>   >  Unreal Engineで実現したVR舞台劇、 DMM VR THEATER『レジェンドオブ ふなっしー』メイキング解説〜「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」開催記念<2>
Unreal Engineで実現したVR舞台劇、 DMM VR THEATER『レジェンドオブ ふなっしー』メイキング解説〜「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」開催記念<2>

Unreal Engineで実現したVR舞台劇、 DMM VR THEATER『レジェンドオブ ふなっしー』メイキング解説〜「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」開催記念<2>

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DMM.futureworksが運営する世界初の3DCG常設ホログラフィック劇場「DMM VR THEATER」の特性を活かした映像コンテスト「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」が開催中だ。今回は、6月30日から同シアターで上演されている『【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー』のメイキングについて、制作を担当したダンデライオンアニメーションスタジオのスタッフにお話をうかがった。

INTERVIEW_佐藤カフジ / Kafuji Sato
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



▶HOLOGRAPHIC VR CONTESTへのエントリーはこちらから

※エントリーを行うとDMM VR THEATERの実寸劇場データ(FBX形式 ※サンプル画像はこちら)や作品制作のポイントなどの資料を送ります

『【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー』ティザームービー

世界でも類を見ない、大型ホログラフィックVRシアターDMM VR THEATER。透明なスクリーンに映し出される映像は、まるで"そこにある"かのような実在感をもって観客の前に現れ、これまでにない劇場型の映像体験を楽しめる施設だ。

6月30日から講演された『【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー』は、そのVRシアターの特徴を活かしきって制作された、ホログラフィックVR舞台劇だ。ふなっしーをはじめとする舞台上に映し出されるキャラクターを観客席から眺めれば、きぐるみを着た演者たちが本当にそこにいるとしか思えない臨場感がある。そこに、CG作品ならではの各種演出が融合することで、現実の舞台劇にはあり得ない、しかしもっと幻想的で印象的な舞台劇が完成する。

本作を制作したのはダンデライオンアニメーションスタジオ。プロデューサーの佐藤博之氏によれば、75分間にもおよぶ長編作品となる本作の制作は全体でおよそ半年。モーションキャプチャデータを撮り終えての実制作についてはわずか3ヶ月だったという。シーン構築およびレンダリングというタイトスケジュールを実現しつつ、DMM VR THEATERの特徴を活かしきるコンテンツを作り出す。その背景にある工夫やノウハウについて取材を行なった。

本作の制作を行なったスタッフはコンポジット、モデリング、セットアップ、アニメーターの各部門を合わせて総勢で10名ほど。ふなっしー等の3DモデルについてはDMM.futureworks側からの提供となった経緯はあるが、それでも75分という長尺のCG映像を3ヶ月で制作したとは信じられないほどの少数精鋭といえる。


  • 佐藤博之氏(スーツ)/プロデューサー


  • 遠藤 工氏/ディレクター、リードモデラー

CG作品の制作期間を大きく占めるのがレンダリングであることはまちがいない。本プロジェクトではそこにUnreal Engineを活用することで大幅な期間短縮を実現している。Unreal Engine上でのセットアップおよびレンダリングを担当したルックデベロッパーの木全俊明氏は、Unreal Engineを利用したことで、従来のノンリアルタイム系レンダラに比べてレンダリング時間が数百倍に高速化されたと語る。レンダリング解像度は4,800x1,440、さらに品質を高めるため200%程度のオーバーサンプリングをかけたとのことだが、それでも1秒で5フレーム程度のレンダリングが可能だったという。

<1>Unreal Engineを活用した制作パイプライン

Unreal Engine上でシーンのセットアップとレンダリングが行われている

キャラクターは実際の舞台に立っている配置。カメラは観客席のベストポジションから見た位置に設定されている

V-Rayでレンダリングされたキャラクターイメージ

Unreal Engineでレンダリングされたイメージ。従来のレンダラと比べても遜色のない見映えが確保されている

Unreal Engineでレンダリングされたのは、前景のキャラクター部分だ。煙や炎など各種エフェクト類はHoudini、Maya Fluid、After Effects等で制作し、コンポジットする。背景部分はMayaのmental ray等でレンダリングした連番の映像を用いる。通常のディスプレイ上での確認のためには前景・背景をコンポジットする必要があるが、DMM VR THEATERの実際の施設ではフロントスクリーンとバックスクリーンに分けて投影される。

バックスクリーンに投影される背景の例

フロントスクリーンの映像をコンポジットしてプレビュー

このような特殊性があるため、DMM VR THEATERでどのように見えるかは現地で確認しないと完全に把握することが難しい。最終的なルックの決定を行うためには現地に足を運んでの確認と調整が重要だ。このため制作チームは何度も現地に足を運び、舞台照明が入っていない状態でスクリーンに投影することを試した。しかし、劇場の物理照明を組み合わせた演出については最終的に公演の1週間前から調整が始まったというので、時間のかかるオフラインレンダリングでは最終的なルックの調整を行うことが不可能に近い。

そこでUnreal Engineを使ったレンダリングの高速化が活きてくる。上演開始前の1週間、ディレクター/リードモデラーの遠藤 工氏と木全氏は現地に足を運び、劇場の照明や演出を担当するスタッフと相談しながら、実物の劇場での見映えを確認し、その場でレンダリングを再調整する......という形で試行錯誤を行なったという。実際の4分の1の解像度でレンダリングすると60fpsでの出力が可能で、10分程度の長いシーンでもすぐに投影テストができたということから、Unreal Engineによるメリットが非常に大きかったことがわかる。

劇場の物理的な照明と、CG内の色味を合わせた例。劇場全体を使った奥行き、立体感が生まれる

背景や小物類といった3Dアセットは遠藤氏ら2名のモデリングチームが担当したが、納品3日前に新しいアセットを追加するという離れ業をやってのけている。ふなっしーが奥行き方向に高速に移動していくシーンで、劇場の特性から「地面に立っているより空中に浮いているほうが面白い」という理由で、ふなっしーが乗る飛行マシーンを追加したのである。これにより該当シーンの再レンダリングが必要となったが、公演にはしっかり間に合ったというのも面白い話だ。

納期間際に追加された飛行マシーン。シーンの特性を考慮し、ギリギリで追加された

飛行マシーンでキャラクターが浮くことで、VRシアターならではのシーン演出が効果的に行われている

▶次ページ:
<2>シアターの特徴を最大限に活かすライティングとシーン構築の工夫

Info.

  • 「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」エントリー受付開始!
    主催:DMM.futureworks
    共催:CGWORLD
    <各賞と賞金>
    グランプリ 50万円(1作品)
    準グランプリ 10万円(1作品)
    特別賞 CGWORLD定期購読1年分(2作品)
    <審査員> ※敬称略
    鈴木おさむ(放送作家)
    白A(次世代型エンタテイメント集団)
    福原慶匡(DMM.futureworks執行役員プロデューサー)
    沼倉有人(CGWORLD編集長)
    <審査基準>
    ・誰でも楽しめる芸術性やエンターテインメント性があるか
    ・VR THEATERの特徴を活かした表現ができているか
    ・3DCGなどの技術を駆使して立体的な映像になっているか
    提出物:Holographic VRを活用した映像作品
    エントリー締切:2016年9月9日(金)

    「HOLOGRAPHIC VR CONTEST」特設サイト

Profileプロフィール

ダンデライオンアニメーションスタジオ/DandeLionAnimationStudio

ダンデライオンアニメーションスタジオ/DandeLionAnimationStudio

左から、田村和弘(ディレクター、リードアニメーター)、佐藤博之(スーツ)(プロデューサー)、遠藤 工(ディレクター、リードモデラー)、武田秀明(アニメーター)、木全俊明(ルックデベロッパー)、泉 貴也(プロダクションマネージャー)、衣川友樹(エフェクトデザイナー)、以上、ダンデライオンアニメーションスタジオ

HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016

HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016

世界初のホログラフィック劇場で開催する世界初のホログラフィックコンテスト。
グランプリは賞金50万円。エントリーは9月9日(金)まで。

http://hvc2016.com/

スペシャルインタビュー