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ポリゴンマジックが伝授!<br />図柄表現のつくりかた<br />短期連載第3回 「オーサリング(前篇)」

ポリゴンマジックが伝授!
図柄表現のつくりかた
短期連載第3回 「オーサリング(前篇)」

ポリゴンマジックによる遊技機向け映像の制作を解説する短期連載。第3回目からは、前回で3DCG化した素材を基に、いよいよオーサリングに入っていく。今回は最初の工程である、素材を準備してAfter Effectsに読み込むまでを解説しよう。

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オーサリングのための素材作成と
コンポジットの用意

遊技機の「顔」である図柄(液晶画面などに表示される数字や絵柄のこと)の制作ポイントを解説していく本連載。ポリゴンマジック自体をモチーフにしたパチンコ台向けの図柄を制作し、同社のデザイナーに実際の工程に即して説明をしてもらうという企画だ。前回は2Dデータを基に、3DCGで素材を作成する手順について解説した。今回はこの素材を基にオーサリングを進めていく。
はじめにディレクターのA氏に、遊技機におけるオーサリングについて解説してもらった。「演出仕様に基づいて液晶に表示される図柄素材やキャラクター素材などをアニメーションさせたり、そのデータを実機データにまとめるまでのプロセスを指します。もっとも、ただ映像をコンポジットすればいいというわけではなく、遊技機ならではの様々な制約やノウハウが存在します」。
これらの作業を行うのがオーサリングデザイナーだ。求められる資質は幅広く、演出仕様の意図を読み解く力や、結果を予測して対応する発想力、図柄素材やキャラクター素材を適切にアニメーションさせる演出力などが必要になる。さらに、基板や演出仕様に合わせて最適なデータ構成を考えなければならない。また、そのデータを扱うプログラマーとの緻密な連携も必要となる。このようにオーサリングは、遊技機向け映像制作で最も特殊な工程だと言える。では、以降から個々の作業について、じっくりとみていこう。

ワークフロー図
図柄制作のワークフローを図示したもの。なお図柄デザインの特徴などをわかりやすくするために、今回はあえてシンプルにまとめており、実際の制作はより複雑な工程となっていることをご了承いただきたい



STEP01 実機への組み込み用素材の作成

全ての図柄を同位置・
同サイズで書き出す

はじめに3Dデザイナーとオーサリングデザイナーとの間で、制作された3DCGモデルを確認しつつ、オーサリングに向けて加工や調整を行なっていく。前回、192号で解説したように、この作例では演出面などを考慮して「台座(キャラクターの手前)」、「背景(キャラクター奥)」、「キャラクター絵」に分割された。Photoshopで「7」の図柄から分割作業を始め、「1」から「8」まで全図柄の分割を進めていく。分割が終了したら、全てのパーツを1つのPSDファイルにレイヤー化して、中心点と絶対位置を合わせておく。
次に実際の液晶サイズに合わせて図柄を縮小する。はじめにPhotoshopで別途作成しておいた背景データを表示し、図柄を配置して縮小率を決定する(作例では82%)。その後、全図柄をレイヤー化したPSDファイルで、一括縮小を実施する。「分割された図柄はオーサリングで組み合わされて一枚絵で表現されます。ここで縮小をする際に画像がドット単位でずれるのを防ぐために、全ての図柄を同位置・同サイズで縮小する必要があります。少しでもずれていた場合、後々見た目のずれがわかってしまうのと、今回の作例ではそれほどではないのですが、データ量が多い場合、後で修正が発生した際に膨大な修正時間が必要になってしまいます。地味ですが非常に重要な工程です。」(オーサリングデザイナーH氏)。
図柄が一括縮小されたら、Photoshopでグリッドを表示させ、矩形で切り出して素材を完成させる。作例ではグリッドが8ドット四方の正方形となっており、最終的な素材のサイズが4や8の倍数になるように工夫されている。「1 辺のサイズを奇数にすると、素材の中心点を正しく指定できなくなります。画像を拡大・縮小表示する際に、1/2や1/4のサイズで表示しても中心点を保てるように、4や8の倍数が好まれるのです」(オーサリングデザイナーH氏)。


素材の位置とサイズを合わせる
作例では3Dデザイナーとの打ち合わせで、キャラクターを動かしたり、前後で別々にエフェクトが追加されることなどが確認された。そこで3DCGの素材をキャラクター絵、キャラクター前面・背面で分割。エフェクトを加えるため、パーツの一部にマスク処理も行われている。ここで問題が生じた場合は、3Dデザイナー側で修正が行われたり、状況によってはオーサリング側で加工修正が行われる場合もある。分割されたバラ図柄はオーサリングで重ねられ、一枚絵として表現される。これによって各々の素材をプログラム側で差し替え、バリエーションを増やすことも可能になるのだ


画像左:画面レイアウト
画像中:素材との比較
画像右:一括縮小
全ての素材を一括縮小
3DCGモデルは拡大・縮小などの演出が入ることを考慮して、1.5倍~2.0倍で制作されることが多い。そのため別途デザインされた背景データ上に図柄を配置して、Photoshopで図柄の縮小率を決定する(作例では82%)。縮小率はオーサリング前の設定で最終調整されるため、この段階では目測で問題ない。なお、中央に配置される中図柄は同じデータで、ここからさらに70%縮小されたものが使用されている



画像上段・左:矩形で切り抜き
画像上段・右:切り出し素材一覧
画像下段:素材の構成
素材の切り抜き
Photoshopで全図柄を一括縮小した後、矩形で切り抜いて素材を完成させる。余白部分は容量の無駄になるため、ある程度の範囲を残して削除する。そのため2Dデザインの段階から、ある程度余白を抑えた図柄になることが望ましい。また、図柄がアニメーションなどをする場合は、一番大きい動きの範囲に合わせて矩形で切り取る必要がある。この際、縦横の一辺は8の倍数となるピクセルサイズにするのが望ましい

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