>   >  Autodesk 3ds Max 今昔物語 〜映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る〜
Autodesk 3ds Max 今昔物語 〜映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る〜

Autodesk 3ds Max 今昔物語 〜映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る〜

昨年、誕生25周年をむかえたAutodesk 3ds Max。日本でも画龍の早野海兵氏をはじめ多くのヘビーユーザーが存在するデファクト・スタンダードのDCCツールであることは周知のとおり。そんな3ds Max生みの親である、トム・ハドソン氏(※現在はプリンシパル・デベロッパー(主席開発者)として活躍中)が昨秋に初来日した。それを記念してハドソン氏と、現役3ds Maxリード・プロダクト・マネージャーであるエディ・パールバーグ氏の両氏に3ds Maxの誕生から現在までの歴史をたずねた。

※本記事は、2016年9月29日(木)に実施したインタビューに基づきます。

TEXT_安藤幸央(エクサ) / Yukio Ando(EXA CORPORATION
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota



Autodesk 3ds Max 今昔物語 〜映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る〜

左から、3ds Max生みの親であるトム・ハドソン/Tom Hudson氏(現プリンシパル・デベロッパー)、エディ・パールバーグ/Edy Perblerg氏(現3ds Maxリード・プロダクト・マネージャー)。共に、オートデスク
余談だが、トム氏は『銀河鉄道999』の大ファンなのだそうだが、本取材中にオートデスク日本オフィスからほど近いお台場の「グランドニッコー東京 台場」に『銀河鉄道999』スペシャルコンセプトルームという特別室が存在(※2017年3月31日(金)販売終了)することを知り、大興奮であった。


<1>映画『TRON』(1982)の公開が、3ds Max開発のきっかけに

ーーAutodesk 3ds Max(以下、3ds Max)の開発経緯を教えていただけますか?

トム・ハドソン氏(以下、トム氏):まずは、1990年時点のプロトタイプと、バージョン2011の 3ds Max を見比べてみてください。25年経っているわけですが、大きく進化していることがわかると思います。

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(左図)1990年に試作したプロトタイプ/(右図)最新版とほぼ同じUIである3ds Max 2011のもの

ハドソン氏:1982年に公開された映画『TRON』にて、コンピュータグラフィックスが初めて大々的に活躍しました。3ds Maxが誕生するきっかけになったのは、本作を観たからに相違ありません。『TRON』のようなCG映像をつくるにはどうしたら良いのか? それを実現させようとソフトウェア開発に取り組みはじめたのです。

Autodesk 3ds Max 今昔物語 〜映画『TRON』の衝撃によって誕生した、25年間の開発をふり返る〜

© 1982 Walt Disney Productions.. All Rights Reserved.
3ds Max開発のきっかけとなった、映画『TRON』(1982)の1シーン


ーートムさんにとって、『TRON』はかなり衝撃的だったわけですね。

ハドソン氏:とても驚きましたよ! 当時私が使っていたのは、「ATARI 800」(※1)という家庭用の8bitコンピュータだったのでなおさらです。『TRON』のインパクトはすさまじいものでした。本作の3DCGに用いられたのは、「Evans & Sutherland Picture System 2」というベクター描画が行えるマシンなのですが、当時の価格で7万ドルほどしました。ベクター描画のため、解像度(分解能)は4,096 x 4,096ピクセルと高精細。また、コントロールのために「DEC VAX11/780」という25万ドルほどの汎用コンピュータを別途必要という大がかりなものでした。

※1:1978年11月にリリースされた米アタリが開発した8bitコンピュータ。当時、約1,000米ドルで発売されていた。解像度は160×192ピクセル 同時最大4色といった描画性能であった。

ーー価格だけでもATARI 800とはかなりの差がありますね。

ハドソン氏:ですが、実際のところ『TRON』の映像はフルCGパートは少なく、光学的合成処理や、ロトスコーピング、手描きアニメーションも活用されていたのです。あのようなCG映像をどうやってつくるんだろう? と、あれこれ調べてみたのですが、一般向けのツールやソリューションがまったく存在しない時代でした。そこで、自分で開発をはじめたのですが、ATARI 800 と共に、書籍『Computer Graphics: Principles and Practice(コンピュータグラフィックス-理論と実践-)』(※絶版)が私のバイブルですね。

ーー(写真を見ながら)開発部屋に貼られているポスターが興味深いです。当時の思い出を聞かせてください。

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作業部屋の様子。CGイメージが用いられたカレンダーが壁に貼られているのがわかる(右図)

ハドソン氏:宇宙戦艦ヤマトのアート、コンピュータグラフィックスのテストイメージなどを壁に貼り付けたりしながら、作業をしていました。このカレンダー(上図)は、CGイメージがあしらわれたもので、毎月このカレンダーにインスピレーションを受けながらコードを書いてましたね。

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<2>まずは、モノクロのワイヤフレーム描画から

Profileプロフィール

トム・ハドソン&エディ・パールバーグ(オートデスク)<br />Tom Hudson & Edy Perblerg(Autodesk)

トム・ハドソン&エディ・パールバーグ(オートデスク)
Tom Hudson & Edy Perblerg(Autodesk)

左から、3ds Maxの生みの親こと、トム・ハドソン/Tom Hudson氏(現プリンシパル・デベロッパー)、エディ・パールバーグ/Edy Perblerg氏(現3ds Maxリード・プロダクト・マネージャー)。共に、オートデスク

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