>   >  日本にフルCGアニメは根付くのか?:第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家)
第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家)

第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家)

語弊を承知で書くが、これまで日本において、フル CG アニメーションはビジネス的に難しいジャンルだったと思う。しかし、昨年末に公開された 映画『friends もののけの島のナキ』 が興収14億円を(Box Office Mojo によると、2012年1月最終週末の時点で約14億3,700万円)を突破したのをはじめ、近ごろフルCGアニメーションへの関心が今一度高まりつつあるように感じる。そこで、3DCG を用いたデジタル・コンテンツ業界向けの専門媒体としてこうした機運を盛り上げたいという思いから、日本のフル CG アニメーション表現ならびに制作手法について識者の話を聞いていくシリーズ企画を始めることにした。記念すべき第 1 回として、アニメ並びに特撮作品の評論家として精力的に活動を続ける氷川竜介氏に話をお伺いした。

【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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Ryusuke Hikawa
1958年、兵庫県姫路市生まれ。東京工業大学卒。IT 系のエンジニア経験を活かし、アニメ・特撮の映像に関して技術的側面から論評する。文化庁メディア芸術祭アニメーション部門審査委員。
氷川竜介ブログ

アニメにとっての CG とは

東映アニメーション/野口光一氏(以下、野口):よろしくお願いします。うちの会社におけるフルCGアニメーションの例として、『プリキュア』 シリーズ のエンディングをフル CG で制作するということをここ数年続けています。少しずつノウハウを蓄積できてきたこともあり、今年からスタートした 『スマイルプリキュア!』 の ED アニメーションは大変好評頂いてます。

氷川竜介氏(以下、氷川):映像の好みは、どんな映像に接してきたかという体験と記憶に大きく支配されますから、子ども向け作品から CG アニメーションを増やして慣れていってもらうという作戦は理にかなっていると思います。

野口:そもそもの質問になりますが、氷川さんは CG アニメーションについてどのようにお考えですか?

氷川:まず、アニメーションとは観察した動きのイメージを再現するという点で身体性の強い、生身の感覚をともなうものだと考えています。生身に機械的で正確すぎる要素が入りこんできたとき、人間本来のアイデンティティは阻害されてしまうのか、それとも過去ありえなかったエリアへと拡張していくのか、そんなテーマは 『攻殻機動隊』 シリーズ などサイボーグを扱った作品で描かれてきましたが、同じことが 3DCG 以後の映像表現にも起きているのだと、とらえています。そして、これまで手描き中心だったアニメに、CG という機械的な要素が加わることによってどう変化するか、それを見据えることで、逆に 「これがアニメだ」 みたいな本質も浮かびあがるのではないか。自分に関心があるのは、むしろそういう部分なんですね。

野口:なるほど。日本でアニメーション制作に 3DCG が利用され始めたのは1990年代後半、今から約15、6 年前からだと思うのですが、それまで人が手で描くことが当たり前だったアニメに CG という毛色の異なる要素が加わることになったと。

氷川:アニメ制作に CG を採り入れ、ハイブリッドになり始めた黎明期の代表作としては、OVA 『青の 6 号』(1998〜2000)がありますが、その制作現場では、「このプロジェクトは、『恐竜探検隊ボーンフリー』(1976) のデジタル版だ」 と話していたというエピソードを聞きました。『ボーンフリー』 は、人間などセルアニメのキャラクターに、ミニチュア特撮の恐竜やメカを合成したユニークな作品ですが、『青6』 でも最初から CG を同化させようとはせず、異物としてとらえた上で、新しい融合的なアニメ表現を生み出すことを目指していたことが分かります。

野口:そんなエピソードがあったとは!

氷川:アニメーションの本質は、人間の目と脳でしか把握できない自然界の動きを再現する、そこに宿る"芸術性" ということになると思います。そんなアニメ表現の中の快楽(観て気持ちが良いと思う要素)の "核" はどこにあるのか? 特に日本では、アメリカのカートゥーンのようにボディが伸び縮みする面白さとは別のアニメーションの良さが追求され、受けいれられてきたと思います。その良さが、CG などのデジタル要素が加わることで本質が浮き彫りになり、歴史をふまえた上で今一度、日本なりの高みをめざすことができるのではないかと考えています。サンジゲン さんが取り組んでいるリミテッドアニメ的な CG の方向性は、この課題と相通じるものがあると思って注目しています。

氷川竜介ポートレイト1

 

野口:私は CG・VFX 制作者としてキャリアを重ねて来たのですが、CG の現場は技術発、つまり発展途上の 3DCG などのデジタル技術を改良させて、それによって新たにどんな表現ができるようになったのかという流れで成長してきました。

氷川:CG で表現が未熟な場合、それは技術の問題か、それとも CG を扱う人間のセンスに起因するものなのかという議論も、よく聞きます。自分は技術者時代にソフトウェアの開発にも関与したのでよく分かるのですが、3DCG のような複雑なテクノロジーが組み合わさって一体化する分野では、土木建築のように "上位仕様" をブレイクダウンして上流下流の工程を厳守するワークフローにしたがわないと、納期も守れないし全体像が瓦解しかねません。結果的にある表現を極めたいというクリエイティブ的な要素が発生しても、これはやってはいけないのではないか、という問題が容易に発生しているのではないでしょうか。CG では最新ツールにキャッチアップして使いこなす技術習得の面だけでも大変なので,オペレーターになるのがやっとで、それ以上のクリエイションは難しい現実もあると思います。

野口:おっしゃる通りです。CG アニメーションをつくりたい、クリエイティブ面で制作に携わりたいと思い業界に入ったけれども、いつまでもオペレーターの立場に失望するという話は残念ながらあります。

氷川:そもそも CG かどうかは本質ではない んです。人間の知覚を刺激する上では、アニメーションの表現として成立していることが上位にあって、必ずしも手で描く必要はありません。クレイアニメーションなど様々なストップモーション技法も、その好例ですよね。ただ、日本のアニメ表現が特殊なのは、とにかく漫画が根底にあること に尽きると思います。ここまで漫画的なフラットな絵柄が定着しているのは、毎週ものすごい量の紙の漫画が消費されている日本だけではないでしょうか。冒頭で、「表現の好みは過去の記憶との比較」 と言いましたが、仮にすべての雑誌に載っている漫画が、ある日を境にフォトリアルな 3DCG に置き換わったとしたら、何年かして日本人の映像感覚が根底から変わってくる可能性はありますよね(笑)」。

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