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VR作品『攻殻機動隊 新劇場版 VIRTUAL REALITY DIVER』(VFX制作:WOW、stoicsenseほか)

VR作品『攻殻機動隊 新劇場版 VIRTUAL REALITY DIVER』(VFX制作:WOW、stoicsenseほか)

「もはや『攻殻機動隊』はSFではない。」をコンセプトに、第一線で活躍する総勢50名以上ものデジタルアーティストたちが結集。要注目VRコンテンツの制作舞台裏に迫る。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 216(2016年8月号)からの転載となります

TEXT_佐藤カフジ / Kafuji Sato
EDIT_ 沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

『攻殻機動隊 新劇場版 VIRTUAL REALITY DIVER』公式ティザー映像
©士郎正宗・Production I.G/講談社・「攻殻機動隊 新劇場版」製作委員会


映像畑で培った英知をVR演出に活かす

『攻殻機動隊 新劇場版 VIRTUALREALITY DIVER』(以下、攻殻VR)は、VRという新しいメディア形態に真っ向から挑戦した、15分間の"電脳ハック"体験型映像作品だ。クリエイティブディレクターを務めるWOWの浅井宣通氏は、VRを「人間の意識の在り方そのもの。世界そのものを構築するということ」だと語る。原作漫画『攻殻機動隊』で描かれる、現実世界と電脳世界が曖昧に融け合う世界。それを、視聴者の視覚を完全にジャックするVRデバイスを通して見せるということは、「VRをVRで表現する」ということにほかならないともいう。関係者にとってまったく初めての試みだった。


前列・左から、帆足タケヒコ氏(studio picapixels)、棟方さくら(MOZOO)、浅井宣通氏(WOW)、東 弘明監督(stoicsense)、リチャード・ハウ氏(ATTIC)、小嶋裕士氏(digidelic)/中列・左から、田崎陽太氏(Khaki)、中澤正浩氏(SANTY)、柴田実久氏、仲本政光氏(以上、UNIT)/後列・左から、横原大和氏(Khaki)、小薬健太郎氏(PictREGO)、大山俊輔氏(digideilc)、阪上和也氏(N-DESIGN)、飴田慎士氏(N-DESIGN)、島田初哉氏(digidelic)

企画がスタートしたのは2015年4月。Production I.Gとの話し合いで4ヶ月後には、「東京ゲームショウ」にてドーム映像として公開することが決まる。この時点で脚本もアセットも白紙だ。不可能とも思える制作進行に監督として挑戦したのは、stoicsenseの東 弘明氏。「非常に興奮したことを覚えている」と語る東監督だが、未知の部分が多い上にタイトなプロジェクトゆえ、自身のCGプロデューサーとしてのネットワークを駆使。細分化したタスクを、第一線で活躍するフリーランスやスタジオに割りふることでリスクを分散することに。こうして10社50名以上という大所帯によるチームが編成された。

「オフィシャル感のある作品にすること」、「VRにおけるドラマチックなストーリーテリングの実現」といった主題を掲げて始まった本プロジェクトは、常に主観と客観が交錯し、なおかつシーンのほとんどをワンカットで描き出すという、従来の映像作品にない課題が山積みだ。もちろん、参加した全てのスタッフにとって360度パノラマ立体視で展開するVR作品の制作は初めてのこと。さらに参加メンバーたちのメインツールやレンダラも異なる様々な不安要素が残る中でのスタートとなった。だが、各社がそのスキルを大いに発揮することで、2015年5月に本格的にスタートした本プロジェクトは、9月に5分間のテイザームービー(ドーム映像版)、2016年1月に2K解像度のGear VR版を完成、さらに4月に3K解像度のPC用HMD版が完成するといった具合に、確かな成果を発揮している。今後の展開にも期待したいところだ。



<1>プリプロダクション

エンターテインメント性と原作特有の硬派な世界の融合

本プロジェクトの制作面における難しさのひとつは、360度パノラマ立体視のVRという新しい試みに未知の部分が大きいことと、多数のCG会社が関わることが相まって、完成イメージの共有が非常に難しいというところにある。ともすれば迷走しかねないプロジェクトをカッチリとひとつにまとめたのは、東監督による入念なコンテとプリビズ制作による賜物だ。VRについて「Oculus Coaster」の衝撃が強かったという東監督は当初、攻殻VRの原作であるエンターテインメント性の高い『攻殻機動隊 ARISE』(以下、ARISE)シリーズの世界観を活かし、高速バトルと電脳においてのハック戦をメインとした"ライド感"に注力した絵コンテを作成。しかし、このコンテは全面的に描き直すことになった。浅井氏から「人間の実存に触れる深遠なテーマ性こそが、今の時代性にリンクするのではないか?」という議題が出されたためだ。こうして、作品には義体構築シーンが追加され、シナリオのテイストも1995年公開のオリジナル劇場版に近いものへと大きくシフト。この間にコンテの様式も、360度の水平視野角を意識した横長なものから、天球そのものに絵を書き込んだ様式に進化するなど、イメージ共有のための様々な試みが進められた。

であっても、360度の全周でイベントが展開するVR映像のイメージを共有することはたやすくない。最終的に本作品の制作を強力にバックアップすることになったのが、東監督自身による詳細なプリビズだ。仮モデルを用いてMaya、およびHumanIKで各シーンのアクションを構築し、VRでのプリビューをくり返す。ライド感を出しつつ、VR酔いの問題にもギリギリまで攻める。ここで制作されたカメラモーションはギリギリまでテストとリテイクをくり返したものであり、その多くが本編にもそのまま活用された。これにより各シーンの制作を担当した各社が最終イメージを容易に共有できたことは想像に難くない。その後、ある程度各シーンの制作が進んだ段階で持ち上がったのが「アクションが速すぎる」という問題だ。

VRでは全てがリアルスケールで展開するため、目の前で起こる速い動きを認識することが難しい。そこで、いったんはリアルタイムで出力したプリビズ映像を、動きのペースをチェックしながらPremiere Pro上でフレームレートを細か調整することでペースチェンジしていく。その結果をシーンの制作を担当する各チームに共有し、Mayaのシーンタイムワープを用いて出力に反映する。という方法で、当初10分だった総尺が15分まで延長されたのであった。

【演出プランの変遷】


シナリオ第一稿に沿って描かれた最初の絵コンテより。高速道路におけるバトルと電脳空間におけるハック戦をメインとしたライド感の強い、『ARISE』の特色であるエンターテインメント性あふれるもの



  • 1995年に公開された旧劇場版がもつ「テクノロジー社会における人間の実存性」というテーマこそ現代にマッチしているのではないかという浅井CDの提案の下に修正された絵コンテより。新たに義体構築シーンなどが加えられた



  • 「東京ゲームショウ 2015」で展示上映するドーム映像に合わせて描かれた最終的な絵コンテ

【具体的なディレクションの徹底】

(画像内上段)東監督自身がMayaで作成したプリビズ/(画像内下段)各々の完成カット(カメラビュー)。「カメラワークのコンセプトは、ライドアトラクション的な要素とストーリーテリングを共存させることでした」(東監督)。没入感を効果的に引き出すことができる主観と状況説明などの客観を巧みに組み合わせたカメラワークが施されているのだが、プリプロの段階から具体的に設計されていた



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<2>アセット:キャラクター&メカ

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