>   >  「アーティストとしての本分をまっとうしたい。」バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』、中核メンバーたちが思いの丈を語り合った。
「アーティストとしての本分をまっとうしたい。」バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』、中核メンバーたちが思いの丈を語り合った。

「アーティストとしての本分をまっとうしたい。」バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』、中核メンバーたちが思いの丈を語り合った。

フリーランスのクリエイティブ・ユニットとして活動するTELYUKA(テルユカ)が創り出したCGキャラクター『Saya』(サヤ)。日本人の女子高生という、ありそうでなかったモチーフであるのと同時に、その卓越したフォトリアリスティックなたたずまいは不気味の谷を軽やかに超えている。昨年10月の衝撃的なデビューから熱い注目をあつめ続ける"彼女"がいよいよ動き始めた。昨年12月10日(土)に発売したCGWORLD 221号(2017年1月号)では、『Saya』プロジェクトの最新動向を紹介しているが、本稿では中核メンバーたちに誌面に載せきれなかった思いの丈を語り合ってもらった。

※本記事は、2016年12月6日(火)に実施したインタビュー内容に基づきます。

INTERVIEW_黒岩光絵(二代目三四郎商店) / Hikarie Kuroiwa(NIDAIME SANSHIROU SYOUTEN
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOT_弘田 充 / Mitsuru Hirota



「アーティストとしての本分をまっとうしたい。」バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』、最新状況を中核メンバーが語り合った。

『『Saya』』プロジェクト中核メンバー

左から、亀村文彦氏(ロゴスコープ)、石川晃之&友香氏(TELYUKA)、三鬼健也氏、木下 紘氏、高橋沙和実氏(以上、ツークン研究所

バーチャルヒューマンプロジェクト『『Saya』』


<1>2016年をふりかえって

ーーまずは、この1年(2016年)の『Saya』プロジェクトをふりかえっていかがでしたか?

TELYUKA・石川友香氏(以下、友香):あまりにも早く過ぎ去った1年でした......。昨秋に発表した『Saya ver.2015』は、コンセプトイメージという位置づけで、通常のお仕事をしながら余暇を使って自主制作したものです。ですが、今年からツークン研究所さんにもご協力いただきながら、いよいよアニメーションを制作していくにあたって、わたしたちとしてもより本格的に取り組む必要があると考えました。そこで4月からは全ての仕事をお断りしして、『Saya』の制作に専念してきたんです。貯金を食いつぶしながら(苦笑)。

TELYUKA・石川晃之氏(以下、晃之):最初はどうなるかと思いましたが、自分としてはわりと順調にここまで来られたと思っています。もちろん完成度としては、まだまだですけれど。依然として種まき状態で、ようやく芽が少しでてきたかな? といったところです。そうしたなか、制作に費やした時間に伴う一定の成果は挙がっていると思うのですが、継続して多くの反響をいただけていることは本当にありがたいですね。

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(左図)『Saya』バージョン2015/(右図)同バージョン2016。今なお、造形や質感、セットアップ等のブラッシュアップが重ねられているとのこと

友香:昨年のバージョン2015は、あくまでもコンセプトでした。今年(バージョン2016)は動かすためのプリビズやセットアップ、パフォーマンスキャプチャといった工程に取り組んできたわけですが、特にセットアップについては、モーションキャプチャに適したリグへと全面的に作り直すことになりました。

ロゴスコープ・亀村文彦氏(以下、亀村):今年もひき続き問い合わせを多くいただきました。そのため打ち合わせも多かったですね。そして、ツークン研究所さんとの共同制作が決まり、『la robe bleue』(CEATECでその一部が公開された8K映像作品)の制作がスタートしてからは、TELYUKAさんとロケハンに行ったり、映像の構成や技術的な仕様(ワークフローなど)について3人で話し合う時間も多くありました。

「アーティストとしての本分をまっとうしたい。」バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』、最新状況を中核メンバーが語り合った。

第1特集「『Saya』ver.2016」(本誌221号)より

ーーフォトリアルなキャラクターを動かすというのは、そもそも非常に高いハードルがあったと思います。

友香:ツークン研究所さんと知り合う以前は、アニメーションも全部手付けで自分たちでやる、やらざるを得ないと考えていました。

晃之:元々はフォトリアルなCGキャラクターの習作ということもあり、アニメーションも自分たちで手付けしようと。「10年かかってもいいんじゃない?」という心意気でいました。

友香:だから「10年もかけていられないよ!」などと、ふたりで延々とケンカした時期も(笑)。実は、PERCEPTION NEURONの購入を検討したこともあったのですが、そうした意味でもツークン研究所さんから協力の申し出をいただけたのは本当にありがたかったです。

ツークン研究所・三鬼健也氏(以下、三鬼):わたしたちとしては、とにかく『Saya』を動かしたいという気持ちが大きかったですね。というのは、ツークン研究所でもデジタルヒューマンのR&Dに取り組んでいたからです。『Saya』は大きな注目をあつめており、相応に使命感やプレッシャーも感じてはいるのですが、これまでに培ってきたノウハウを発揮できればと思いました。また、商業ベースではなく共同研究というスタンスで取り組めているのは、ツークン研究所というR&Dに積極的な組織だから可能だとも思っています。

ツークン研究所・木下 紘氏(以下、木下):実際にパフォーマンスキャプチャを実施したのは今年(2016年)の7月でした。それまでは『Saya』を最高のパフォーマンスで動かせるようにと、メンバー各自が技能をみがいてきました。

友香:昨年末にツークン研究所さんのスタジオを見学させていただいたのですが、新しい技術に"前のめりで取り組む"姿勢や誠実さに惹かれました。最終的には、こちらからお願いするかたちでパートナーになっていただいたんですよ。

2016年10月11日(火)に公開された『Saya』の表情テスト。これだけでも期待を抱かざるをえないクオリティだ

ーーそもそもツークン研究所とは、どのような組織なのでしょう? 一般的なキャプチャサービスを提供しているスタジオとのちがいを教えてください。

ツークン研究所・高橋沙和実氏:ツークン研究所は、2010年6月に開設された東映デジタルセンター内のいち組織になります。発足された背景のひとつに、『アバター』(2009)のパフォーマンスキャプチャを用いた斬新な映像表現とその記録的な大ヒットがあったそうです。日本の映像表現にもそうした新たなテクノロジーを採り入れていく必要があるという考えの下、『アバター』や『トロン:レガシー』(2010)などで使われていたテクノロジーを段階的に導入していくことでモーションキャプチャ関連の設備が増強されていきました。そうした活動を続けていくなかで、近年は「デジタルスタジオ」と「デジタルキャラクター」を2大テーマとして研究開発と制作を行なっています。

三鬼:大きなくくりとしては、「映像の未来技術をつくっていく部署」なんだと思っています。わたしの場合、キャプチャを任されているわけですが、Unreal EngineやVRなどにも取り組んでいます。各スペシャリストたちが自分の技能を突き詰めて、それを最大限伸ばすことができる職場です。そうしたことからMOCAPの延長線として、昨春に木下を中心としたフェイシャルキャプチャのチームが誕生しました。

木下:当初は研究ベースでの活動だけでしたが、おかげさまで商業案件をいただけるまでには成長することができています。

亀村:現場の対応力が素晴らしいんですよね。今回の収録ではわたしの方でヴァーチャルカメラを手配したのですが、諸事情から事前の連絡なしで当日持ち込むことになったんです。一般的にそうした突発的な事態は嫌われるものですが(苦笑)、みなさん興味津々で即座に収録システムに組み込まれてしまいました。若いスタッフさんが多くフットワークが軽いということもあると思うのですが、三鬼さんをはじめ中心となる方が豊富な現場経験を併せ持っているからこそ、こうした柔軟な対応が行えるのだなと。

「アーティストとしての本分をまっとうしたい。」バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』、最新状況を中核メンバーが語り合った。

2016年6月に実施されたパフォーマンスキャプチャ収録の様子

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<2>ネガティブな意見は、期待の高さの裏返し

Profileプロフィール

『Saya』プロジェクト中核メンバー/Virtual Human Project "Saya"

『Saya』プロジェクト中核メンバー/Virtual Human Project "Saya"

左から、亀村文彦氏(ロゴスコープ)、石川晃之&友香氏(TELYUKA)、三鬼健也氏、木下 紘氏、高橋沙和実氏(以上、ツークン研究所

バーチャルヒューマンプロジェクト『Saya』

スペシャルインタビュー