2026年9月26日(土)・27日(日)の2日間にわたり、ベルサール新宿グランドにて「Tokyo Anim Unite 2026」が開催された。イベントは、ライブアートパフォーマンスやポートフォリオレビューなど様々なプログラムが同時並行で行なわれるアーティストエリアと、特別講演を行うシアタールームで構成されている。本稿ではアーティストエリアの様子と、シアタールームでの講演「アクションショットのワークフロー」についてレポートする。
イベント概要
Tokyo Anim Unite 2026
日時:2026年9月26日(土)10:00〜19:00/9月27日(日)9:30〜19:00
会場:ベルサール新宿グランドコンファレンスセンター 5F
チケット:アーティストエリア入場券(3,300円/学割:1,650円)、特別講演・アーティストエリア入場券(1日券:15,290円、2日券:27,280円/学割1日券:8,800円、2日券:15,700円)
共催:Tokyo Anim Unite企画委員会(合同会社Anitoon/株式会社ワコム/CG-ARTS(公益財団法人画像情報教育振興協会))
主幹:株式会社ワコム
問い合わせ先:Tokyo Anim Unite企画委員会事務局(株式会社ワコム内)
animunite.jp
今年で3度目の開催! アーティストがリアルでつながるイベント
「Tokyo Anim Unite」を立ち上げたのは、映画・ゲーム業界の第一線で10年以上にわたり活躍するアニメーター、ヨーヘイ氏。「世代や国境、立場を超えてアーティスト同士がつながる機会をつくりたい」という想いから2024年にスタートし、今年で3度目の開催となる。
本イベントはアーティストエリアで行なわれる参加型のセッション・ブースと、シアタールームで行なわれるアーティスト講演の2つで構成されている。
参加者は昨年比166%にまで拡大し、CGを学んでいる学生から、プロの現場で活躍しているアーティストまで、多くの来場者で賑わった。
ライブアートパフォーマンス
アーティストエリアでは、現役アーティストによるライブアートパフォーマンスやポートフォリオレビュー、フィギュアドローイングセッションなどが実施された。
ライブアートパフォーマンスでは、アーティストが目の前で制作を行ない、作品が生まれていく過程をリアルタイムで見ることができる。特別講演にも登壇した鳥海ひかり氏(ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ)、越智 猛氏(カプコン)、古賀理恵氏(ワーナー・ブラザーズ・ピクチャーズ)によるライブドローイングや、Kakela Studiosの一丸敦生氏によるライブスカルプティングが行なわれた。
ポートフォリオレビュー
イベント発案者のヨーヘイ氏をはじめ、現役アーティストや参加スタジオの担当者たちがレビューを担当。多くの学生や求職者たちが参加し、直接フィードバックを受けることができる。
フィギュアドローイングセッション
両日ともに開催されたフィギュアドローイングセッションでは、モーションアクターや俳優・モデルが登場し、入れ替わりでモデルを務めた。登壇アーティストを含めた多くの参加者が集い、紙やタブレットに向かってドローイングを体験する様子が見られた。
また、参加企業によるプレゼンテーションやスタジオ交流ブースも設けられており、就職やインターンシップを目指す参加者たちが、担当者の声に熱心に耳を傾ける姿があった。
パフォーマンスやブース以外でも、いたる所で参加者たちが挨拶を交わしたり、近況を報告しあったりと、まさにヨーヘイ氏が目指したアーティスト同士の交流の場として大きな盛り上がりを見せている様子が肌で感じられた。
第一線で活躍するアーティストたちが登壇する特別講演
シアタールームで行なわれた特別講演には、両日合わせて6名のアーティストが登壇した。「プロの思考に触れ、創作の視野を広げる。」を掲げ、国内外で活躍する現役アーティストがそれぞれ約90分の講義を実施。
26日(土)には、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオに在籍する鳥海氏による「長編アニメーションのストーリーボード解説」、同じくウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのカノ ホルヘ・E・ルイズ氏による「Siembra Creativa(創造の種まき)観察・デッサン・ストーリーテリングで育む創造力」、元ドリームワークス・アニメーションの中村創氏による「CGライティングという仕事の考え方ー動きとモデルに命を吹き込む「最後の魔法」ー」が行なわれた。
27日(日)は、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスの古屋隆介氏による「アクションショットのワークフロー」、カプコンの越智氏による「「スト6」のキャラクターデザイン思想と新キャラクター「ヤスミン」の誕生プロセス」、ワーナー・ブラザーズ・ピクチャーズの古賀氏による「ジャンルで変わるアニメーションのストーリーボード 多様な描き方を探る」が開催された。
古屋氏による「アクションショットのワークフロー」講演
ここからは、古屋氏の「アクションショットのワークフロー」のセッションについてレポートする。
古屋氏は『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』『KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ』に携わったCGアニメーターであり、『KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ』では第53回アニー賞で最優秀キャラクターアニメーション賞(長編部門)を受賞。
今回の講義でも、『KPOPガールズ! デーモン・ハンターズ』の制作事例や、本講義のために作ったという自主制作のシーンを用いて、アクションショットに関する考え方や、具体的なワークフローの解説がなされた。
講義内では、ワークフローの全体像を紹介したのち、「プランニング」「2Dブロッキング」「3Dブロッキング」について、それぞれの事例やノウハウが紹介された。
古屋氏曰く「ストーリーボードとアニメーションの中間」という位置づけの「2Dブロッキング」は、特にアクションシーンをつくる際におすすめだと語る。修正のしやすさや、リグに縛られることなくアイデアを出せる自由度の高さを挙げつつ、ドローオーバーで行う手法と、3D空間に直接描く手法を実践的に解説。受講者たちは頷いたりメモを取ったり、時には驚嘆の声を上げたりしながら、真剣な眼差しで耳を傾けていた。
また、アクションの視認性を上げるためのポイントとして、激しい動きの中でもキャラクターがどこにいるのか分かりやすくするコツや、視聴者の目を疲れさせない方法などにも触れ、実践的なノウハウが共有された。
「3Dブロッキング」のパートでは、実際のプロジェクトにおいて役立つ考え方や、見直しに使えるチェックリストの紹介がなされた。中でも古屋氏は「アニメーションを知らない人・前情報を知らない人に見せてもちゃんと伝わるかどうか」を確認してほしい、と語る。古屋氏自身も、アニメーション知識のない家族にアクションショットを見てもらい、意見をもらうことも多いという。
講義終了後には、司会のヨーヘイ氏から「すごいものを見せてもらった」という言葉に、客席の参加者たちが大きく頷く場面も見られた。最後に行なわれた質疑応答でも、時間いっぱいまで参加者たちの手が多く挙がり、最後まで熱意に満ちあふれた様子がうかがえた。
TEXT & EDIT_曲 菜月(ボーンデジタル)