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Vol.107 FLIP Air Resistance

Vol.107 FLIP Air Resistance

FLIPを使った空気抵抗の表現を検証します。

TEXT_秋元純一 / Junichi Akimoto(トランジスタ・スタジオ/ディレクター)
日本でも指折りのHoudini アーティスト。
手がけてきた作品は数々の賞を受賞している。
代表作に、HIDETAKE TAKAYAMA『Express feat. Silla(mum)』など。
www.transistorstudio.co.jp
blog.junichiakimoto.com


EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

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空気抵抗

今回は、FLIPを使って空気抵抗を表現していきたいと思います。空気抵抗を正確に再現するのは非常に難易度が高いので、今回はこれまで培ってきたDensityの操作を発展させて、空気層と水を同時にシミュレーションすることで、同等の結果を得られるようなしくみを検証していきます。

FLIPのシミュレーションは非常にリアリティのある挙動を得ることができますが、やはりデフォルトの仕様では表現しきれない部分も多くあります。今回の空気抵抗もそのひとつで、同等の効果を得るためにWhitewaterなどを組み合わせて表現するなど、最初から難易度がやや高めです。

今回のような表現は、特に大規模な放水や落水などにおいて必然的に自然界で起きる現象ではありますが、FLIPのデフォルトの機能だけでは表現しきれないのも事実です。少しトリッキーなアプローチではありますが、Densityという最初から備わっている機能を利用して、近しい表現ができないか試していきましょう。

今回のHoudiniプロジェクトデータはこちら

01 Source Setup

ソースのセットアップを解説します。

まず、ソースをセットアップしていきます。今回はFLIPをエミットするのではなく、わかりやすくそのものを落下させるだけにしたいと思います。ソースになるジオメトリをインポートして、初期位置へレイアウトします【A】【1】

続いて、Point from Volume SOP【B】を使って、Pointを作成します【2】。このとき、Point Seperation【3】はDOP内のFLIP Object DOPのParticle Seperationと同期するように設定します。また、Jitter Scaleも必要に応じて設定します【4】

今回はエミットしませんが、エミットさせたい場合は、FLIP Source SOPを使用するのが簡単で良いと思います。このPointに対して、Group SOP【C】を使って"particles"というポイントグループを作成します。これは、DOP内でソースのセッティングに使用します。

次に、VDB from Polygons SOPからSDFを作成し、それらを使ってFluidのSurfaceとなるSDFを作成していきます【D】【5】。最後に、Group SOP【E】でPoint全体を"water"と言うポイントグループを作成し、Attribute Create SOP【F】で"density"を作成しソースの完了です【6】

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02 Sim Flow

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