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Vol.110 Curl Line

Vol.110 Curl Line

03 Rend Geometry Flow

最終出力用のセットアップを解説します。


シミュレーションが完了したらキャッシュをします【A】【1】。Primitiveの番号や作成したidなどでランダムな色で確認してみます【2】。今回はPrimitiveが消えていくことがないので問題ありませんが、もし消えてしまうような設定であれば、シミュレーション時にidを追加する必要もあります。注意しましょう。

レンダリングにはもう少し複雑な色情報が欲しいので、VOP【B】を使って作成します。このとき、VOPのRun OverはPrimitiveにしておきましょう。まず、Volume Sample File VOP【C】を使って、ジオメトリから作成したSDF【D】との距離を作成します。これによりラインに立体感をもたせることができます。また、Random VOP【E】でランダムな値を加算し、これらのデータを基にRamp Parameter VOP【F】などで色情報を追加します【3】

また、ランダムな値を基にpscaleを作成しておきます【G】。これはPrimitiveのAttributeになっているので、Attribute Promote SOP【H】を使ってPoint Attributeに変換します。これで完了です。

04 Operators

主要ノードを解説します。

●Attribute Wrangle SOP(Wrangle)

今回はVDBがコアになったアプローチです。VDBはこれまでにも多く登場していますが、Houdiniにとって欠かせないものになっています。

Sparse Volumeの良さは軽快さにあります。その利点を活かして、非常にハイレゾな解析が可能になりました。またVDBには、VDB AnalysisやVDB Advect Pointsなどの便利な機能もあります。今回の作例のような処理が手軽にできるようになったのは、VDBの恩恵によるものです。

ノードひとつひとつを詳細に解説していくことはできませんが、VDBを使うことでこれまで面倒だったものが簡単に行えるようになった、ということだけでも伝わればと思っています。


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