03 Cache Flow
キャッシュのフローを紹介します。
最終的にSOPでは至ってシンプルにデータを読み込みます。DOP I/O SOP【A】を用いてFLIPのデータを読み込み、これをFluid Compress SOP【B】を使って圧縮します【1】。データ量が大きいほど、ストレージを圧迫しますので、ここで軽量化しておくと、のちの作業が楽になります。このデータを書き出して完了です【C】。
この後の使用方法は様々ですが、DensityはAttributeに格納されているので【2】、切り分けても良いですし、色分けをしても良いでしょう。メッシュとParticleを切り分けて同時にレンダリングすることで、気泡を含んだような液体にすることも可能です。
04 Operator
主要ノードを解説します。
●Point Velocity SOP
今回紹介するノードは、Point Velocity SOPです。
今回のノードの特徴は、便利なHDAという意味での紹介で、これ自体の説明はほぼ不要だと思いますので割愛します。
通常、こういった類のノードは、VOPなどを駆使してイチから組み上げて解説することも多いのですが、今回は敢えて使用してみました。実際に良くできているHDAで、今回のシチュエーションにおいては、十分に効力を発揮しています。
なぜ、いつもはイチから組み上げることが多いかというと、筆者自身、便利さに慣れることが仇となるのを非常に恐れているからです。HDAのようなノードは、いつ大きく改変されてもおかしくないと考えており、あくまでも便利機能のひとつと認識しておかないと、いずれ痛い目を見そう......と考えているのです。
また、人が作った便利ノードは、かゆいところに手が届かなかったり、パラメータの癖が自身とかけ離れていたりするものです。
このように、便利機能はあくまでも参考にとどめ、必ず自分で組み上げられる前提で使用することが、Houdiniマスターへの近道だと信じています。
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