>   >  日本にフルCGアニメは根付くのか?:第 8 回:塩田周三(ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役、プロデューサー)
第 8 回:塩田周三(ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役、プロデューサー)

第 8 回:塩田周三(ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役、プロデューサー)

日本におけるフル CG アニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回の語り手は、ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三氏だ。ポリゴン・ピクチュアズは、日本の CG 黎明期に当たる1983 年に設立されて以来、常に前人未踏の挑戦を続けてきた。2012 年にはアメリカで放映されたテレビシリーズ『超ロボット生命体 トランスフォーマー プライム(原題:Transformers Prime)』がデイタイム・エミー賞(アニメーション番組特別部門)最優秀賞を獲得し、これまで以上に注目を集める存在となっている。そんな同社の舵取りを担う塩田氏に、今日までの同社の道のりや今後の展望、さらに塩田氏が考える日本のCG アニメの未来を語ってもらった。

【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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Shuzo Shiota
1967 年生まれ。兵庫県出身。幼少期の9 年間をアメリカで過ごし、上智大学法学部国際関係法学科を卒業。新日本製鐵を経た後、ビジネス・コンサルタントとしてポリゴン・ピクチュアズのコンテンツ企画を担当。1997 年にはドリーム・ピクチュアズ・スタジオ(DPS)の設立に協力。1999 年よりポリゴン・ピクチュアズに所属し、2003 年に同社代表取締役に就任。

創業者のポリシーが会社を生かし続けてきた

東映アニメーション/野口光一(以下、野口)ポリゴン・ピクチュアズ は1983年の設立以来、社名を変えることなくブランドを守り続けてきました。世界中を見渡しても、これに匹敵する歴史を持つ会社は多くはありません。それだけ CG プロダクションのビジネスは難しいのだと思います。ポリゴン・ピクチュアズが継続してこれた理由は何なのか。まず最初に、その辺をお聞かせいただけますか?

ポリゴン・ピクチュアズ/塩田周三(以下、塩田):設立は 83 年ですが、CG プロダクションとして機能し始めたのは88 年からですね。設立後の数年間はレーザーディスクの映像作品制作やPOP広告向けの DTP 開発がメインで、あまり CG らしいことはやっていませんでした。当時はまだまだコンピュータが高価で、いわゆる第一次 3DCG バブルの時代だったのです。独立系ゆえに 3DCG をやりたくても手を出せなかった。高額な投資をしなかったことで、結果的にバブル崩壊の痛手を被らなかったのは幸運でしたね。

野口:同時期に設立された JCGLトーヨーリンクス と並んで、ポリゴン・ピクチュアズは高い技術力や表現力を持っていて、世界的にも認められる存在でした。ただ、ポリゴン・ピクチュアズが本格的に 3DCG 制作に乗り出したのは、88 年以降だったということですね。

塩田:ナムコ(現 バンダイナムコゲームス )の中村雅哉会長に出資していただき、88 年に最初の SGI ワークステーションを導入しました。その頃に、創業者の河原敏文さんが「ビッグバンプロジェクト」を起ち上げたのです。このプロジェクトは、河原さんらしい非常にわかりやすいコンセプトを持っていました。それまでの 3DCG は無機質なハードサーフェス表現ばかりだったので、有機的なソフトサーフェスを表現できれば世界一になれるんじゃないかと考えたのです。その挑戦的なコンセプトに多くの才能ある人たちが魅せられて、ディスカッションを始めた。当時はみんな手弁当で集まっていましたね。河原さんの功績は、プロジェクトを上手くパッケージングしたことです。当時の 3DCG 開発は技術アピールが重視されていて、パッケージングはダサいものが多かった。3DCG をかっこ良く見せたことで、SIGGRAPH でも注目され一気にポリゴン・ピクチュアズの存在が知られるようになりました。

『Michael the Dinosaur』1 『Michael the Dinosaur』1 『Michael the Dinosaur』1

SIGGRAPH 1989に出品された『XYZ』(『XYZ 河原敏文とポリゴン・ピクチュアズのコンンピュータ・グラフィックス』(パイオニアLDC)より)

野口:技術はもちろん、それをどう表現するかも重視していたわけですね。

塩田:河原さんは、技術よりも映像の面白さに重きを置かれる方だったのです。UCLA(カリフォルニア大学ロサンゼルス校) 在学中に何気なく受講した 3DCG のクラスが面白くて、そのままのめり込んだそうです。彼は新しいことへの挑戦が大好きなんです。誰もやっていないことを、圧倒的なクオリティで世界に向け発信していくのが河原さんのポリシーで、ポリゴン・ピクチュアズはこのポリシーを今なおミッションとしています。

野口:河原さんのポリシーを実践する上で、当時は 3DCG が最適なツールだったと。

塩田:そうです。その頃は技術力と表現力を磨いていれば、世界一になれると思っていました。93 年には『Michael the Dinosaur』という 3DCG アニメーションを制作しました。スケルトンによるアニメーションシステムや、バンプマッピング、3D ペイントなど、当時としては先進的な挑戦をしていましたね。ところが、同年に『ジュラシック・パーク』が公開されたのです。

『Michael the Dinosaur』1 『Michael the Dinosaur』1 『Michael the Dinosaur』1

1993年『Michael the Dinosaur/恐竜マイケル』1'00"(監督:河原敏文)
© POLYGON PICTURES

野口:あの映像は衝撃的でしたね。

塩田:90 年代初頭から、ハリウッドがもの凄い勢いで 3DCG に力を入れ始めたのです。一方で、日本は 80 年代の博覧会映像ブームが終焉を迎えていて、それを代替できるようなパワーは生まれなかった。開発力と資金力の差をみせつけられて、河原さんはそれまでの考えを改めたのです。研究開発や技術革新への深追いはせずに、キャラクタービジネスやアニメーションに特化する方針へと転換しました。

野口:その方針転換が、『資生堂 HG Series Penguin Version』(イワトビペンギン ロッキー X ホッパー)シリーズ(1995 〜1997)のヒットへとつながるわけですね。

塩田:そう。ロッキー X ホッパーがヒットして、キャラクターの版権ビジネスで攻めていこう、第二のロッキー X ホッパーを考えようという流れになりました。僕がポリゴン・ピクチュアズと関わり始めたのはその頃ですね。95 年は『トイ・ストーリー』が公開された年で(日本での公開は96 年)、「ピクサーに続け」というのがキーワードになっていました。一方、ゲーム業界では 3DCG ムービーの需要が高まってきて、3DCG が凄く万能なツールのように思われ始めた時代でした。そんな時代の勢いを感じて、ナムコの中村さんも映画をつくりたいと考えたのです。これに河原さんも賛同し、我々もハリウッドに対抗できるような映画を生み出そうという話になりました。

『Michael the Dinosaur』1 『Michael the Dinosaur』1 『Michael the Dinosaur』1

1995〜1997年 資生堂『HGスーパーハード』TVCMシリーズ
© SHISEIDO・ © POLYGON PICTURES

野口:その話から、ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ(※ 1)の設立にいたったと。

※1:ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ
通称DPS。ナムコ、ソニー・コンピュータエンタテインメント、ポリゴン・ピクチュアズの出資によって1997 年に設立された 3DCG 制作会社。総制作費 80 億円のフル 3DCG 映画の制作に取り組んだが、映画は完成することなく1999 年に解散となった。

塩田:でも結局その勢いはバブルに過ぎず、2000 年頃には崩壊しました。ゲーム業界も徐々に勢いを失い、3DCG が万能でないことは出資者の目にも明らかになった。「CG 憎し」みたいな風潮まで出てきました。ポリゴン・ピクチュアズも目標半ばで破綻しそうになったのですが、DPS で培ったハリウッド基準の制作ノウハウ、技術、70 人近い人材といった財産だけは何としても留めなきゃいけないと、河原さんや僕を含む関係者で話し合いました。当時のポリゴン・ピクチュアズではロッキー X ホッパーの TV シリーズの企画が進行していたので、DPS のインフラを構築したスタッフの大半に移籍してもらったのです。でも突然50 〜60 人体制になったことで、1 年も経たないうちに経営が厳しくなりました。

野口:ちょうど私がポリゴン・ピクチュアズに所属していた時代ですね。その頃に会社の舵取りをしていたのは塩田さんですか?

塩田:99 年以降は基本的に僕がやってきました。この厳しい時代を乗りきれたのは資本のお陰ですね。当時は『ポケットモンスター』の成功などもあり、キャラクタービジネスへの期待感が一般経済の中にも蔓延していました。ロッキー X ホッパーをヒットさせたポリゴン・ピクチュアズなら、次も当てられるだろうという判断から、今では考えられない株価で投資会社の資本が入ってきたのです。そこで時間を稼ぎながら、受注中心のビジネスへと転換していきました。その際に、当時の日本ではまだまだ認知されていなかった大規模制作の受注を中心に営業していこうと決めたのです。

野口:DPS で培った大規模制作のインフラやワークフローを活かせるプロジェクトを探したわけですね。

塩田:アメリカは大規模制作の流れに乗っていましたし、日本にもいずれその流れがくるにちがいないと思いました。国内他社との差別化にもなりますしね。『デジタル所さん』(2000〜2001)『げんき げんき ノンタン』(2002〜) といった国内の TV シリーズや、ゲーム向け 3DCG ムービーを受注する一方で、DPS 時代のコネクションを使って海外への営業も地道にやっていきました。そうして 2005 年にディズニーの 『プーさんといっしょ』(原題:My Friends Tigger and Pooh) を受注するに至ったわけです。

塩田周三ポートレイト1

 

野口:海外への営業を始めてから、大規模制作を受注するまでに 5 年を要したわけですね。

塩田:それまでに小規模な制作やテストを何度も実施して、ようやく受注できました(苦笑)。最初に質問された会社継続の秘訣と言えるようなものは何もないですね。ただ、強いて言うなら 「創業者の "DNA"」 でしょうか。河原さんという創業者の、常に他人とちがうことをちがうスケールでやろうとするポリシーが、ポリゴン・ピクチュアズには脈々と受け継がれています。今の社内には、河原さんをはじめ創業時にいらした方は誰も残っていませんが、河原さんの DNA を受け継ぐための人や資金は、その時々の必要に応じて自然と集まってきました。日本の法律では、会社を "法人" と呼び、一方で人間を "個人" と呼びますよね。どちらにも人という字を当てる。英語の場合は Enterprise と Individual だから、まったく異なる概念の言葉です。日本語の場合は会社にも人格があると考えている。この考え方は凄く正しいと僕は思っています。会社は、それを生み出した人の DNA に多かれ少なかれ支配される運命にあるのです。子供が親元を巣立って、親とは別の存在だと思っていても、最終的には親に似てしまうようなものですね。河原さんのタダでは死なない生命力や強い意志が、ポリゴン・ピクチュアズを生かし続けてきたのだと思います。

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