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「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」グランプリ受賞作品『KIBIDANCE』はこうしてつくられた!

「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」グランプリ受賞作品『KIBIDANCE』はこうしてつくられた!

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2016年11月3日(木・祝)に横浜・DMM VR THEATERにて開催された「HOLOGRAPHIC VR CONTEST 2016」で、本誌でもお馴染みのトランジスタ・スタジオがグランプリを獲得したのは既報の通り。本稿では、「桃太郎」をモチーフにしたグランプリ獲得作品『KIBIDANCE』の制作の裏側を紹介しよう。

TEXT_遊佐怜子(FLAME
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『KIBIDANCE』
©TRANSISTOR STUDIO

上演形態や企画意図を汲んで生まれた「桃太郎」のダンスバトル

トランジスタ・スタジオは、ストーリー性の高いCMやMVなどの制作に定評あるスタジオだ。今回グランプリを獲得した作品『KIBIDANCE』にも、同社のもつ高い作家性が遺憾なく発揮されている。本コンテスト応募の経緯としては、同社のディレクター・秋元純一氏がCGWORLD.jpでの取材協力のためDMM VR THEATERに赴き実際のホログラム投影設備を見学したことに端を発する。「社内体制が変わって、新しいワークフローを試してみたいと考えていた時期に重なっていたことも大きいですね」と秋元氏は語る。取材の帰路にはすでに昔話「桃太郎」をベースとする構想が固まっていたそうだ。

ホログラムの映像は、実在しないものをあたかも実在するかのように、立体を感じさせるような像を舞台上に結ぶことができるが、その特性上スクリーンほどの解像度を出すことは難しく、また暗い色は沈んで見えなくなってしまう。実際にシアターで上演されていた映像は、最初に作成した映像よりも輝度を大幅に上げている。色味以外の部分では、カメラを完全に固定し、エフェクトもレンズブラーやフォーカスなどは、いっさい加えなかったという。視線誘導の要素も重要視し、それを乱す可能性のある演出は思い切って省いた。コンポジットについては若干グレーディングを調整した程度で済ませているとのこと。

今回最も意識したのは、内容が実際の企画にはまるどうかということだ。上演するシアターの特色を活かすためには何ができるのか、どういった方向性の作品であれば興味をもってくれそうか。どのような内容であれば観客の理解が早く、かつ記憶に残るか。そういったことを、ひとつひとつ丁寧に詰めていった。具体例として、放送作家の鈴木おさむ氏が審査委員に名を連ねていたため、内容をエンタメ系に振ったら評価してもらえるのではないかと考え、抽象的な内容のものを避け、バラエティ感とストーリーのある映像をつくることを決め、そこから日本人なら誰もが知っている「桃太郎」の採用に行き着いたという。「普段の制作業務にも通ずるもので、クライアントが何を欲しているのか、何が必要とされているのか、それを要素として作り手側が理解できているか、というところが問われているわけです。その上で、必要な要素に、自分がやりたいものをいかに絡めることができるかというところが重要になってくると考えています」と秋元氏は語る。

Topic 1 ホログラム映像の特性を活かすキャラクター制作

劇場での見え方や工数を踏まえ魅力が最大限伝わる設計を

DMM VR THEATERでは、ペッパーズ・ゴースト法を用いたホログラム投影装置を使用している。ペッパーズ・ゴースト法とは、隠された舞台からの光をガラスの屈折を使用して舞台上に結像させ、あたかも舞台の上に立体的に像が映っているように見せるというものである(EYELINERシステムを導入)。本シアターでは、床に埋め込まれた1.9mmピッチの高解像度LEDディスプレイパネルに映される映像を投影用として使用している。反射材として非常に透過度の高いハーフミラー性能のスクリーンを使用することで、映像が中空に浮かんでいるような錯覚を作り出すことを可能にしている。

本作は、前面と後面を合成した最終出力サイズがフルHDとなるように制作。劇場の特性から、明るい色しか使うことができなかったため、キャラクターデザインの時点でわかりやすくキャッチーになるよう、形状も含めて気を遣ったという。実際に予選時に劇場で上映してみたところ、赤や暖色系の色は透けやすかったため、最終的には色が飛ぶまで明度、輝度を上げざるを得なかった。また、今回は劇場での上映ということもあり、舞台装置を意識して背景、プロップなどの作成、配置を行なっている。

キャラクターのデザインは社内のモデラーが担当した。格好良さを追求するのではなく、コミカルな感じにしたかったため、キャラクターをわざと太らせるなどバランス調整に気を遣ったという。また、既存のキャラクターにイメージが被らないよう調整も重ねている。本作に登場するキャラクターは全員、目が存在しないか、もしくは仮面をかぶったような造形になっている。これは「目線を感じさせず、客観的に見られるキャラクターにしたいという意図を込めてこういったデザインにしました」と秋元氏。目を見せないことで、結果的にフェイシャルの工数削減にもつながったとのこと。また、桃太郎サイドと鬼ではデザインのニュアンスを変えてあり、生き物だけど生き物ではないといったSF調の雰囲気が出るように工夫してある。

キャラクターモデリングは、スタッフによってMayaMODOなど各々のツールを使って作成し、最終データをMaya 2015で出力している。制作規模がさほど大きくないこともあり、各工程でツールを固定せず、工程間のデータのやり取りをobj形式で行い最終フローで全データをまとめるという方向で制作を進めた。モデルに関しては、全体的に素材の無機質な感じを出していきたかったこと、特に顔周りに関しては石や金属の質感をしっかり付けていきたいと考え、Substance Painterを導入。当初Quixelも試したが、質感として良いものはできたが非常に動作が重かったため、Quixelで作成したデータをガイドとしてSubstance Painterで詰めていく方向に切り替えたとのこと。

ホログラム映像の特性

透過スクリーンを通して結像させた光を見せるため、暗い色を表示するのには向かない。また、色によって透けにくさが異なっている


実際に制作した映像


スクリーンに投影したところ。折角のディテールが飛んでしまっているのがわかる

キャラクターデザイン


主役の桃太郎のデザイン。桃太郎なので、わかりやすく桃色のキャラクターにした。予選での映像投影時にはじめて暖色が透けやすい色だとわかり、主人公なのにインパクトに欠けてしまうかもしれないと悩んだという。ひょうきんさを感じるような造形を目指したが、一方で特定のキャラクターを想起させることがないよう、シルエットには非常に気を遣ったそうだ






  • 鬼。眼の位置からは角が生えている。視線を感じられないキャラクターにしたいというコンセプトがわかりやすい造形の好例だ

キャラクターモデリング



  • MODOでモデリングされた鬼



  • 犬にSubstance Painterを用いて質感を乗せたところ


最終的なレンダリングモデル。最終データはMaya 2015で調整した

次ページ:
Topic 2 キャラクターを特徴づける動きの演出

Profileプロフィール

トランジスタ・スタジオ/Transistor Studio

トランジスタ・スタジオ/Transistor Studio

前列左から モデラー:チョン・ダビデ氏/リードモデラー:岡田寛成氏/モデリングディレクター:金山隼人氏/スーツアクター:榊原將師氏/テクニカルディレクター:平井豊和氏、後列左からキャラクターデザイナー:佐藤 健氏/モデラー:佐川智司氏/ディレクター:秋元純一氏/ゼネラルデザイナー:平田正徳氏

www.transistorstudio.co.jp

スペシャルインタビュー