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第 7 回:石井朋彦(プロデューサー)

第 7 回:石井朋彦(プロデューサー)

日本のCG の未来は "セルルック" にある!

野口:では続いて、10月27日(土)全国公開となる 映画 『009 RE:CYBORG』 のプロデュースについてお伺いします。まず公開スクリーン数はどのくらいですか?

石井:64スクリーンです。約5割が関東圏で、大阪、京都、兵庫といった関西圏が2割、他は北海道、宮城、新潟、愛知、広島、福岡など、全て人口比で決めました。

野口:意外と小規模なのですね。

石井:幸いなことにオファーはその何倍もありました。でも僕らはまだ、スタジオジブリや細田監督のような大ヒットを出していません。自分たちの身の丈に合った興行規模を考えた結果、今回はこれがベストだと考えました。大きな宣伝費をかけて、200〜300スクリーンで上映すれば当然告知と面(掲載スペース)は増えますけど、その分お金も出ていくわけです。全国津々浦々で上映したものの、実際に劇場へ足を運んでみると大ヒットしているはずの作品がガラガラだったりするじゃないですか。公開数を広げるほど、空席率も上がるようでは、劇場のみなさんに喜んでいただけない。劇場が超満員になってはじめて、ヒットだと言えると思うのです。今や150スクリーン規模でも興行収入が1億円に満たない作品が多くなってしまいましたが、『攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』(2011)はわずか7スクリーンにもかかわらず、2億2千万くらいの興収がありました。

野口:今回は、S3D(立体視)の割合はどのくらいですか?

石井『009 RE:CYBORG』 の S3D スクリーンは、全体の8割位を想定しています。ご存知の通り、これまで日本では S3D 作品があまりヒットしてきていません。そのことに対する責任が僕らにあるわけじゃないですけど(苦笑)、今回もまた駄目だったね、という結果にはしたくない。スクリーンアベレージ、集めた資金の回収、世の中に大きなインパクトを与える、これら3つを最優先に考えた結果、64スクリーンという規模が一番妥当であるという結論に達したわけです。

野口:その一方で、今回はあえてフラットなセルルックの表現に仕上げていますよね。どういうねらいがあったのでしょうか?

石井:ちょうど『009 RE:CYBORG』の企画を起ち上げた日は、『アバター』(2009) の公開初日でもありました。劇場に足を運んだ神山監督と僕は、『アバター』を観た影響もあり、ちゃんとしたリアルな人間を 3DCG で表現するのは不可能であると早々に判断したのです。

石井朋彦ポートレイト2 石井朋彦ポートレイト3

 

野口:『アバター』のインパクトはそれほどまでに大きかったということでしょうか?

石井ジェームズ・キャメロン 監督 は、企画段階から 3DCG を使う意味合いを考えに考え抜いたんだろうなって、神山監督と2人で議論を重ねました。日本人って、昔から方法論のために手段を選ぶのではなく、手段が先行して方法論が後から付いて来るみたいな気質だと思うのです。例えば建物を建てるとします。まずは完成形を想像しながら設計図を作成するのがセオリーですよね? でも、日本の昔ながらの宮大工さんはいきなり柱から作っていくじゃないですか。同じように日本人が 3DCG アニメーションを制作する場合、ビジネススキームではなく制作ツールや表現手法を突き詰めるところから企画を起ち上げる場合が多かったように感じてならないのです。

野口:つまり、キャメロン監督は 3DCG 表現を突き詰めるのでなく、3DCG を使う意味合いを考え抜いたと?

石井:キャメロン監督も、生身の人間を 3DCG で完全に再現することは、現時点では不可能であると考えたと思うのです。それゆえに、まずナヴィ族というキャラクターの肌を青色にして、身長を人間よりも大きくした。さらには目や鼻も大きくしてデフォルメ化も図った。加えて最大の発明は、人間がアバターを介してナヴィになるという物語設定を考案したことです。

野口:観る側の感情移入を容易にしたということですね。

石井:そうです。冒頭に主人公のジェイクがアバターに乗り移って、パニックになって表に飛び出すシーンがありますよね。アバターと普通の人間がトレーニングしたり、花を摘んでいる中をジェイクが走っていく。観る側は順を追って、こういう宇宙人がいるんだ、こういう宇宙人が人間と一緒に共存できる世界なんだ、ということを了解していくわけです。さらに終盤では、本来人間であるジェイクがアバターを介してナヴィになり、ナヴィの女性に恋をして人間から襲われるという物語の大転換が起こる。観る側は、いつの間にか自分がナヴィ、つまり CG のキャラクターであることを受け容れてしまうのです。世界観の設定、キャラクター造形、3DCG 表現の限界、さらにクライマックスにおける感情の流れまで全部計算してキャメロン監督はつくっているのだと感心しました。『アバター』のポスターを最初に見た瞬間は、誰もが「キモッ!」って思ったはずなんですよ(笑)。でも、公開後には評判が一転しました。日本で CG が勝利するポイントもそうしたところにあるはずだと考えています。

野口:素晴らしい分析です。その結果、『009 RE:CYBORG』では日本の市場で最も勝算があるであろうフラットな表現を選択されたというわけですね。

石井:『009 RE:CYBORG』の表現を模索する中で、解決の糸口になりそうだと思ったのがフィギュア(立体造型)でした。デフォルメしたキャラクターを 3DCG で立体化すれば、観る側は「これはフィギュアなんだ」と了解し、感情移入してくれるんじゃないかなと。しかしそれだけでは、所詮技術中心主義でアニメーションをつくるという状況に変わりはありません。やはり日本では、日本人が好きな、漫画を源流とするセルアニメーションのキャラクターで作るべきなのではないかと。これを 3DCG で表現できるスタジオを探して、最終的に行き着いたのが サンジゲン でした。

野口:セルルックの 3DCG 表現において、一番進んでいるのがサンジゲンといっても過言ではありませんからね。

石井:日本の 3DCG アニメーションの未来はセルルックにあると、僕は確信しています。日本人はリミテッドのセルアニメが好きですし、サンジゲンはセルアニメと拮抗できるスケジュールと相場、つまり"適正価格"で明らかに 2D と比べても見劣りしない、3DCGの特性を活かした素晴らしい結果を出し始め、今も進化を続けている。ビジネス的にも表現的にも、予算的にもベストの選択だと考えています。ゆえに、松浦裕暁代表率いるサンジゲンのスタッフの皆さんの仕事を、もっともっと広く世に知らしめることが、僕自身の役目だと考えています。

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