「可愛すぎる謎の女子高生」「不気味の谷を越えたCGキャラクター」として、Twitterを皮切りに、TVなどでも話題を集めている『Saya』。制作したのは、石川晃之・友香夫妻の2人から成る"TELYUKA"(テルユカ)。TELYUKAとはどんなユニットなのか、また、『Saya』の今後などについて。日本のメディアとしては初となる、TELYUKAの素顔に迫る!
<1>"雑草魂"でオリジナルをつくる
――今日はよろしくお願いします。おふたりがこのように顔を出されてのインタビューを受けられるのは今回が初めてですか?
石川友香さん(以下、友香):ちゃんとした取材は今回が初ですね。
――初取材にCGWORLDを選んでいただいて光栄です!
友香:ちょっとCG系を差し置いて他の媒体に出るのは良くないかなと思って(笑)。
石川晃之さん(以下、晃之):CG業界でごはんを食べさせていただいているし、すごくお世話になっているので、そこだけは仁義を通しておこうと(笑)。
友香:私たちも、こんなに取材オファーが来るほど『Saya』が注目されるとは思っていませんでしたから。
今年10月13日(火)に公表された『Saya』。日本の女子高生をモチーフとしたフォトリアルなCGキャラクターという斬新さと、その見事な出来栄えから大きな反響を引き起こした(今現在も)。日本のティーンエイジャーを3DCGで表現する上では、特に造形部分で非常にハードルが高かったそうだが、鋭意ブラッシュアップ中とのこと。最終的には映像化を目指しているということで、その完成が今から楽しみだ
――そのあたりもぜひ、後でおうかがいしたいと思います。では、おふたりが3DCGを始めたきっかけを教えていただけますか?
晃之:......じゃあ、一応決めてきた言葉を。「神の啓示です!」
ーー(困惑......)
友香:もちろん冗談ですよ(笑)! 私は、もともと高校生の頃からCG制作をやりたかったんですけど、普通の大学へ進学したんです。当時は、CG系の専門学校が2〜3しかなかった上に、そうした素養もまったくなかったので、親を説得できませんでした。
――今でも、やくざなイメージを抱かれがちですよね、CGに限らずコンテンツ業界は......。
友香:そうなんです。それで普通の大学に進んだわけですが、どうしてもあきらめきれずバイトしながら独学でCGを学んでいました。社会人になってから、知り合いが建築系の会社に勤めていたのでCADを経由でこの業界に入りました。わたし、『ネバーエンディング・ストーリー』(1984)が大好きなんですけど、「ああいう世界観をつくる仕事がやりたい!」と思いつづけて、ここまで来ました。
ーー情熱的です!
晃之:自分は、小さい頃から絵を描くのが好きだったんです。美術も好きだったのですが、大学は経済学部に進学していました(笑)。卒業後も一般企業に就職したのですが、あるとき小学校時代からの友人がやってきて「一緒にCGをはじめないか?」と、誘われたんです。そのとき、CG制作は家でもできるんだ、と教えられました。てっきり、"でっかいハコ"(スーパーコンピュータ)がないと無理だとばかり思っていたのですが、調べてみたらパソコンでもできるんだと。ゲームも好きだったので、試しにやり始めたら、ハマっちゃったんですよね。
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TELYUKA
石川晃之/石川友香
2011年頃から、フリーランスの夫婦ユニット「TELYUKA(テルユカ)」として活動を開始。2人ともゼネラリストとして、国内外のプロダクションからムービーの制作やキャラクター関連のアセット制作を依頼されることが多く、最近はフォトリアルな作品を中心に活動中。オリジナル作品では、奥様の友香さんがディレクションを、ご主人の晃之(てるゆき)さんが技術面をリードすることが多いという。
「TELYUKA」公式サイト
ArtStation
ーーでは、TELYUKAというユニットを組まれたきっかけを教えてください。
友香:6~7年前くらいに、私が、晃之と友だちがやっていた会社に入ったんですね。それで、私が彼にひと目惚れしちゃって。笑顔が素敵だなあ、って(笑)。そして、結婚したのを機に2人で制作をするようになりました。
晃之:その会社もフリーランスの集まりみたいな感じだったので、自然と2人で活動を始めるようになってました。
――友香さんはそちらの会社に入る前はフリーランスだったんですか?
友香:いいえ、小さなゲーム開発会社でグラフィッカーをやってました。その前は、建築パースのお仕事をしていまして。先ほどお話したようにキャリアのスタートはCADでした。当時は、未経験者を雇うことはまずありませんでしたし、美大出身とかでもありません。だから知り合いのツテを通じて少しずつ、最初にイメージしていたCG制作に近づいていこうと......って、感じです。けっこう、雑草的な生き方なんですよ、私たち。決してエリート的な生き方ではないですね。
晃之:2人とも、美大とかCG系の専門学校などはいっさい通らずにここまで来ました。今でこそインターネットが便利ですが、CGに関する情報とかも自分たちでかき集めてきた。語弊があるかもしれませんが、学校に通ってしまうと100万円単位でお金がかかるじゃないですか? それなら、100万円使って自分でソフトとPCを買って、実践していった方が良いんじゃないかと、まだ学べる場所も限られた時代だったのでなおさらそう思ったわけです。
ーー日本人って、未経験のことを始めようとするとつい、「ちゃんと基礎を身に付けてから......」などと身がまえがちですけど、そういった方々へ勇気を与えると思います。もちろん、相応の血のにじむような努力をされてきたはずですが。
友香:2人でオリジナル作品をつくっていこうと決めたのも、"雑草魂"が根底にありますね。わたしたち、学生時代からのつながりとか、コネクションがまったくないところからのスタートだったので、作品を発表していくしかないと。TELYUKAの作品を気に入ってくれたプロダクションさんなどが「うちの仕事を手伝ってよ」と、声をかけてくださったりして、ようやく最近になって仕事がまわりはじめた感じです。
ーー最初はオリジナル作品をつくる際のユニットだった"TELYUKA"が、自然と仕事も請けるようになってきたわけですね。
友香:はい。それまでは、どちらかが仕事を通じてプロダクションさんと仲良くなって、そこから何かを引っ張ってくるという感じでした(笑)。
ーー初めてTELYUKA(ユニットとして)でお仕事されたのはいつ頃でしたか?
友香:今年だよね?
晃之:そうです、2人で集中して仕事をするようになったのは今年の初めくらいになってようやくですね。2人で会社を辞めてフリーランスとして活動しはじめたきかっけというのが、やはりハイエンドのCGに集中して取り組んでいきたいなと。でも、収入がないと生きていけない。フリーになったのに、某プロダクションさんへ面接を受けに行ったりも(笑)。
ーーなんと!?
晃之:ただ、業務委託のかたちだったのでフリーランスとして働かせてもらいました。その間も時間をみつけてはオリジナルを少しずつ作り続けていました。友香がTwitterをやっているので、進捗をツイートしたことがきっかけで仕事の話をいただけたり。そうした意味でもオリジナル作品をつくり続けていれば、様々なつながりができていくのかなあ、と。
ーーてっきり、何年も前からTELYUKAというスタイルを確立していらっしゃるのだと思っていました。
晃之:いえいえ、TELYUKAとしてオリジナルをつくり始めたこと自体が4年ほど前からなので。
友香:先ほどもお話したとおり、それ以前は本当に地道に下積みを続けてきました。現場のたたき上げというか......。
晃之:だから、僕たちのキャリアを聞かせてくださいと言われても地味な苦労話ばかりで全然面白くないと思いますよ(笑)。
ーーとんでもない、すでに十分面白いです(笑)。ところで、おふたりの間で役割分担みたいなものはありますか?
友香:彼は本当の意味で全ての作業ができるので、まさにゼネラリストなんです。私の方はひとつの作品としてのアートディレクションはわりと得意だったりするので、オリジナルをつくる際は、私が全体的なイメージを、そして彼が具体的な制作手法やテクニカル面をリードしていく感じですね。
晃之:ざっくり言うと、僕がシステム担当で、彼女がアート担当ですかね。友香はPCを組み上げるといったことはまったくダメなんで(笑)。その代わり、感性というかセンスの面をリードしてもらっています。僕は、理屈(理論)担当というか(笑)。
ーーなるほど。
<2>作家ではなく、職人として腕をみがき続ける
ーー改めて『Saya』についてお聞かせください。日本の女子高生がモチーフとのことですが、このアイデアはどこから浮かんだのでしょう?
晃之:友香にはいつも「あれをつくりたい」というのが明確にあって......。
友香:そして、やりたいことのストックもたくさんあります(笑)!
晃之:もちろん、自分としてもやりたいことがあるのですが、いつも彼女のアイデアが優先されてしまう(笑)。でも、それはそれで面白いんですけどね。自分の感性にないものをつくるというチャレンジが。そんなわけで、『Saya』の「女子高生」というキーワードを出したのも彼女でした。
友香:以前から日本の女の子をリアルなCGでつくってみたかったんです。2人でフォトリアルな人間キャラクター制作に挑戦しはじめたのが4年ほど前だったのですが、そもそも人間を3DCGでフォトリアルに仕上げるって、最高峰に難しいですよね? そこで、まずは手始めにデヴィッド・ギャンディ/David James Gandyさんをリファレンスとして作成した西洋的な男性キャラクターに挑戦しました。ですが、最初のバージョンを発表したときは全然反応がなくて。もう、不気味の谷以下だったよね(苦笑)。
晃之:出来上がったときは、「これならいける!」って、思ったのですが......泥人形だった(笑)。色々と勉強する必要があることを痛感しました。これ(下図)は、改良した2代目ですね。この前にいたのが泥人形がだったという。
壁面のテレビに映し出されている男性CGキャラクターが、TELYUKAが最初に取り組んだフォトリアルCGキャラクター。本人たちは「泥人形」だったと謙遜するが、その後にブラッシュアップしたバージョンは3DTotalの"Excellence Award"に選出された
友香:めげずにドンドンつくっていきました。次にチャレンジしたのが、『Courir(クリール)』と名付けた西洋系のお姉さんです。
晃之:このキャラクターもいくつかバージョン(改良)を重ねましたね。
『Saya』のひとつ前に発表した『Courir』(クリール)。海外のCG系Webメディアからも高く評価された。CGWORLD vol.199の第2特集では、本作のメイキング解説を寄稿していただいたので、そちらもぜひ!
友香:形状は前のバージョンと同じだけど、テクスチャを作り直すことでクオリティを上げたりとかしましたね。これまで2体とも西洋系だったわけですが、ある程度はリアルにつくれたのだからアジア系もできるはずだと、『Saya』にチャレンジしている最中です。実は人間のCGキャラクター制作で一番難しいのが、アジア系の女の子だって言われているんですよ。そこで、日本の女子高生を選んだという。
ーーすばらしいチャレンジ精神です!
友香:女子高生の肌って、すごく透明感があって綺麗なんですよね。それをCGで再現しようとしてもディテールが足りずに、すぐ不気味の谷に落ちちゃうというか......。本当に難しいモチーフなので、試行錯誤の繰り返し。でも、だからこそ実現したかった。少し逸れますが、外国の方が自国のキャラクターをつくるのと、わたしたち日本人がそれ系のキャラクターをつくるのでは、どんなにクオリティを高められたとしても、その国の人が観たら「日本人がつくったな」って思われてしまう面がどうしてもあると思うんですよ。
地味な絵ですが靴下です洋服衣装作りはなかなか難しいです。。。ノーマルな服であればあるほど難しい。昨日のblizzardの衣装ワークフロー(いけなくてビデオでみた)もとてもいい刺激になりました。他者様の工程はよいヒントになります! pic.twitter.com/32pzCYL826
— Yuka:Telyuka (@mojeyuka) 25 October 2015
こうしたツイートからもTELYUKAの職人魂が存分に伝わってくる
ーーこれまでの西洋系キャラに対して、そういった反響があったのでしょうか?
晃之:たしか「ジャパニーズ(の作品)だね」とか、言われなかったっけ? 日本人ぽい(作風)みたいな。そうしたコメントがあった記憶があるのですが、それに対して別の方が「そんなこと言うなよ」と反論してくれて、差別だからって(笑)。でも、自分でも日本人らしさが意識せずとも反映されていると感じることはありますよ。面白いのは、それを突き進めると「自分たち(TELYUKA)らしい」みたいな面に気づかされるというか。
友香:特に表情には、作り手のクセみたいなものが出がちですね。
ーーイラストでも「あの人のキャラクターだ」って、わかりますもんね。フォトリアルなCGキャラにもそうした面があるというのは興味深いです。
友香:どことなく作り手自身と似たものが入り込んでくるんですよね。Sayaにも私たちがこれまでにつくってきた他の作品に相通じるものがあるのかもしれません。
ーーぜひお聞きしたかったのですが、実在するモデルはいらっしゃるのですか?
友香:いいえ、存在しません。完全にオリジナル(架空)で、一番難しい日本人の女の子をつくりたかったので。その年頃ならではの可愛さや透明感をイチから創り出そうと。
ーーTELYUKAが考えた、最高峰に可愛い女子高生が『Saya』ということでしょうか?
友香:うーん、可愛い......なんと言うか、ブリブリの可愛さにはしたくなかったんですよ。ちょっと優等生っぽいというか、わたしとしては正統派の美少女を目指しています。実は、当初は様々なデザインを試していたんですよ。
晃之:実際のアイドルの方々も、それぞれに特徴があるじゃないですか? その意味では、完全にオリジナルではあるけど、いろんな女の子の要素をごちゃ混ぜにした結果と言えるかもしれません。その時々で「これが良いかな?」と思った顔を造形しては、まったく別の要素を加えてみたりとか......本当に何十体も、泣きながら作りました。彼女に「可愛くない!」って、ダメ出しをされながら(笑)。
ーー『Saya』を発表されてから、様々な反響が届いていると思うのですが、改めて現在の心境をお聞かせください。
友香:『Courir』を発表したときもそれなりに反響があったのですが、CG制作現場の方々からのコメントが大半でした。だから、今回もプロの人たちにご評価いただけたら嬉しい、くらいのノリでいたんですよね。
晃之:これを機に、お仕事もらえないかな、的な(笑)。
友香:そうそう。ところが、『Saya』の場合はプロの方よりも一般の方々からの反響がすごくて、しかも世界中からいただいたので......自分たちの予想をはるかに超えたスケールでした。
ーーそれはすごい。
晃之:海外では、リアル系の人間CGキャラクターはコンスタントに発表されていますし、実写VFXになってくるとハリウッドの方がはるかに先を進んでいると日々感じています。それなのに海外からも多くの反響をいただけて、「逆に何で?」と(笑)。もちろん、一般の人の目にとまるとも思っていませんでした。
ーー例えば、どういった感想がありましたか?
友香:本当に色々なものがあって面白いですよ! ありがたいことに、お仕事のお誘いやご提案も数多くいただけています。Sayaを広告に起用したいとか、ユニークなものでは写真集を出しませんかとか。個人的なものでは、海外の富豪と思しき方から「Sayaを買いたい」というオファーをいただいたりも。「いや、買いたいって言われても......」みたいな(笑)。あと、一般の方からの感想では、日本だけでなくアジア圏の方々からも多くのコメントが届いています。「Sayaちゃん可愛い!」に加えて、「(可愛いから)こういうことをやってほしい」とリクエストをいただいたり、「がんばって!」という応援とか。
ーー「がんばって!」というのは、まさにアイドルへのファンレター的なものを感じますね。おふたりとしては、Sayaをプロデュースして、売れっ子にしようといった密かな目標もあったりはしないのですか?
友香:とんでもない! あくまでも自分たちの技術向上を目的とした習作ですから。日本人のティーンエイジャーの女の子という構想は以前から抱いていたわけですが、実際に『Saya』を仕上げることにした直接のきっかけは、「CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンスでメイキング講演をしませんか?」というお話をいただいたからです。「まずい、はやくSayaを仕上げてしまわないと!」的な(笑)。
晃之:"課題"を出されたので、今年の7月ぐらいから慌てて仕上げていきました(笑)。
ーーまさか、そうだったとは(笑)!
※今年で5回目となる「CGWORLD クリエイティブカンファレンス」の各講演は、その多くがデジタル・コンテンツ業界の方々の自発的なアイデアを下に決まっていくものであり、CGWORLD編集部は基本的に関与していない(良い意味で)
ーー『Saya』は、今後どのように展開していくのでしょう? 最終的には映像化を目指しているとか。
晃之:はい、Sayaは2~3分くらいの自主制作ムービー用キャラクターの1体としてつくりはじめたものです。ですが、今のところはそれぐらいしか考えていません(笑)。様々なご提案やお誘いをいただいてはいるのですが......。
友香:みなさん、夢が膨らんでいらっしゃるみたいで(汗)。本当にありがたいことなんですけどね。
晃之:とにかく2〜3分の映像化を目標に、ひき続き制作していくつもりです。
ーー映像化も2人(TELYUKA)だけで行なっていく予定ですか?
友香:映像化となると、2人だけでは難しい面が出てくるかもしれません。ですが、今までと変わらず自分たちだけでやってみて、それをご覧になっていただいた方々の反響を下に、新たな展開を考えていければと思っています。
晃之:くり返しですけど、TELYUKAのオリジナルは自分たちの技術向上が目的なので。確かに、作品(キャラクター)が少しずつ増えてはいるのですが、"自分たちは、あくまでも職人"なので。自分たちのキャラクターをコンテンツに仕上げるとなると、プロデューサーやディレクターの存在が不可欠です。彼女にやってくれと言ってるのですが、「イヤだ」って(笑)。
友香:わたしだってつくるので精一杯なんだから(笑)! でも、『Saya』をご覧になっていただいたメーカーさんや代理店さんからのコンタクトも多くいただけています。せっかくの貴重な機会なので、無碍にお断りするわけにもいかず「どうしよう?」と困っていたところ、、、『Courir』制作時からお世話になっているロゴスコープさんにご協力いただけることになったんです。
晃之:『Saya』が手始めになると思うのですが、TELYUKAで挑戦してきたフォトリアルなCGキャラクター制作を、「ヴァーチャル ヒューマン プロジェクト」として、さらなるリアリティを追求していこうと。BT.2020規格(※4Kや8Kなど、ITU(国際電気通信連合)が定める次世代の放送規格)に基づいた、360度VRも含めた映像制作をロゴスコープさんと共同で進めています(下記)。
<実験プロジェクトのコンテンツに興味のある方は、下記宛に問い合わせをお願いします>
株式会社ロゴスコープ / Logoscope Ltd.
担当:ジャナック・ビマーニ 博士(メディアデザイン)、研究員、プロデューサー
Janak Bhimani, Ph.D., Researcher, Producer
janak@logoscope.co.jp
kame@logoscope.co.jp
ーー最後に、CG制作に取り組まれている方々へメッセージをお願いします。
晃之:雑草のように生きてきたので、立派なことは言えません(笑)。でも、とにかくつくり続けることなのかな。叩かれたり、イヤなことがあってもつくり続けてさえいれば、何か身につくものがあるはず。必死に山を登ってきて、ふり返ってみたら道ができていたら良いのかなあと。
友香:とにかく、身体を大事にしてください! フリーランスか勤めているかを問わず、みなさん長時間労働だと思うので。
私達の登壇の一部をご紹介です Mari3.0で搭載されましたノードを使ったワークフローも紹介する予定です。布系って本気で造ろうと思ったら難しくないですか?以前ZB画面のツイートをしましたがその前の工程から説明します#CGWCC pic.twitter.com/3genU27E8u
— Yuka (@mojeyuka) November 13, 2015
11月22日(日)に文京学院大学(東京都文京区)で開催される「CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス」では、「フォトリアルキャラクターメイキング」と題し、『Saya』を中心としたメイキング講演が行われるので要チェック!
INTERVIEW_戸崎友莉 / Yuri Tozaki
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
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