近年、VRが盛り上がりをみせている。そうした中、VRをプロモーションツールとして利用するだけでなく、VRをはじめとする科学技術(サイエンス)を作品世界に採り入れた意欲的なオリジナル企画『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』が、動画工房により進行中だ。
本稿では、本作のヒロイン、華月せいら(かつきせいら)の3DCGキャラクターモデリングについて、ntny氏自身に解説してもらった。藤間拓哉氏のキャラクターデザインをいかにして3DCGへと昇華させたのか、必読!

※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 209(2016年1月号)からの転載記事になります。

2Dの版権キャラクターを3DCG化させる上での心がまえ

どうも、ntnyです。CGWORLDには、特集「デジタル造形2014 ~フィギュア編~」(本誌194号)にて、ユニティちゃんのガレージキット製作について取材形式で解説させてもらいました。今回もあのときと同様、自分はどんな仕事でもモデリングの途中経過ファイルを保存していくスタイルなので、今回のCGWORLDさからの「メイキングTIPSを執筆してもらえませんか?」というオファーに対しても二つ返事で馳せ参じました。

『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』VR PV
© BREETSCHLAG/Doga Kobo Inc. All rights reserved. illust:藤真拓哉


そんなわけで今回は、『BREETSCHLAG』(ブレットシュラーク、以下ブレシュラ)PV、そして昨年3月の「AnimeJapan 2015」で初披露となったVRコンテンツ用に制作した華月せいらを題材に、この作品に限らず、2Dの版権キャラクターをモデリングする上で自分が気をつけていることなどをチマチマ交えつつ、『ブレシュラ』PVの3Dパートが完成するまでを、モデリング、セットアップ、絵コンテ、アニメーション、そしてコンポジットという各工程ごとに綴っていきたいと思う。プロアマを問わず、キャラクター制作に取り組んでいる人たちにとって少しでも参考になれば嬉しい限り!

STEP 01:頭部の作成

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • <A> キャラクターの中でも頭部は大事だ。それはモデルそのものの出来という意味でもあるが、何よりわかりやすいパーツなので、これが良い感じに進んでいるとプロジェクト全体も良い感じに進んでいるような気になる。逆にここでテンションを上げておかないと後半息切れして絶望を味わうことになるので、しっかり地固めをする必要がある。

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<B> というわけで、テンプレートとなる正面顔からだ。その後のモデリングはMetasequoiaで行なっていく。動画工房からたくさんの藤真絵を提供してもらい、ブレシュラ以外の藤真絵をネットでかき集めてひと晩それらとにらめっこする。テンプレ作成において大事なのは、どれか1つの絵をターゲットとしてモデリングするのではなく、全体から得られる作家の印象(画風やパーツバランス、角度等)の再現をするために手元にある全ての資料を参考に平均値を探りつつ、キーとなる顔として絞り込んでいくこと。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<C> どんな2Dキャラクターを作成する場合でもアゴのこのラインだけは絶対に変えないこと。たとえ"某アゴが特徴的な恋愛ゲーム"だとしてもだ。このメッシュラインさえ守っておけばシェーディングで不快な陰影が出ることはまずな い。仮に出たとしても調整が非常に楽になる。何かとアゴの先端に向かって収束するようにメッシュを組む人を見かけるが、その組み方が正解となるケースはSSR(ダブルスーパーレア)の出現率をはるかに下回る。悪いことは言わない。ここは骨のあるべき姿通りに作ろう。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<D> 頭部から首へかけてのラインは意外と消化できていない人が多いポイント。これもアゴをちゃんと作っておけば簡単に調整できる。日本は出来の良いキャラクターフィギュアが入手しやすいので、資料としていくつか手元に置いておくと造形の助けになってくれるはずだ。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<E> 見るポイントはいくつかあるが、ひとつはやはり目だ。藤真さんのように顔の面積に対して目の比率が大きいタイプの絵は、言い換えると表情変化の際に最も移動量が多いパーツということである。瞼は基本上下にしか動かないので、縦の分割ラインは上下で合うように作る。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<F> その上に乗せる「まつ毛」は、必ずしも瞼とメッシュを一致させる必要はない。なぜなら瞼は開くか閉じるかしかしないが「まつ毛」は波打ったりすることもあるので、メッシュの細かさが瞼以上になっていた方が良い場合もある。もちろんその逆もあって、例えば今回は波打つような演出が入ることはないとわかっていたので、モーフパターン作成のしやすさを優先してこの形となった。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<G> また、今回のようにまつ毛が太いキャラクターはエクステンション的なチョロ毛は別パーツで作ってしまった方が何かと便利に扱える。例えば閉じた ときに不要であれば、まつ毛の中に隠してしまえばよいし、アングルによって出す場所を変えたい場合などにも対応できる。リアルタイムだとアングルを限定できないのでこうした作り方はあまり行わないが、それでも閉じ目を作る際にまつ毛が下へ行ってほしい場合やサイドに寄ってほしい場合にも便利だ。

<Column1:絵描きの描く。正面画は正面画に非ず>

2Dの絵描きが正面画として描いてくる絵は大半が顎を引いた状態である。これをそのまま3D化させると顔面パーツが下がり気味になり、元絵よりも年齢が下 がったような印象になる。そのためわれわれがモデリングを行う際、まずやるべきことは「顎クィ」をすることである。補正方法は様々だが、比較的シンプルなのは、とりあえずそのまま顎を引いた状態としてモデリングして、その後テクスチャを投影ではなくUVに変更し、そのまま頭部を回転させて顎を上げた状態でスクリーンショットを撮影、さらにそれを清書するというもの。顎を引いた状態であることがわかっていれば、わりと難なく行える手法だ。もちろん2Dテンプレ作成の時点でそこまで考えて補正できるなら、その方が手っ取り早い(自分はどっちもやる)。

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STEP 02:髪の作成

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STEP 02:髪の作成

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<A> 髪の毛部分をモデリングしていく。日本のキャラクターは、ヘアスタイルで個性を描き分けるケースが多い。例えば本数であったり、角度であったり、色であったり。実のところ目つきや胸の大小なんてものは髪型の差に比べれば些細なちがいでしかない。そのため顔よりも慎重になる必要がある。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<B> さて、せいらの髪型だが藤真絵の特徴のひとつがこのアングル限定の髪型。二次元美少女キャラクターの髪型は必ずしも立体を意識して描かれていない。そりゃそうだ。二次元で完成するキャラクターなんだから二次元でしかできない手法を採るのは当たり前のこと。藤真さんの描く髪型もまたそのひとつと言える。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<C> 大真面目な3D脳で作ろうとすると成立させるのが面倒くさかったりするのだが、実は片面ポリゴン(板ポリゴン)で作成することでこのトリックは簡単に解決できる。相手が「二次元でしか成立しない手法」で来るならば、こちらも「3DCGでしか成立しない手法」によって再現すればよい。なお言うまでもないことだが、この方法で作られたモデルはPBR(Phisically Based Rendering)と非常に相性 が悪い。良くも悪くもわりきった手法である。

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<D> もみあげとツインテールの大枠ができたところで一度3ds Maxで読み込み、Pencil+ 3でテストレンダリングをしてみた。ちなみに自分は今回のプロジェクトで初めてPencil+を使用したが、なるほど、絶賛されるわけである。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<E> ここからしばし、Pencil+のパラメータを調整しながらエッジのちらつき等を抑える方法を探す作業に移った。やはり顔が綺麗に出てくれないのでは話にならない。下手したらモデリングの手法を変えなければならない可能性もあったので、早めに実験しておきたかった。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<F> しかしそこはさすがの評判。Pencil+はレンダリングが速くトライ&エラーがやりやすくて非常に助かった。

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STEP 03:ボディの作成

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STEP 03:ボディの作成

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<A> このせいらというキャラクター、なかなかどうして体型が読みにくい。というわけでイラストとのにらめっこ第2ラウンドだ。14歳ということ、そしてパッと見の印象で最初はわりと子供体型なのかと思ったら、意外とグラマラスであることがわかる(まったく、近頃の中学生ときたらケシカラン)。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<B> プロポーションバランスをとるために作った、せいらのベースモデル。今回は映像用途なのでサブディビジョン前提、四角面のみで構成していく。この辺は藤真さんの描くイラストが一般的な肉付きの体型であったことが幸いして、動画工房さんとのやりとりもスムーズだった。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<C> うむ、なかなかカワイイではないか。さすがアニメ制作会社のキャラクターというべきか、余計なものがなく実に動かしやすい。すでにお気づきだと思うが、今回は瞳をボーンで制御する手法を採っており、ハイライト等もオブジェクトとして設置してある。アニメ系だと見映えがするが、やはりこれもPBRや3Dプリンティングには不向きな様式であるため、後々いろいろな表現を試すといったことは難しい作り方である(注意されたし)。

<Column2:スリーサイズなんて意味がない>

ntnyさんは、キャラクターデザインをする際にスリーサイズを決めないし、モデリングするときも聞かない。理由はいたって単純、そんなもの知ったところで何の役にも立たないからだ。当たり前だけど3Dモデルは距離を測れる。ということはスリーサイズだって指定された数値の通りにすることは造作もない。しかし、その結果はお察しのとおり。こんなものは思春期の少年にロマンを与えるだけの数字である。自分が見た物を信じろ!それ以上の物はそこには存在しない!

STEP 04:セットアップ

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<A> 改めて3ds Maxでモデルを読み込み、リギングを行なっていく(リグはBipedとねじれボーンを使用)。今回はコンテにはじまり、モデリングからアニメーションまで自分がやることになっていたので最も使い慣れているツールを選択した。使い慣れているツールを選択することの最大のメリットは「最悪どうにでもできる」の一点に尽きる。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<B> セットアップ作業については、FlightUNITの大坪(貝汁)氏に協力をお願いした。特に専用リグを使っているわけではなく、特性を理解しているBipedでのセットアップである。何かと不便さもあるBipedだが所詮はただのリグ。特性さえ把握していればどうとでもなる(何より個人的にはシノプティックがネット上に豊富に公開されているのでアニメーション制作が手軽に行えることがBipedの気に入っているところ)。万能は求めない。アプ ローチとしての最適解とそこへたどり着くまでの時間が短いことが大事だ。それはすなわちトライ&エラーの高速化にもつながる。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<C> 基本セットとして必要であろう表情パターンを作り、ひとまずそれで各カットを作っていく。作業過程で必要に応じて任意のアングルでスクリーンショットを撮り、そのカット用の 表情を作成する。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<D> 表情パターンの例。うむ、どこから見てもカワイイな。

<Column3:3DCG哲学>

自分の場合は、TA/Technical Artistとしてのスキルよりもモデラーとしてのスキルの方が高いので、表情制御は全てモーフや切り替えで対応させることが多い。これは「どんな顔にもできるひとつのモデル」よりも「カットごとに最適な顔をさせるモデル」という哲学によるものである。面白いのはこの部分は極めて明確に派閥が分かれるということ。例えば自分の場合は「ポイントの変形では最適な画を得られない」と考えるので、「最適な画を求めるならば専用のメッシュをカットごとに作成する」という方法を採る。

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STEP 05:コンテ割りとショットワーク

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STEP 05:コンテ割りとショットワーク

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<A> まずは描いたコンテをAEでビデオコンテにする。動画工房さんとやり取りしながら煮詰めていき「これでいこう!」という段階まで来たら、あとはそれを作るだけ。先にも書いた通り、今回は映像制作も個人で行なっていたので、もはやコンテ自体意思疎通(ビジョンの共有)の道具でしかなかったが、やはりこれがあると安心できる。

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
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<B> コンテに合うようにキャラを配置してモーションを付けていく(左列:ビデオコンテ/右列:完成系)。今回は短期プロジェクトだったので、背景素材は「Turbo Squid」で調達した。

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
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<C> TurboSquidで買ったモデルの例。自分がモデリングするとしたら、これだけでウン万円はいただきたいところだが、合わせて50米ドル前後で手に入るのだから良い時代になったものである......。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<D> この時点では明確な美術設定等が固まっていなかったので、今回のテーマに合いそうなものを寄せ集めてこねくり回す。何気に一番手間どったのが、このパート(図)。少ない時間と少ない予算でいかにそれっぽく見せるか。VJをやっ ていた時代を思い出しながらエフェクトを作成したり、AEのプラグインに助けられながら、勢いに任せてコンポジットしていく。

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

<E> 最終的に完成した映像やVRパートは、動画工房さんの「特性VRScope」で体験できるようになるはずなので、ご興味をもっていただけたらぜひ体験してもらえればと思う。

制作後記:動画工房が感じたntnyの非凡な才能

ntny氏自身による、華月せいらの3DCGキャラクター&アニメーション解説はいかがだっただろうか?最後に、コラボレーションのパートナーである動画工房 版権事業部が感じた、ntny氏の強みや魅力を紹介してもらった。

今回の『BREEETSCHLAG(ブレシュラ)』VRでは、前回(本誌208号)でお話しさせていただいたように、ntnyさんが所属するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン『ユニティちゃん』、そして当社の『ブレシュラ』という、共にオリジナル企画を育てている仲間ということで意気投合しました。「コミックマーケット87」でのコラボグッズ販売など、一緒に活動させていただいていくうちに、ntnyさんの技術力の高さ、知見の広さに感銘を受けると同時に、ntnyさんにも『ブレシュラ』の世界観に対して興味をもっていただけました。また、目指す世界観に対し似た感覚を抱いており、ntnyさんのお人柄に感銘を受け、ぜひ『ブレシュラ』の展開に力を貸していただきたいと、今回の3DCG制作をお願いした次第です。(井上智代)

ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

PVならびにVR制作では、ntnyさんにモデリングから最終レンダリングまで一括してお引き受けいただきました。数ヶ月という非常に限られた期間にもかかわらず、単身でこれほどの高い完成度とは、さすがとしか言いようがありません。藤真拓哉先生のイラストにこれでもかというほどに近づけていただきました。出来上がった3DCGアニメーションは、どのコマで止めても藤真先生のイラストの雰囲気が感じられます。こちらで制作した字コンテに基づく絵コンテ作業の段階から最終的なビジュアルを逆算し、ツール上でどのように作業していくのかまでを把握された上でのセンスあふれる画づくり。これは、優れたデジタルアーティストでいらっしゃるのはもちろん、イラストレーターとしても第一線で活躍されているntnyさんだから成せる技ではないでしょうか。(井上)

どんなに高機能なツールであっても、得手不得手が存在します。何度もトライ&エラーをくり返し、それでも求めている画づくりができず途方に暮れてしまう......。そうしたことを避けるには、ツールの特性を理解した上で、最終的なアウトプットとセットで考え、しっかりとした画づくり行なっていくという、ntnyさんが実践されている制作スタイルが有効なのだと実感させられました。(小林省太)

<お知らせ>

  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化

一連の『ブレシュラ』PV/VR制作を通して動画工房が得たものはとても大きく、ぜひ今後のコンテンツ制作に役立ていきたいと思っています。そして、ntnyさん、ユニティさんへこちらからのご恩返しとして「コミックマーケット88」にて、ユニティちゃんPVのアニメーション制作をわれわれが担当させていただきました。今回、ntnyさんに解説していただいた3DCGキャラクター制作TIPSを通して『ブレシュラ』自体にも興味をもっていただけると嬉しいです。(井上)

TEXT_ntny

FlightUNITで9年間キャラクター制作に携わり、現在は ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンに所属。看板キャラクター「ユニティちゃん」のアート・ビジュアル設計、企画制作等を行なっている。 unity-chan.com



  • ntnyの手による、華月せいらの3DCG化
  • BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)
    【Information】
    企画・原作・統括プロデューサー:井上智代(動画工房)
    キャラクターデザイン:藤真拓哉
    ストーリー:深見 真

    © BREETSCHLAG/Doga Kobo Inc. All rights reserved. illust:藤真拓哉


    breetschlag.com