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モバイルゲームにおけるエフェクト表現は、ゲーム品質やユーザー満足度に直結する重要な要素だ。『白猫』シリーズでおなじみのコロプラでは、様々な職歴のエフェクトデザイナーの手によって、リッチな見映えを伴った多種多様なバリエーションのエフェクトが日々生み出されている。本特集では『白猫プロジェクト』『白猫テニス』におけるエフェクト表現を事例にしながら、彼らの制作手法、更にはコロプラのエフェクトデザイナーに求められる素質について見てみよう。

INFORMATION
現在、コロプラでは各プロジェクトでエフェクトデザイナーを絶賛大募集中! ゲーム業界だけではなく、アニメ業界、実写・VFX業界など異業種で培ったノウハウを遺憾なく発揮してください。
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『白猫プロジェクト』のエフェクト表現と制作手法

裁量の大きさが生み出す個性豊かなエフェクト

コロプラが開発・運営する人気RPG『白猫プロジェクト』。そのアクション性の高いバトルの中でひときわ目を引くのが、各キャラクターが放つ「スキルエフェクト」だ。魔法陣が出現しエネルギーが放たれるベーシックなものから、様々な小道具・大道具が現れる個性的なものまで、その表現は多岐にわたる。「リリース当初は、属性がひと目で判断しやすいように色や見た目など視覚的要素を重視したものが中心でしたが、徐々にキャラクターの個性・魅力を伝える方向にシフトしています」と語るのは、『白猫プロジェクト』のエフェクトデザイナー・C.Y氏だ。関西のゲーム会社で背景アセットや遊技機映像開発に携わっていた経歴をもつC.Y氏だが、エフェクトを担当するようになったのはコロプラに入社してからで、これまでの経験が活かせると考え応募時からエフェクトを志望していたという。

  • C.Y氏
    (Kuma the Bear開発本部デザイナー)


本作のエフェクトは、モバイル端末のスペック的な制約がある中でゲームのアクション性を損なってはいけないという命題があるが、データ的な仕様が明確に決まっているわけではない。「テクスチャを節約するのかオブジェクト数を節約するのかは担当者や表現によりますが、リリース当初最も処理が重い部類だったキャラクターの仕様をひとつの基準に設定し、そのスキルエフェクトの負荷を超えないというルールがあります」(C.Y氏)。逆に言えば、そのボーダーを超えなければ工夫次第でどのような表現も可能になっており、担当者には大きな裁量が与えられている。エフェクト中に登場するオブジェクトもエフェクト担当者が作成するため、制作の一環として家をモデリングしたり、必要であればモーション班と連携することもある。このような制作環境から生まれる個性豊かな演出が、本作におけるスキルエフェクトの大きな魅力と言えるだろう。

エフェクト制作の基本的なながれ

▲『白猫プロジェクト』のエフェクトは、主に次のような手順で制作されていく。①仕様の策定。スキルごとの簡潔な説明が記載された仕様書<A>がプランナーによって用意される。画面上でどういったことが起こるかを表現したビジュアルイメージのほか、ゲーム中での効果が記載されている。②モデルやテクスチャの作成。使用ツールは、Maya、Illustrator、Photoshop、After Effects。スキルに必要な素材はモデリング作業も含め全てエフェクト班の仕事となる。③Unityによるエフェクト制作。後述する内製エディタ「ActionEditor」で組み上げていく。④完成したエフェクト<B>。敵が手術室の真ん中でダメージを受けている。演出上の自由度の高さが感じられる事例だ

内製エディタ「ActionEditor」

▲エフェクト制作用のコロプラ謹製Unity拡張。ヒット、エフェクト、サウンド、アクションを付けていくのに用いられる。前バージョン<A>ではこれらを同一タイムライン上で編集する仕様だったが、細かい確認が行いづらいとのフィードバックがあり、大幅な改修が加えられた現バージョン<B>が作成された。ヒット、エフェクト、サウンド、アクションを分けたことで、キーの確認・追加・編集が効率的に行えるよう改善されている

テクスチャ容量削減の工夫

▲本作のスキルエフェクトに欠かせない魔法陣の制作においては、円形に近い形状であることを利用して絵柄を分割し、1/4や1/8のみのテクスチャを作成してタイリングすることで容量削減を図っている。<A>エフェクトの完成イメージ/<B>~<D>分割したテクスチャ/<E><F>1/4テクスチャの配置パターンの例。「あ」の文字のように回転や反転して用いられる。また、表裏のあるオブジェクトでは、裏面のみ左右対称にして容量を節約することも。このように様々な分割により容量を節約しつつ、それに対応したメッシュを共有フォルダに用意しておくことでチームとしての作業効率化も図っている

キャラクター性に応じた属性表現

▲スキルエフェクト発動時の例。『白猫プロジェクト』では、もともとはエフェクトの色と属性が対応していたが、最近ではキャラクター性・演出を優先したエフェクトが多く制作されている。図はいずれも「炎属性」のスキルエフェクトだが、色合いはそれぞれ赤<A>、黄<B>、緑<C>、青<D>と多様であり、従来的な炎のイメージに囚われず、キャラクター固有のイメージとして表現されている

作り手の個性を反映したエフェクト

▲多様な表現が入り乱れるスキルエフェクトだが、担当するデザイナーによって得意分野や傾向があるそうだ。<A>美麗なエフェクトを得意とするC.Y氏の例。見応えのある魔法陣描写のほか、たこ焼きなどアイデアが光るエフェクトも。自身も本作のヘビーユーザーであることから、いかに魅力的なエフェクトを作成できるかに心血を注いでいる/<B>かわいい系エフェクトを得意とするデザイナーの例。デコラティブな意匠からキャラクターの特徴が伝わってくるようだ。サボテンやキャンドルなど、従来の「魔法」や「エフェクト」といったものからは一線を画するアイデアの幅の広さ・自由度の高さが確認できる/<C>モデリングが得意なデザイナーの例。そのスキルを最大限に活かして物量感のあるエフェクトを制作。馬車やメリーゴーランドなど、もはやエフェクトというよりは大道具である。本作における「エフェクト」が「総合的なキャラクター演出」であることがよくわかる事例となっている

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『白猫テニス』のエフェクト表現と制作手法

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『白猫テニス』のエフェクト表現と制作手法

スポーツゲームならではのテンポを損なわないエフェクト

『白猫プロジェクト』のキャラクターが登場する対戦テニスゲームとして、この夏に配信が開始された『白猫テニス』。本作でも、エフェクトはキャラクターの魅力を引き立たせる重要な役割を担う。デザイナーのK.M氏は、前職はプリレンダーのCG映像制作会社にてアニメーションディレクターを務めていた。2015年にコロプラに入社し、現在はエフェクトを中心に監修・実制作を行なっている。「入社時からモーションを担当しています。前職でディレクション等の経験があるため、現在はマネージャーとしてメンバーを取りまとめる役割も担っています」(K.M氏)。本作に携わっているデザイナーのうち数名がエフェクトを担当しているが、やれる作業があればなんでもやるという体制。多様性が求められる現場だとK.M氏も実感したという。

  • K.M氏
    (サービス統括本部 デザイナー)


本作はオンライン対戦もあるスポーツゲームということで、いかにユーザビリティを保ちつつゲームを楽しんでもらうかが最重要視された。K.M氏によれば「エフェクトが原因でプレイのテンポが損なわれるようなことは絶対に避けねばなりません。そこは徹底してやっています」とのこと。プレイ中のスピード感を維持しながら仕上げていくのは、映像系CGにはない、スポーツゲームならではの難しさだという。そうした制約の中で、エフェクトの視認性やリッチ感を模索しつつ調整がくり返された。「ゲームの性質上できることは限られてきますが、シンプルな手法を使ってアイデアを落とし込んでいく楽しさがあります」とK.M氏は話す。

また、エフェクト制作ではよりリッチに仕上げることに集中してしまいがちだが、派手にしすぎても視認性が低下してしまうため、形状はできるだけ見やすく、画面内でメリハリがあり、かつリッチに見えるよう仕上げていく必要がある。「エフェクトは通常は加算で重ねられますが、これをくり返すと色味が損なわれて白く飛んでしまいます。素材段階ではできるだけ濃く彩度の高い状態にしておき、実機で細かくチェックを重ねました」とM氏。加えて、ひと目でショットの効果がわかるような表現になっているかどうかもシビアにチェックされる。

さらに、テニスゲームである一方、前身として『白猫プロジェクト』が存在するため、そのキャラクターをきちんと演出することも望まれる。すでに紹介した通り『白猫プロジェクト』のエフェクトは非常に自由度が高く、本作においてもその気風は継承されている。個性的なエフェクトのアイデアが『白猫テニス』へどのように活用されているか、担当した各エフェクトデザイナーの工夫もまた楽しみどころと言えそうだ。

分割テクスチャで構成する魔法陣

▲分割した魔方陣のテクスチャをエフェクト作成時に再構成することで容量を削減する方法は『白猫テニス』でも活用されている。<A>は『白猫テニス』のオリジナルキャラクター「アイラ」のスーパーショット着弾時エフェクト。多数の要素から構成されているが、そのうち4種を1枚のテクスチャ<B>でまかなっている。<C>は完成した魔法陣

モデルを含んだエフェクト表現

▲板ポリゴンにテクスチャを貼ったエフェクトだけでなく、『白猫プロジェクト』と同じくモデルを使った演出も存在する。龍<A>や火の鳥<B>が打ち出されるスーパーショットのほか、10月のイベントに合わせて配信されたキャラクターのスーパーショットでは、ハロウィンに合わせてかぼちゃとお化けをモチーフにしたエフェクト用モデル<C>も登場した

スーパーショット以外のエフェクト

▲エフェクト班はスーパーショット以外にも様々なエフェクトを制作する。対戦勝利時やタワーの最上階到達時などに表示されるUIエフェクトもそのひとつだ。タワーの最上階に到達したときのエフェクトでは、<A>のようなスプライトのみならず星型のモデル<B>も使用してリッチに仕上げられている。<C>はエフェクトを含む各要素の位置関係を3D空間上でわかりやすく示したもの。<D>は実機画面上での見映え。このほか、ステージごとに背景で発生する煙などもエフェクト班が制作している

色味調整による視認性の向上

▲コートの色は標準的な緑(グラス)<A>のほかに、赤(クレー)<B>、青(ハード)<C>が存在し、エフェクトはそのどれに重ねられても過度に飽和することなく発色する必要がある。特に「氷」属性のエフェクトはそもそも白や淡い青が基調となるため飽和しやすく、調整が難航したという。図は調整済みのもの。また、コートとエフェクトの色合いが似てしまう場合はどうしても明快な印象が損なわれてしまう。そんなときは事前に影を乗算してからエフェクトを重ねることで、単純に重ねた時よりもメリハリの利いた結果が得られる。<D>影なし/<E>影あり

ユーザーへ効果を提示する演出の工夫

▲スーパーショットには様々な効果が存在するが、ゲームのテンポ感を損ねずその見た目でユーザーに効果を察知してもらう必要がある。短い時間で的確に内容を伝えつつ、キャラクターの個性を魅力的に提示できるか否かはエフェクト担当者の腕の見せどころだ。<A>はコウモリと蜘蛛の巣をモチーフにしたスーパーショットの仕様書。「豪華」というルックへの指示があるが、完成エフェクト<B>では蜘蛛の巣に薔薇をイメージした装飾が施され、また打った瞬間には薔薇の花びらが舞う。もともとアニメーションディレクターを務めたK.M氏の経験値に裏打ちされた演出力が光る仕上がりだ

作画アニメーターによるエフェクト

▲映像系、広告系などゲーム業界に限らず様々な経歴のデザイナーが集まるコロプラだが、こちらはアニメ業界出身のデザイナーが担当したエフェクトの事例。<A>炎エフェクト、<B>ビームエフェクト、<C>水エフェクトの各素材。それぞれUVアニメーションとして用意されており、テクスチャサイズは炎が128×128、ビームが256×256、水が512×256となっている。小さい面積の中に作画アニメーターとしての職人技が光る。<D>は炎エフェクトの完成画像。先ほどの素材に煙、大きな火の玉、波動状の各素材が組み合わせられ、手描きの風合いが迫力と共に独特の雰囲気を演出している

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クリエイティブの部長・マネージャーに聞く エフェクトデザイナーに求められる素質

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クリエイティブの部長・マネージャーに聞く エフェクトデザイナーに求められる素質

エフェクトというと、挙動のシミュレーションや描画負荷対策など「よくわからないけど難しそう」と考えている人も多いかもしれない。コロプラではどういった人材がエフェクトチームで活躍しているのか、クリエイティブの部長・マネージャーに伺った。

多様な表現を歓迎する『白猫』両作のエフェクト

これまでみてきたように、『白猫プロジェクト』『白猫テニス』でのエフェクト制作において際立っているのは、担当デザイナーの裁量の幅の広さだ。「キャラクターのエフェクトについては、ちょっと力を入れすぎなのではと感じることもあるくらいで、必要かどうかで言えば、必要ないのかもしれない。ですが、作品の魅力を示す付加価値のひとつとしてのエフェクトは、ひき続き推していきたいと考えています」と語るのは『白猫プロジェクト』チームをたばねる部長の伊藤大輝氏だ。

  • 伊藤大輝氏
    (Kuma the Bear開発本部 部長)


『白猫プロジェクト』において、スキルエフェクトはキャラクターを魅力的に魅せる最重要項目として位置づけられているという。その見せ場はやはりスキルエフェクトを打った瞬間だが、時間としてはごく短時間。バトルの中で見せ場を演出する必要があり、それを追及することをコロプラは厭わない。そのため、各担当者には裁量の幅を広く与え、"見せたいものがあるならそれを活かしていく"体制を確保することで、より良いものを作り上げていくことにつなげていきたいという思いがある。「端末スペックは日々向上し、表現の幅はどんどん広がっています。しかし、制作する側としてはそれで足りるということはなく、性能が向上すればするだけ、それを超えるものをつくりたくなってしまいます。せっかくのアイデアでも処理が重すぎるということは頻繁にありますし、軽量化という課題には常に苦慮しています」(伊藤氏)。そんな中で最良な表現の実現に向けて全力を発揮してもらうためにも、デザイナーに裁量を与えることは不可欠と言えるだろう。

コロプラに集まるクリエイターは多種多様な背景をもっている。それによって面白いアイデアが生まれることもあり、業界未経験であっても活躍のフィールドは広い。ゲーム向けのスキルは順次習得してくれればいいという考え方だ。マネージャーを務めるM.M氏も、もともとは映像業界出身。ゲーム業界における経験はなくてもどんどん自分なりのやり方を工夫し、『白猫プロジェクト』のエフェクトを確立させた立役者だ。ハイエンドなものをつくるという意識と、それをモバイルゲームの中に落とし込むいう制約が相乗効果を生んでいると伊藤氏は評価する。「『白猫プロジェクト』はリアル感の強いものから手描き感のあるものまで、表現力の幅の広さをウリにしています。ですので、セルっぽい、アニメっぽい仕上げなどではアニメ業界経験者の方も得意分野を活かしたつくりができると思います。エフェクトチームは今後も拡充していきたいと考えており、ご経験豊富で面白いものを一緒につくっていきたいという人は常に大歓迎です」(伊藤氏)。

ゲームへの思いがゲームをつくる

デザイナーに与えられる裁量の大きさと同じく印象的だったのが、仕上がったエフェクトについて説明するときの語り口である。そこから感じられるのは作品やゲームが好きだという気持ち、つくっているゲームがどうなってほしいかを語れる熱量だ。コロプラ全体で、人材採用において重要視しているのが「素直さ」だという。引き出しの多さや自発的に提案することは、どんな制作現場でも求められることだ。コロプラでは、そうした場で自分以外の意見に耳を傾け、数字や結果にも真摯に向き合う素直さが重視される。「ただ『自分はこうなりたい、こうしたい』だけでなく、まわりの意見に耳を傾け、消化していけるマインドが大事ですね」(伊藤氏)。

スキルセットとしては、『白猫』両作のエフェクトデザイナーに求められるものは多い。いわゆるエフェクト制作に加えて、モデリングや魔法陣を描くなど、より広範なデザインセンスが問われる。エフェクト経験者も大事な戦力だが、業界未経験者ならではの新しい感覚を求めているという。部長を務める大山 源氏は次のように語る。「ゲームが好きで、いろいろなゲームやエンターテインメントを吸収していると、『あのゲームの~』『あの映画の~』という話で盛り上がることができて、その中でまたアイデアを膨らませることができる。そういう引き出しの多さを求めたいですね」(大山氏)。

  • 大山源氏
    (サービス統括本部 部長)


意見を求める際も、そのアイデアをユーザーさまが喜んでくれるかどうかという視点が大事で、つくるだけではなく遊び心という観点で意見交換を重ねたいという。「みんなでつくっているので、より良くするために様々な意見を言い合える仲間がいいですね。もちろん制作経験豊富な方も求めています。新卒も含め、若いメンバーを引っ張ってくれるような頼れるベテランの方は貴重ですし、またゲーム機の性能が今ほど高くなかった時代に課題をくぐり抜けてきたノウハウは、今まさにモバイルの現場が求めているものでもあります」(大山氏)。

積み上げてきたキャリアを新たな分野に活かす

エフェクトの枠を超え「キャラクターの総合演出」として確立された『白猫』のエフェクト。デザイナーに与えられた裁量の大きさに裏付けられた表現の幅が大きな魅力を放っている。アイデアのインパクトやデザインセンス、演出力など、得意分野をもっている方には活躍のチャンスがあるのではないだろうか。デバイスの進化やトレンドに合わせてモバイルゲーム自体も常に進化していく必要がある。ゲームが好きでそうした状況にも柔軟に対応していく気持ちがあれば、ぜひコロプラの扉を叩いてみてほしい。

裁量の幅が広いからこそ生まれるやりがい

▲マネージャー・M.M氏(画像右)は映像プロダクジョンからコロプラに転職し、ゲーム開発は未経験ながら『白猫プロジェクト』のエフェクトを確立していった。関西出身のC.Y氏にたこ焼きのエフェクトをつくるよう推したのもM.M氏である。「映像業界にいた頃はクライアントの要望や案件という括りの中でつくってきましたが、今は『こういうことをやりたいよね』と考えたものを自分の裁量でつくっていくことができます。そういう意味では、作品を通して発信者になったということを実感しますね。ひとりひとりの判断で動ける裁量の大きさはとても魅力的です」(M.M氏)

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PHOTO_弘田 充