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短期連載 第2回<br>バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀<br>格闘家の蹴りから学ぶ、身体の動きと原理

短期連載 第2回
バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀
格闘家の蹴りから学ぶ、身体の動きと原理

本連載では、バンダイナムコスタジオ(以降、BNS)のゲーム開発において、アニメーション制作を支えてきたスタッフたちの「流儀」をお伝えしていく。第2回目では、『鉄拳』『ゴッドイーター』シリーズなどでインゲームアニメーションを中心に制作してきた元梅幸司氏に話を伺う。

※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 217(2016年9月号)掲載の、短期連載 第2回『バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀』を再編集したものです。

感性を他人と共有し理解してもらうには言葉が必要

元梅氏は1999年からゲーム業界で働き始め、2004年にナムコ(後のBNS)へ入社し、現在にいたる。その間のほとんどの時間を、格闘ゲームやアクションゲームのインゲームアニメーション制作に費やしてきたという。「アニメーションの仕事は人に言葉で伝えることが難しく、ゲーム業界に入った直後の私はとても苦労していました」(元梅氏)。

例えば、『もっと自然な感じに』『もっとやわらかい感じで』『○○っぽく』といった言葉でリテイクを出されても、相手が何を望んでいるのか明確には伝わらない。曖昧な言葉ではなく、明快な言葉でアニメーションの仕事を伝えられるようになりたかったと元梅氏はふり返る。「アニメーションの仕事は、アニメーターの感性に頼る部分が多くあります。その感性を他人と共有し、理解してもらうには言葉が必要です。それに、感性で付けていた動きを言葉で定義できるようになると、定義する前よりも観察力がアップし、見えなかった動きの原理が見えてくるのです」(元梅氏)。

このような経緯があり、元梅氏は様々な分野の知識を吸収していった。その中で出会ったのが、スポーツ運動学という学問だった。『この概念は、あのアニメーションに応用できる』というように、仕事に活かせる知識がどんどん増えていったと元梅氏は語る。そんな折、集めた知識を整理し、CEDECで講演してはどうかと上司から提案されたという。「CEDEC 2013CEDEC 2015を通して、私の伝える力は向上しました。講演用資料や受講者との交流の経験は、社内で知識を共有するときの財産になっています。今後はアニメーター志望者や若手に伝える活動も検討したいです」(元梅氏)。

元梅氏がまとめた『身体の動きと原理』は、あくまで観察する目を鍛えるためのものであり、アニメーションの腕を鍛えるためには実制作が欠かせないという。「吸収した知識を意識しながらアニメーションを付けることで、観察力も、アニメーションの技術も向上していきます」(元梅氏)。以降では、その知識の内容を具体的に紹介する。

3つの蹴りを通して、身体の動きと原理を知る

今回は、前蹴り、回し蹴り、横蹴りからなる3つの蹴りを通して、身体の動きと原理を解説する。なお、解説写真、および解説動画のモデルとして、1994年 63.5kg級スウェーデン ムエタイ王者のマティアス・ロレンツィ氏に協力いただいた。その見事なモーションも、本文と合わせて楽しんでほしい。まずは、ロレンツィ氏の3つの蹴りを、2方向から撮影した動画を紹介しよう。

▲【上】正面から撮影した前蹴り/【下】横から撮影した前蹴り

▲【上】正面から撮影した回し蹴り/【下】横から撮影した回し蹴り

▲【上】正面から撮影した横蹴り/【下】横から撮影した横蹴り

アニメーターに知ってほしい、3つの原理

以降では、先に紹介した3つの蹴りを題材に、身体の動きと原理を解説していく。まずは、元梅氏がまとめた項目の中から、代表的な3項目をピックアップして紹介しよう。

<Topic01>作用・反作用の法則

作用とは、ほかのものに影響を与える働き。つまり、アクションだ。反作用とは、作用に対して同じ強さで反対方向に与える働き。つまり、リアクションだ。2つの力は必ず対になっており、例えば立っているときは、足で地面を押す作用に対し、地面から押し返される反作用が働いている。作用の力を大きくすると、ジャンプできるようになる。身体をひねる作用を起こす場合は、反対方向に作用を起こし、互いの反作用を相殺することで、身体が安定し、重心の位置をコントロールできるようになる。

なお、作用に対する反作用のタイミングや方向がずれていると、不自然に見える。動きに力強さがない、動きのバランスが悪いという場合は、作用・反作用の関係を見直すと良い。

▲【A】両足で強く地面を押して作用を起こせば、【B】地面から押し返される反作用でジャンプできる

<Topic02>反動動作の意味

反動動作は、予備動作と呼ばれる場合もある。目的の動作をする直前に、その動作とは逆の方向へ準備動作をすることを指す。例えばジャンプする直前に素早くしゃがみ込むと、より高くジャンプできる。これは、しゃがみ込むことで大腿背面の筋肉が縮み、大腿前面の筋肉が引き伸ばされて弾性エネルギーがため込まれるからだ。立ち上がる際には弾性エネルギーの強さの分だけ大腿前面が縮むため、高くジャンプできるようになる。

筋肉は急激に引き伸ばされると、その人の意志と関係なく反射的に縮もうとする。そのため、反動動作は目的の動作の直前でないと効果を発揮しない。反作用と同様、反動動作のタイミングがずれていても不自然な動きに見えてしまうのだ。

▲反動動作を表現する場合は、【A】準備動作の段階で縮む筋肉と、【B】目的の動作の段階で縮む筋肉の関係性を意識すると良い

<Topic03>回転スピードのコントロール

人の身体や武器などの回転スピードは、慣性モーメントの変化によってコントロールできる。回転軸に対して回転半径が長いことを「慣性モーメントが大きい」と言い、回転半径が短いことを「慣性モーメントが小さい」と言う。人体が回転する場合、腕や足を身体から離すほど慣性モーメントが大きくなり、密着させるほと小さくなる。

慣性モーメントが大きいと、回転がしづらくなり、回転スピードは遅くなる。逆に、慣性モーメントが小さいと、回転がしやすくなり、回転スピードは速くなる。例えばフィギュアスケートのスピンの場合、腕や足を身体に密着させることで慣性モーメントを小さくして、回転しやすい状態をつくり出している。

▲【A】回転軸(身体)に対して回転半径が長いとき、慣性モーメントは大きくなり回転がしづらくなる/【B】回転軸に対して回転半径が短いとき、慣性モーメントは小さくなり回転がしやすくなる

次ページ:
3つの蹴りを通して、動きの原理を知る

Profileプロフィール

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

左から、元梅幸司氏(バンダイナムコスタジオ)、マティアス・ロレンツィ氏(ムエタイ格闘家)

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコグループの一角を担う、自立型のクリエイター・エンジニア集団。約1,000人の従業員が所属し、家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営を事業の柱としている。『アイドルマスター』、『鉄拳』、『テイルズ オブ』シリーズなど、多様なヒットコンテンツを展開。新タイトルの開発にも力を入れている。アニメーションディレクター、アニメーター、テクニカルアニメーターなど、新戦力を積極的に募集中だ。
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