04 Material Flow - Paint
最後に、ペイント部分のシェーディングを解説します。今回は、ベースとなるPBR Diffuse【A】【1】と、Reflection用にPBR Non-Metallic【B】【2】を使用しています。それぞれに、木目のBumpを計算したDisplace Along Normal【C】からNを使い、シェーディングにディテールを加えます。Diffuseのみペイントカラーを乗算しています。
必要であれば、ここにもNoiseを使ったディテールや模様などを入れ込んでも良いでしょう。そうして、BSDF同士を加算してペイントを作成します【3】。最後に、木目とペイントを、CurvatureマスクでMixすれば今回の目的のMaterialの完成です【4】。
05 Operators
主要ノードを解説します。
●Material Builder
今回はMaterial Builder内部の詳細を解説してきました。Houdiniには、Principled Shaderと呼ばれる高機能なMaterialがすでに存在しており、基本的にはこちらを使えば、世の中に存在するほとんどのものは表現可能だと思います。ただ、今回のように、テクスチャやUVを使用せず、ある意味でSolidなテクスチャでもある、Noiseを使ったカスタムなプロシージャルシェーダを組み上げるためには、Material Builderが必須となってきます。
Houdiniには、matとshopという2つのMaterial構築場所があります。shopはこれまでにも使用してきましたが、今回は使用せず1つのMaterial内で完結するように構築しています。一方、matであれば、Layerという機能が使えます。Layerを使うことで、異なるMaterial同士を合成したり、複雑に素材が入り組む質感なども効率的に再現できます。そのため、今後はshopからmatへの移行が進むと考えられます。
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