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ディレクションシーズ インタビュー 作画アニメ33年の経験を活かす

ディレクションシーズ インタビュー 作画アニメ33年の経験を活かす

株式会社ディレクションシーズでは、ぱちんこ・パチスロ遊技機の液晶映像開発を行っている。企画立案や演出・絵コンテに始まり、2D・3DCG、コンポジット、制御プログラム、組み込みまで、液晶映像の全工程に対応できることが強みだ。33年におよぶ作画アニメ業界での活動を経て、その技を同社の若手スタッフへと伝授するM・N氏に話を伺った。


成功も失敗も含め、山ほどの経験があるので 
他のスタッフたちから意見を求められることも多いです

ーーディレクションシーズに転職するまでの経緯を教えていただけますか?

M・N氏:転職前はフリーランスのアニメーターとして原画・演出・絵コンテ・キャラクターデザインなどを担当していました。昔は30分枠のTVアニメの原画を全部1人で担当したこともありましたが、徐々に業界全体の制作体制が変化し、自分と家族の生活を維持するのが難しくなったのです。「アニメを作りながらも普通の生活をしていく」というのが私のプライドだったので、それができないとわかった時点で転職先を探しました。

ーー今は何を担当されていますか?

M・N氏:液晶映像の絵コンテを担当することが多いですが、たまに作画もやりますね。当社が作る映像の大半は3DCGですが、キャラクターのアップの表情やエフェクトの一部など、キメの部分には作画を使うこともあります。他のスタッフが作ったムービーへの意見を求められることも多いです。成功も失敗も含め、山ほどの経験があるので「この流れだと失敗する。その逆をやれば良いんだよ」といったアドバイスをしています。 
 
ーーアニメと遊技機の仕事の違いを感じて、戸惑われたことはありますか? 

M・N氏:アニメの場合、早ければ原画を描いてから1~2週間で放映されていました。ところが遊技機の場合、描いた絵が世に出るまでに数年を要します。何度も絵コンテを描き直し、試行錯誤に時間をかけるというスタイルに最初は驚きましたね。「こんなペースで作っていて良いのかな」と今でも思うことがあります(苦笑)。 
 
ーー今の仕事をなさっていて、やりがいを感じるのはどんな時でしょうか?

M・N氏:スタッフ全員でアイデアを出し合って映像を作るプロセスは新鮮ですね。作画アニメ時代は、監督が思い描いた映像の具現化が仕事だったので、私がアイデアを求められる機会は少なかったです。それから今後は作画だけでなく、積極的にデジタルにも挑戦したいと思っています。作画なら10年くらいの修練を必要とする動きでも、3DCGなら入社半年目の新人が作ってしまう場合もある。「自分も!」という対抗心が刺激されますよ。 


TEXT _尾形美幸(EduCat)
PHOTO _弘田 充

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