>   >  なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第3回:日本で生まれたヴァーチャル美女 〜1980年代後半から2000年代前半〜)
なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第3回:日本で生まれたヴァーチャル美女 〜1980年代後半から2000年代前半〜)

なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第3回:日本で生まれたヴァーチャル美女 〜1980年代後半から2000年代前半〜)

CGが敬遠される要因の象徴とも言える、3DCGによるリアルな人物表現における「不気味の谷現象」の、ルーツを探るシリーズ企画の3回目である。今回は、日本の3DCGプロダクションや個人アーティストの活動(1980年代後半から2000年代前半まで)から、ヴァーチャル美女(美少女)の流行が生まれ、それが世界に与えた影響をふり返る。

<関連する記事>
・なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第1回:黎明期 1970~80年代)

・なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第2回:発展期 1980年代末~2000年代初頭)

・なぜ、CGは嫌われる? ヴァーチャル・ヒューマンに対する「不気味の谷現象」問題を追う(第4回:不気味の谷を乗り越える日〜2000年代後半から、現在(2016年)まで〜)

TEXT_大口孝之
EDIT_UNIKO、沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)



<1>80年代後半~90年代初頭の日米3DCG事情

いきなり私事で恐縮だが、筆者が3DCGに強い興味を抱いたのは1979年である。当時、「実写と区別できないほどリアルな化粧品のヴァーチャル・キャンペンガールが、未来のCMプロダクションにおいて作られている」というストーリーの、短編映画の脚本(未映画化)を書いていた。

その後、1982年に日本初の3DCGプロダクションであるJCGL(Japan Computer Graphics Lab, Inc.)に入社してディレクターになるが、そこは1988年に解散してしまう。だが当時は空前のバブル景気であり、日本全国で数えきれないほどの博覧会が開催されていた。そこで筆者は富士通に入社し、「花の万博(国際花と緑の博覧会)」の富士通パビリオンで上映するIMAXのS3D 3DCG映像(※1)を作る部署に参加した。しかし間もなくバブルが崩壊し、この博覧会ブームも終わりを迎える。一方この時期、エンターテインメントの分野において、米国の3DCG業界は低迷期に入っていた。

※1:IMAX DOMEと液晶シャッター眼鏡を組み合わせた、IMAX SOLIDO方式が採用した、『ユニバース2~太陽の響~』という作品

まず、世界を代表する2大3DCGプロダクションのロバート・エイブル&アソシエイツ/Robert Abel and Associatesデジタル・プロダクションズ/Digital Productionsが、1986年に経営破綻した。さらに同年には、ニューヨークで活動していたMAGI/Mathematical Applications Group Inc.と、デジタル・エフェクト/Digital Effectsも倒産する。
そこに注目したカナダのオムニバス/Omnibusは、これらの企業が持っていたハード、ソフト、人材を吸収し、世界最大の3DCGプロダクションであるオムニバス/エイブル(Omnibus/Abel)(※2)として躍り出るが、半年ほどで経営破綻してしまった。この悪夢の1986年には、オハイオ州で活動していたクランストン・スーリ・プロダクション/Cranston-Csuri Production(CCP)も倒産しており、米国で活動を続けていたのはパシフィック・データ・イメージズ/Pacific Data Images(PDI、現在のドリームワークス・アニメーション)ぐらいしかなかった。

※2:この時、日本の東北新社と合弁会社として設立されたのが、オムニバス・ジャパン/Omnibus Japanだった。同社は、オムニバス/エイブル倒産の影響をほとんど受けなかったため、現在も日本を代表する3DCGプロダクションとして活動している。なお同社のロゴマークは、カナダ時代のオムニバスから使われてきたデザインをそのまま使用している。

この倒産ラッシュの原因(※3)は、3DCGソフトがまだ市販されていなかったため、社内で独自開発する必要があったことや、主力マシンとして高価な汎用大型コンピュータやスーパーコンピュータを使用していたことにあった。JCGLが解散したのも同じ理由である。このころ注目され始めた会社に、日本のポリゴン・ピクチュアズがある。JCGLや富士通で3DCG開発を手がけていた人材が参加したことで急速に力をつけ、SIGGRAPH 90の「Film and Video Show」で金属質感をしたXYZOの文字がボディビルダーのように変形する『In Search of Muscular Axis』【図1】という作品を披露して話題を呼んだ。そして実際に、ILM/Industrial Light&Magic『ターミネーター2』(原題『Terminator 2:Judgment Day』)(1991)の3DCG制作を依頼してきている。結局、ポリゴン・ピクチュアズが辞退したことで、ILMは社内の3DCGグループを大幅に強化することになり、今日の繁栄に繋がった。

※3:90年代に活躍する第二世代CGプロダクションは、スタッフ1人1人に専用ワークステーションが与えられ、市販CGソフトを用いて速やかにプロダクションワークを始めることが可能だった。

【図1】『In Search of Muscular Axis』

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<2>ヴァーチャル美女の登場

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