダーを受け、暗闇の中で照明が輝くステージと、青空が広がる近未来都市のステージをイメージしました」(HIBIKI氏)。
そこでランカのステージは TV 版にもあった遊園地でのコンサートのシーケンスを再現することにし、シェリルのステージは繁華街でライブを行うという設定を考案。

「『マクロスF』の作中にも渋谷という設定がありましたし、シェリルのキャラクターを考えるとゲリラライブが相応しいと。また、ステージにリアリティを持たせるべく、スポットライトの位置やネオン管などのデザインにも注意を払いました。河森監督からはステージの外見だけでなく、歯車や浮遊するオブジェクトなど、マクロスらしい可動ギミックを追加したいというオーダーを受けましたが、これらの要素を追加し過ぎてしまうとリアリティがスポイルされてしまうという欠点もあるので、バランスを保ちながらデザインする必要がありましたね」。

プレゼン資料1 プレゼン資料2

プリプロ時に HIBIKI 氏が作成した、世界観コンセプトのプレゼン資料。ランカ篇(左)は「夜の遊園地(光のページェント)」というキーワードをベースに、暗闇に浮かぶ色鮮やかな照明や映り込みがキャラクターの魅力をさらに引き立てる様に空間をデザインしている。一方シェリル篇(右)のステージは、ランカ篇と明確に差別化するため、近未来都市の雑多感はありつつも、空が抜け青空が広がった空間がデザインされた

「キャラクターの 3DCG 化については、劇場版本編に加えて 『マクロスF MUSIC CLIP集 娘(ニャン)クリ』(2010) で経験済みですし、モーションキャプチャに関しても、『バスカッシュ!』(2009) のエンディングなど複数プロジェクトで利用してきているので不安はありませんでした。ただ、本格的にフォトリアルな質感の CG 表現に取り組むのは今回が初めてだったので、『そもそもリアルって何だろう?』といった曖昧な部分をスタッフ間で具体的にイメージを共有していくのと同時に、実写合成に精通された方にカメラやレンズなどのレクチャーを受けたりしていましたよ」と語るのは、VFXスーパーバイザーを務めた八木下浩史氏。

余談だが、PR映像自体はフルCGアニメーションとして制作されたが、同時並行で制作された『FEVER マクロスF』CMでは、PR映像向けに作られたフル 3DCG アニメーションを実写合成する形で作られており、制作の際はプリプロで行なった各種テスト結果が大いに役立ったという。「元請けの立場として、常にフロントランナーであり続けたい」と橋本氏が語る通り、本プロジェクトも極めて実験的な作品となったが、SIGGRAPH 2011 "CAF" 入選を果たすという対外的な評価を勝ち取ったことは参加したスタッフたちの自信にも繋がり、技術的にも次に繋がる確かな一歩となったはずだ。

マクロス企画コンテ1 マクロス企画コンテ2

PR映像並びにCMの映像演出を手掛けた松 宏彰ディレクター(TYO)によって描かれた構成コンテ(プリプロ時に作成)。総合監修を手掛けた河森氏のベースコンセプトが盛り込まれた。バーチャルカメラの使用はこの時点で決定していたそうだが、CGのカメラに現実のカメラに伴う物理的な制約をかけるといったプランはまだ決まっておらず、かなりアニメに近いファンタジー感のある構成となっていた

特集