3DCGによるリアルな人物表現における「不気味の谷現象」の、ルーツを探る短期連載企画の2回目である。前回は、ピクサー(Pixar)が制作した短編『ティン・トイ』(『Tin Toy』1988年)において、そこに登場する3DCGの赤ん坊が人々から反感を買い、「不気味の谷現象」に注目するきっかけを作ったことまでを述べた。その後ピクサーは、コミカルなキャラクターデザインを特徴とするようになっていく。その一方で、リアルなヴァーチャル・ヒューマンの可能性に着目し、積極的に開発を進めた研究者やプロダクションも現れはじめていた。

<関連する記事>
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・なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第3回:日本で生まれたヴァーチャル美女 〜1980年代後半から2000年代前半〜)

・なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第4回:不気味の谷を乗り越える日〜2000年代後半から、現在(2016年)まで〜)

TEXT_大口孝之
EDIT_UNIKO、沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)



<1>ヴァーチャル・アクターの誕生

1987年に、ジェフ・クライザー/Jeff Kleiserとダイアナ・ウォルザック/Diana Walczakが、3DCGキャラクターを人間のタレントのように売り込んでいく計画を立て、クライザー=ウォルザック・コンストラクション/Kleiser-Walczak Construction Co.を設立した。そしてSIGGRAPH 88のFilm and Video Showに、『Sextone for President』(1988年)【図1】という短編作品を発表している。その内容は、アーノルド・シュワルツェネッガー風の3DCGキャラクターが、アメリカ大統領選に人造人間組合代表者として立候補演説を行うというものだった。

翌年には、"DOZO"という女性キャラクターが歌うミュージックビデオ風短編『Don't Touch Me』(1989年)【図2】を発表し、この時にSynthetic(合成・人造)とThespian(俳優)を組み合わせて"シンセスピアン"(Synthespian)という造語を生み出す。結局、ヴァーチャル・アクターそのものがタレントとなるというコンセプトはまだ早過ぎたようで、ほとんど話題にすらされなかった。

その後同社は、映画『ジャッジ・ドレッド』(原題『Judge Dredd』、1995年)においてシルヴェスター・スタローンのデジタル・スタントダブルを手がけ、『ザ・ワン』(原題『The One』、2001年)ではジェット・リーの1人2役による格闘シーンで、代役の顔をすり替える作業を担当した。また『X-メン』(原題『X-Men』、2000年)、『X-MEN2』(原題『X2』、2003年)、『X-MEN:ファイナル ディシジョン』(原題『X-Men:The Last Stand』、2006年)などのシリーズで、全身を青いウロコに覆われたミスティークの変身シーンを手がけている。現在は、社名をシンセスピアン・スタジオ(Synthespian Studios)と改めて、VFXプロダクションとして活動を続けている。

ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図1】『Sextone for President』(1988年)
© Kleiser-Walczak Construction Co.

ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図2】『Don't Touch Me』(1989年)
© Kleiser-Walczak Construction Co.


<2>ハリウッドの俳優組合がヴァーチャル・アクターにクレーム?

80~90年代に活躍したVRの第2世代(※1)を象徴する人物に、ジャロン・ラニアー/Jaron Lanierがいる。そもそもVirtual Realityという用語も、1987年に彼が用いた言葉だった。彼が設立に参加したVPL Researchは、それまで軍やNASAの研究所などに限定されていたVR機材を、一般向けに提供した初の企業だった。この会社が生み出した製品のひとつに、1990年に発売された「データスーツ/Data Suit」がある。光ファイバー・センサーと磁気センサーを組み合わせて、全身のキャプチャを可能にしたデバイスで、この製品の登場によってモーション・キャプチャがポピュラーになる。だがVRの分野ではリアルタイムが必然となるため、これを用いた映像はシンプルな形状が中心だった。

しかしSIGGRAPH 93において、ゲーム会社のアクレイム・エンターテインメント/Acclaim Entertainmentが発表したデモ映像『Duel』に、筆者は衝撃を受けた。地球人の男と爬虫類型宇宙人の格闘を描いた短い作品だったが、一瞬実写かと思ってしまうほど生々しい滑らかな動きをしていたのだ。その後、NHKスペシャル『新・電子立国』(1995年)で、このアクレイムが紹介される。その内容は、アトランタのバイオメカニクス(Biomechanics)が開発した光学モーション・キャプチャ技術を、同社が1992年に導入して共同開発を進めてきたというものだった。

中でも印象的だったのが、同社が映画『バットマン フォーエヴァー』(原題『Batman Forever』、1995年)に、デジタル・スタントダブルのモーションデータを提供したという話である。それは、バットマンがビルから飛び降りるシーン【図3】(※2)なのだが、地面に降り立った後にスタスタ歩く映像が紹介され、その場面はカットされたと説明していたのである。つまり「スタントシーンなら問題ないが、普通に歩く演技であればそれは俳優が演ずるべきだ」と俳優がクレームをつける可能性があったため、最後の部分が削除されたというのだ。このエピソードは、「ヴァーチャル・アクターvs人間の俳優」というわかりやすい構図を持っていたため、色々なメディアが引用していた。

だが、筆者はこれに疑問を持った。そもそもバットマンが地面を歩く芝居は、その後のシーンとまったく繋がらない。そこで放送直後に、ニューヨークのアクレイムを訪ねて取材してみたのだが、そんな話は知らないという。また、この場面のVFXスーパーバイザーだったアンドリュー・アダムソン/Andrew Adamsonにも2001年に質問してみたが、「それは単なる噂話だ」ということだった。このもっともらしいデマの出所は不明なのだが、「ハリウッドの俳優組合がクレームをつけた」とか、尾ヒレが付いて広まっていったようだ。

ヴヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図3】『バットマン フォーエヴァー』より、バットマンがビルから飛び降りるシーン
© 1995 Warner Bros. Ent. All Rights Reserved.

(※1)ここで言うVR(まだそういう用語はなかったが)の第一世代とは、モートン・ハイリグ(Morton L. Heilig)、アイバン・サザーランド(Ivan E. Sutherland)、マイロン・クルーガー(Myron W. Krueger)の辺りを指している。
(※2)この場面の3DCGを手がけていたのは、パシフィック・データ・イメージズ/Pacific Data Images:PDIだった。1997年に同社はドリームワークスの傘下に入り、2000年には完全子会社となって社名をPDI/ドリームワークス/PDI DreamWorksと改めた。現在はドリームワークス・アニメーション/DreamWorks Animationに統合されている。


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<3>パシフィック・タイトル/ミラージュ

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<3>パシフィック・タイトル/ミラージュ

ニュージーランドのオークランド大学やマサチューセッツ工科大学で、人体組織のイメージングを15~20年に渡って研究していたグループが、その技術を生かすためにミラージュ/Mirageという会社を設立した。そしてベンチャーキャピタルの出資を受け、その資金で1919年にハリウッドに創設された老舗プロダクションのパシフィック・タイトル&アート・スタジオ/Pacific Title and Art Studioを1997年に買収し、パシフィック・タイトル / ミラージュ/Pacific Title / Mirage:以下PTM)となった。そして自分たちの技術を映画に生かすべく、LifeF/xというシステムを設計する。

そしてLifeF/xのデモとして、髪の毛の問題を回避するためジェスター(道化師)の帽子を被った女性が詩を語る『The Jester』(1999年)【図4】という映像を制作し、SIGGRAPH99エレクトロニック・シアターで上映した。演じているのはアフリカ系ロシア人ダンサーのジェシカ・ヴァロット(Jessica Vallot)で、彼女を3Dレーザースキャンしてモデリングされ、テクスチャは写真から求められている。表情は、基本的にフェイシャル・キャプチャで求められたが、彼らはキャプチャ・ポイントを400点(眼球の動きを含む)に増やすことで、それまでにないフォトリアルな表現を可能にした。また有限要素法による力学計算を行い、ほうれい線のシワや弾力がシミュレーションされた。

さらに翌年には、20歳のヴァロットをLifeF/xシステムで80歳に老けさせた、『Young at Heart』(2000年)【図5】という短編を発表している。美容外科医が監修として加わり、特殊メイクアーティストのトッド・マスターズ(Todd Masters)が老女のクレイモデルを作った。ここから作られた3DCGを実写に合成している。頭髪は、やはりキャップを被らせることで回避している。

PTMはLifeF/xを商業応用するために、映画『秘密兵器リンペット』(『The Incredible Mr. Limpet』1963年)のリメイク・プロジェクトに参加した。オリジナル版では、主人公リンペットが海に飛び込むとセルアニメの魚になってしまい、ドイツ軍と戦って祖国を救うというストーリーである。それが新作では、ボディは魚で顔だけ人間のままという3DCGで表現されるプランが立てられ、主人公にはジム・キャリーが選ばれた。だが2年待ってもキャリーのスケジュールが空かず、映画は中止に終わる。彼らはキャリーのフェイシャルデータをベースとして、魚の身体に合成したり、80歳に老けさせたり【図6】、怪物に変形させたりという実験を繰り返していたが、公開されなかった。ラッキーなことに筆者は、1999年にその映像を見せてもらっている。

このように彼らの試みが実ることはなかったのだが、実写と区別ができないヴァーチャル・アクターが、堂々と主役を演じられる可能性を初めて実証させた。その後ミラージュのグループは独立してLife F/x Inc.となり、社名はパシフィック・タイトル&アート・スタジオに戻されるが、財政難から2009年にVFXスーパーバイザーのフィリップ・フェイナー/Phillip Feinerに売却された。

ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図4】『The Jester』(1999年)
© Pacific Title/Mirage Studio, Inc.


ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図5】『Young at Heart』(2000年)
© Life F/x Inc.


ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図6】『The Incredible Mr. Limpet』のテストとして制作された、80歳のジム・キャリー
© Pacific Title/Mirage Studio, Inc.


<4>デジタル・ドメインの挑戦

デジタル・ドメイン/Digital Domainは、フォトリアルなヴァーチャル・ヒューマンにどこよりも積極的なプロダクションである。同社がこの分野で最初に取り組んだプロジェクトは、『タイタニック』(原題『Titanic』、1997年)に登場する乗客の表現だった。ハウス・オブ・ムーブス/House of MovesがViconの光学式キャプチャ・システムを用いて、デジタル・ドメインの社員とその配偶者や子供、スタントマンらからデータを集め、800人分のモーションを作成した。形状は、キャプチャされた人々の頭部をレーザースキャンして3Dモデルを作成し、顔と様々な衣装の写真も撮影された。しかし当時は、このモーションデータを編集する技術が発達していなかったため、動きが最大になる箇所を選び、Softimage 3Dを用いてキーフレーム・アニメーションを行った。デジタル・ドメインは、この過程を"ロトキャップ"(Rotocap)と名付けている。

同社はSIGGRAPH 99に、『Tightrope』【図7】という短編を発表している。空に張られたロープの上で綱渡りをする2人の男を描いた作品で、キャラクターデザインはある程度様式化されていたが、人によっては不気味の谷問題を感じるかもしれない。

次に同社は、モトローラの音声インターネット・プラットフォーム「Mya」(マヤ)のイメージキャラクターとして、スーパーモデル風のヴァーチャル・タレントMyaを生み出し、2000年のアカデミー賞授賞式で放送されたCM『Mya's Coming!』【図8】を制作した。リムジンから降り立ったMyaが、カメラやジャーナリストたちの質問攻めにあったり、テレビのトークショーに出演して現実の俳優と抱き合ったりもする。動きはモーション・キャプチャではなく、実写からのロトスコープでつくられた。

また同社は、シアトルに誕生した体験型博物館EMP(Experience Music Project)の、映像アトラクション『Artists' Journey:Funk Blast』の制作を依頼される。EMPは、マイクロソフトの共同創業者である大富豪ポール・アレンの出資で建設された大型施設である。その一角に造られた『Artists' Journey:Funk Blast』は、36m×9mのハーフドーム・スクリーンに70mm 5パーフォレーションのフィルムで映写される、シミュレーション・ライド映像を鑑賞するというもので、2000年6月から2002年12月まで公開されていた。この中に、R&B界の大御所ジェームス・ブラウン(当時66歳)が若返った姿【図9】で登場し、派手なダンスを披露する。そこでデジタル・ドメインは、トッド・マスターズに30歳を想定したJBの彫像を依頼し、これをベースとしてMayaでモデリングした。歌うモーションデータは、JB本人がハウス・オブ・ムーブスでフェイシャル・キャプチャし、若いダンサーの身体の実写映像と合成した。

ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図7】『Tightrope』
© 1998 Digital Domain, Inc.


ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図8】『Mya's Coming!』(2000年)
© 2000 Motorola


ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図9】『Artists' Journey: Funk Blast』に登場するヴァーチャルJBの顔面3DCG(2000年)
© 2000 Digital Domain, Inc.


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<5>ヒューマン・フェイス・プロジェクト

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<5>ヒューマン・フェイス・プロジェクト

SIGGRAPH2001において、ウォルト・ディズニー・フィーチャー・アニメーション研究開発チーム/Walt Disney Feature Animation R&D Teamが発表したのが、『ヒューマン・フェイス・プロジェクト』(Human Face Project)のテストリール【図10】だった。
このプロジェクトは、顔の表情の動きを別のモデルに当てはめるというもので、ポイントマーカーを使用せずにオプチカルフローでトラッキングされている。VFXスーパーバイザーであるプライス・ペッセル(Price Pethel)の顔をArius 3DやCyberwareでスキャンし、若く造形された3DCGモデルを動かしている。

ディレクターは、NYIT/CGLで中止に終わった『The Works』プロジェクトを指揮していたランス・ウィリアムアス(Lance Williams ※3)と、ディズニーに買収されたドリーム・クエスト・イメージズ(Dream Quest Images)の共同設立者だったホイト・イェトマン(Hoyt Yeatman ※4)の2人が務めていた。

(※3)ウィリアムアスはこのプロジェクトに2004年まで参加し、その後Applied Minds、Google、Nokia Research Center Hollywoodなどを経て現在はNVIDIAに在籍。
(※4)ドリーム・クエスト・イメージズは、1999年にディズニーのザ・シークレット・ラボ(The Secret Lab)に統合され、2001年に閉鎖された。イェトマンはその後、フリーのVFXスーパーバイザーとして活躍。

ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図10】ヒューマン・フェイス・プロジェクトのデモ映像。左側がCGで顔を置き替えられた人物(この段階では、ポイントマーカーを使っている)
© Disney


<6>セックスとアクション

映画『ファイト・クラブ』(『Fight Club』1999年)では、フランスのBUFがブラッド・ピットとヘレナ・ボナム=カーターのセックスシーンをヴァーチャル・ヒューマンで表現した。これは、ヘレナがヌードを拒否したことと、監督のデヴィッド・フィンチャーが単純なセックス描写を嫌っていたこともあり、まったく新しい表現が求められた。そこでBUFは、5台のキャノンEOSを用い、ベッドで絡み合う2人の映像を2日間にわたってスチール撮影した。1日目は代役を立ててヌード撮影を行い、2日目は役者本人にマッチムーブ用のマーキングをされた白い全身タイツを着せて撮っている。こうして撮影された写真を元にして、3DCGの人体モデルがつくられた。そして、背景とベッドが異なる速度で回転していたり、別に撮影された顔をモーフィングで繋いで、間をモーションブラーでボカすといった処理も施されている。

また本作の最後で、主人公(エドワード・ノートン)がピストルを口の中に発砲して自殺未遂するシーン【図11】も、BUFがヴァーチャル・ヒューマンで描いた。これはノートンの頭部を5台のパナビジョン・カメラで撮影し、これを元にイメージベースト・レンダリングで3DCG化したものだった。

また、映画『マトリックス リローデッド』(原題『The Matrix Reloaded』、2003年)と『マトリックス レボリューションズ』(原題『The Matrix Revolutions』、2003年)では、主人公ネオを演ずるキアヌ・リーヴスと、エージェント・スミス役のヒューゴ・ウィーヴィングのヴァーチャル・スタントダブルが、エスケープ・エンターテインメント/ESC Entertainmentによって作成された。同社はまず、XYZ RGBのフォトグラメトリック・スキャナーを用いて、キアヌとヒューゴの頭部の立体形状を計測した。加えて、本人たちを5台のSonyのカムコーダーHDW-F900で取り囲み、様々な表情を非圧縮10bit動画で撮影。そのオプチカルフローから、形状の変化を捕らえた。同社はこの手法に、ユニバーサルキャプチャという名称を与えている。この技術は、『マトリックス リローデッド』の100人エージェント・スミスや、『マトリックス レボリューションズ』のラストのバトルシーン【図12】などで活躍した。

このように2000年代の初めには、ヴァーチャル・ヒューマンがある程度実用化に達していた。だが、あくまでも一部のシーンだけに留まっており、画面に登場する時間も短かったことから、この時点で不気味の谷問題が論じられることは、ほとんどなかった。

ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図11】『ファイト・クラブ』
© 1999 - 20th Century Fox - All Rights Reserved.


ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題(その2:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

【図12】『マトリックス レボリューションズ』
© 2003 Warner Bros. Ent. All Rights Reserved.