>   >  日本にフルCGアニメは根付くのか?:第 9 回:さとうけいいち(映画監督)
第 9 回:さとうけいいち(映画監督)

第 9 回:さとうけいいち(映画監督)

日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回登場する語り手は、映画監督のさとうけいいち氏だ。アニメのみならず、実写特撮の制作経験も豊富なさとう氏は、初のアニメ監督作品である『鴉 -KARAS-』(2005〜2007)を皮切りに、『TIGER & BUNNY』(2011)や、『アシュラ』(2012)など、CGと作画をたくみに融合させたアニメ作品を制作してきた。現在は初のフルCGアニメ監督作品となる『聖闘士星矢 SAINT SEIYA(仮)』の制作に注力するさとう氏に、3DCG表現の可能性やその演出メソッドを語ってもらった。

【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
Supported by EnhancedEndorphin

Keiichi Sato
香川県出身の映画監督。1980年代中頃から、TV番組の美術スタッフやアニメーターとして活動。1990年代以降はTVCMや特撮番組にも活動の幅を広げ、キャラクターデザインやメカニックデザインも担当。主な監督作品は、NTT東日本TVCM 『ガッチャマン』(2000)、『鴉 -KARAS-』(2005〜2007)、『TIGER & BUNNY』(2011)、『アシュラ』(2012)。現在は『聖闘士星矢 SAINT SEIYA(仮)』で日夜奮闘中。

アニメだけでなく、特撮も手がけてきた

東映アニメーション/野口光一(以下、野口):言うまでもなく、日本の 2D アニメは多くのファンに支持されています。その一方、フル 3DCG アニメは思うような結果が出ていない場合が多い。本連載では様々な有識者にインタビューしながら、その原因を探っています。さとうさんは、これまでに 3DCG と作画を融合させたアニメを複数監督しており、今現在はフル CG アニメ 『聖闘士星矢(以下、星矢)』 の監督に挑戦していらっしゃいますよね。さとうさんがフル CG アニメの可能性をどう捉えているのか、今日はじっくり伺いたいと思っています。

さとうけいいち(以下、さとう):私の場合はアニメだけでなく、特撮(実写)も手がけてきました。最近は特撮でもCGを使う場合が多いですが、今日はアニメを中心にお話した方が良いでしょうかね?

野口:そうですね。でもアニメや 3DCG の話をする前に、さとうさんのこれまでのキャリアについて伺いたいです。『TIGER & BUNNY』や『アシュラ』の監督としてのさとうさんの記事は多数拝見したのですが、さとうさん自身を時間軸で追った記事は見つからなかったもので。

さとう:そうした話をする機会がほとんどなかったですからね。そもそも、学生の頃は音楽のビデオクリップのディレクターを目指していて。ちょうど MTV(Music Television) が日本に入ってきた頃で、『Bridgestone Sound Highway ベストヒットUSA』(1981〜1989) などの影響を一番受けた世代でした。こういう仕事をしたいって思っていたはずなのですが、まちがってお笑いの世界に入っちゃった。

野口:いったい、どうして(笑)?

さとう:当時 、漫才ブームがあって、エンターテインメントとしてのお笑いに興味を惹かれたんですね。四国の香川県出身なのですが、お笑いのメッカ、大阪に近かったのもあって、飛び込んでしまった(笑)。でも相方だった学生時代からの友達が置き手紙を残していなくなっちゃって(苦笑)。「俺は、何やってるんだろうな」って思いましたね。そうこうするうちにテレビ局の収録スタジオに入って、バラエティ番組の技術スタッフになりました。その後は刑事アクションもののTVドラマの制作なんかにも関わりましたね。

野口:芸人からTV番組の制作スタッフになって、まずは実写を経験したわけですね。アニメに関わり始めたのはいつ頃ですか?

さとう:同じくらいの時期ですね。東京での同居人がアニメーションスタジオに勤めていて、彼を訪ねて来たアニメーターの 湖川友謙さん(※1) との出会いがきっかけでした。たまたま机の上に置いてあった落書きを湖川さんが見て、「興味があるなら 1 ヶ月だけでも良いから手伝わないか?」って誘ってくださって。結局 3 ヶ月手伝わせてもらったその間に、見よう見まねで描き方を覚えました。本来アニメーターは最初に動画をやり、その後で原画に進むのですが、僕は動画をあまり経験していないんですよ。丁度その頃は、ある程度描けそうな人間には「描けるなら原画をやれ」って流れがあって、早々に原画を描くようになりました。TV アニメだけでなく、劇場作品など、色々やらせてもらいましたね。

※1:アニメーターの湖川友謙さん
さとう氏と出会った1980年代当時、湖川氏は『伝説巨神イデオン』『戦闘メカ ザブングル』『聖戦士ダンバイン』といった富野由悠季監督のTVアニメ作品でキャラクターデザインを手がけていた。
瀬川知謙オフィシャルブログ

野口:その頃からアニメ業界と縁があるわけですね。特撮に関わり始めたのも同じくらいの時期ですか?

さとう:特撮はもっと後です。1990年代に入ってからは、TVCMや音楽業界の仕事が多かったですね。裏方の技術やセットデザインをやっていました。TVCMのキャラクターデザインなんかもやりましたよ。音楽関係だと、かなりメジャーなアーティストのビデオクリップをお手伝いさせてもらったりもしましたね。特撮の仕事を始めたのは2000年代に入ってからで、『百獣戦隊ガオレンジャー』(2001〜2002)『忍風戦隊ハリケンジャー』(2002〜2003)『爆竜戦隊アバレンジャー』(2003〜2004)『ウルトラマンマックス』(2005〜2006) などのキャラクターデザインをやりました。

野口:それでついには 『非公認戦隊アキバレンジャー』(2012) のキャラクターもデザインしたと(笑)。

さとう:そうそう。良い感じにオチが付きました(笑)。かつての特撮番組はミニチュアを使っていましたが、最近は 3DCG に置き換わることが多くなっていますよね。センターに配置されるキャラクターであっても、3DCGが使われている。一方で TV アニメのキャラクターはというと、まだまだ 3DCG で表現されるケースは少ないですね。

野口:ロボットやメカは 3DCG で表現される場合が多くなっていますけれどね。さとうさんが 2000 年代中盤に 『鴉 -KARAS-』のキャラクター表現で 3DCG を使った(※2) のは、当時としては画期的だったと思います。3DCG の制作費が高い時代に、CG キャラクターを表現するという、多くの人が避けてきたことをやってくれました。

※2:『鴉 -KARAS-』のキャラクター表現で3DCGを使った
タツノコプロ製作のオリジナルビデオアニメ(OVA) 『鴉 -KARAS-』(2005〜2007) のこと。同作では、鎧を着用した一部のキャラクターが3DCGで表現された。

さとうけいいちポートレイト1

 

さとう:メカやロボットを 3DCG にしたり、画面の奥行きをカメラマップ(※3)で表現したりといった使い方は既に導入されていましたが、命をもつもの、画面のセンターに配置され、自分で考えて動くキャラクターに 3DCG を使ったのは新しい試みだったと自負しています。顔も含めて全身が鎧で覆われている、つまりフェイシャルアニメーションが不必要なキャラクターであれば、3DCG にすることで楽になる部分もあるだろうと思ったのです。加えて、2D よりも 3D のキャラクターの方が、マーチャンダイズ展開の際に立体化しやすいだろうという計算もありました。

※3:カメラマップ
平面の絵を貼り付けた板状のモデルデータを仮想の3次元空間内に複数配置し、その空間内を仮想のカメラで撮影する方法。画面の手前から奥方向へのカメラ移動も可能なので、従来のセルアニメでは困難だった奥行きを表現する際に多用されている。

野口:当時の企画では、玩具などでのマーチャンダイズ展開は必須でしたからね。今ならライトノベルやカードゲームなど、色々な手段がありますけれど。『鴉 -KARAS-』では照明を暗くして、キャラクターをシルエットで見せる演出をなさっていましたね。あの表現は印象に残っています。

さとう:アニメで 3DCG を使う場合、当時もセル画調のレンダリングをする作品が多かったのですが、それはあえて、やめようと考えました。3DCG と作画を馴染ませることに力を入れるのではなく、昔の時代劇みたいに見えないようにすれば良いという、逆転の発想をしたのです。撮影環境が良くなって最近の時代劇は見やすくなりましたけど、わびさびが減ったように感じるし、全部を説明的に見せる必要はないだろうとも思います。特撮でも、日本ではメインの被写体と背景の両方に対して均等にライトを当てる場合が多いのですが、僕はあまり好きではないんです。意味のあるところにだけライトを当てて、見えない部分は視聴者に想像してもらえば良い。

野口:ハリウッドの SF 映画などでは、そういう見せ方をしている場合が多いですよね。

さとう:『鴉 -KARAS-』の 3DCG キャラクターの場合は、眼を光らせるとか、ポイントだけを残して他はシルエットで見せる作風にした方が勝算あるなと思ったんです。さらに実写でやってきた、スモークを焚いてバックライトを当てるといった演出をすれば、キャラクターに色気が出てきますしね。全てを馴染ませるのではなく、3DCG と作画のハイブリッド表現の面白さを追求する自分のような変わり者が、今後はもっと増えるだろうと思っていたんですけどね。

野口:例えば、押井 守監督の 『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』(2008) も作画と 3DCG の質感を切り離して表現していましたね。ただ、今は 3DCG と作画を違和感なく馴染ませる表現が主流になっているように感じます。

その他の連載