>   >  日本から世界に向けて、デジタル・コンテンツ表現の戦い方がみえてきた? 〜CGWORLD的、2016年のふりかえり〜
日本から世界に向けて、デジタル・コンテンツ表現の戦い方がみえてきた? 〜CGWORLD的、2016年のふりかえり〜

日本から世界に向けて、デジタル・コンテンツ表現の戦い方がみえてきた? 〜CGWORLD的、2016年のふりかえり〜

『シン・ゴジラ』『君の名は。』の記録的なヒットをはじめ、日本でのデジタル・コンテンツ制作現場全体が盛り上がったように感じる2016年。一方で小規模スタジオからもユニークな作品が次々に登場した。そうした中、2015年からはじまった「CGWORLD大賞」がリニューアルされ、「CGWORLD AWARDS」へと名を改めた。CGWORLD編集長の沼倉有人にノミネート作品を中心に、2016年をふり返ってもらった。なお、昨年のふりかえり企画はインタビュー形式であったが、今年は対談のかたちでお届けしたい。
※本記事は、2016年12月13日(火)に実施した対談を下に作成しています。

INTERVIEW_小野憲史/Kenji Ono
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



<1>『シン・ゴジラ』、『君の名は。』の大ヒットから改めて学んだこと

小野憲史(以下、小野):今年の日本映画界は、『シン・ゴジラ』と『君の名は。』のヒットで塗りつぶされた感がありました。CGWORLDでも217号218号にて、両作を特集しましたね。

CGWORLD・沼倉有人(以下、沼倉):おかげさまで、タイムリーな企画になりました。実のところ、われわれとしてはタナボタ的な面もあるのですが(笑)。この2号は、群を抜いた実売を記録しまして、バックナンバーも品切れ状態です(※1)。特撮ファンやアニメファンなど、ふだん本誌を購入されない読者層にまで広がったという印象です。

※1:Kindleなど電子版であれば、どちらの号も購入可能。

小野:購買者の属性はとれていないんですよね。

沼倉:そこが紙媒体の限界ですね。ただ、『シン・ゴジラ』については東宝がプロモーションの一環として、戦略的に白組のCGメイキング映像を公開されたこともあって、そのVFX自体も話題をあつめました。本誌の特集もそんな風に、一般の方々が広く日本のCG・VFXについて関心を抱くきっかけになったとしたら嬉しいですね。

『シン・ゴジラ』白組によるCGメイキング映像

小野:それこそ1980年代に雑誌で『スター・ウォーズ』などのメイキングが記事公開されたように......。

沼倉:記事に触発されて当時の若手がハリウッドを目指されたように、CGやVFXをやりたいという人が本誌の特集を通して、ひとりでも増えてくれたらといつも願っています。

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小野:たしかに。

沼倉:『君の名は。』特集号も同じで、CGWROLDはデジタル技法の解説が主軸のため、背景美術や撮影といった、キャラクター自体の描き方にはふれない内容だったにもかかわらず、発売月の期間中に当社の在庫が切れてしまいました。新海 誠さんの映像表現は非常に繊細であることで知られていますが、本作でも黒板に文字を書く際に飛び散るチョークの粉をAfter EffectsプラグインのParticularを使って表現するといった、手描きだけではまかなえない細やかなデジタル処理が施されています。作画主体のアニメ作品でも様々なデジタル技法が利用されていることを、一般の方々にも知ってもらえたのではいかと思います。

小野:それが、"コンテンツのもつ力"ということですね。

沼倉:まさに。これまで本誌はともすれば、デジタルアーティスト向けということもあり、「興味をもってもらえる人にさえ届いていればOK」という傾向に陥りがちでした。メイン読者層がCG制作者であること自体は今後も変わりないのですが、この2号から独自視点を保ちつつ、話題作のCG・VFXをきちんと取り上げることの重要性について教えられました。

小野:そのためにはCG・VFXを使ったヒット作がコンスタントに出てくる必要がありますね。

沼倉:そうですね。また、アニメ業界が顕著ですが、作画アニメーターの高齢化が進む一方で、VODなども相まって年間の制作本数は今なお増加傾向にあるはず。そのため、いよいよ現場がまわらなくなってきました。現場でCGをはじめ、デジタル技法の導入が進んでいるのは、そうした背景が大きいと思います。まだまだ一朝一夕に変わるものでもありませんが、こうしたデジタルベースのワークフローへの移行はさらに進んでいくはずです。

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<2>「CGWORLD AWARDS」から見た、2016年

Profileプロフィール

沼倉有人/Arihito Numakura(CGWORLD)

沼倉有人/Arihito Numakura(CGWORLD)

1975年生まれ、東京都出身。1998年3月に早稲田大学商学部を卒業後、(株)トーメン(現(株)豊田通商)に入社。エネルギープラントなどのインフラ営業に携わった後、一念発起して映像業界へ。2000年4月より(株)東北新社のオフライン・エディターとして、CMやVPの編集を手がける。主な参加作品は、YKK ap『EVOLUTION』VP(2004年度文化庁メディア芸術祭優秀賞受賞)、第一生命『第一でナイト(2代目ファミリー)』シリーズ、スキマスイッチ『君の話』MVなど。2005年10月にCGWORLD編集部に加わり、2012年7月より現職。

小野憲史/Kenji Ono

小野憲史/Kenji Ono

IGDA 日本名誉理事・事務局長。DiGRA JAPAN 正会員。関西大学を卒業後、1994年に株式会社マイクロデザイン(現・マイクロマガジン社)に入社。『ゲーム批評』編集部に配属され、同誌の創刊から参加。1999年に編集長となり、2000年に退社。以後フリーランスのビデオゲームジャーナリストとして幅広く取材・執筆活動に携わる。IGDA日本には初期から運営協力し、2011年に代表就任。2012年の法人化と共に理事長となり、2016年より現職。ほかにゲームライターコミュニティ代表など、様々なコミュニティ活動にかかわっている。著書・編著に「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」などがある。
facebook.com/kenji.ono1

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