本連載「モーションキャプチャーの現場から」は、長年現場でコーディネーターとしても活躍してきた谷山尚未氏が、モーションキャプチャを実際に扱う職業の方々に現場でのノウハウをインタビュー。

第1回目となる今回はプロデューサーを務める2人、デジタル・フロンティアのプロデューサー・藤原 奨氏と、アニマのラインプロデューサーである千代紘大氏をお招きして、モーションキャプチャ収録の現場の判断について、対談形式で話を聞きました。どのような場面でモーションキャプチャを使うべきか、現場で起こる軋轢の回避方法、そして、そもそも使いやすいデータとはなにか、現場をよく知るプロデューサーならではの知識を話してもらいました。

記事の目次

    はじめに

    モーションキャプチャとは、現実の人間や物体の「動き」をデジタルデータとして記録し、コンピュータ上のキャラクターやCGモデルに反映させる技術です。主に映画やゲーム制作などのエンタメ利用で知られていますが、現在ではVRや医療など様々な分野にも活用が広がっています。

    複数のカメラでマーカーを追う「光学式」、センサーを身に纏う「慣性式」など様々な手法があり、多くのモーションキャプチャスタジオも整備されつつある現在。しかし、そのノウハウは社内やスタジオの中で知る人ぞ知る知見となっており、外部から情報を得ることが難しい状態です。

    そこで、本連載ではモーションキャプチャコーディネーターの谷山尚未氏が、モーションキャプチャを実際に扱う職業の方々に現場でのノウハウをインタビュー。現場では何を基準に考え判断していくべきか、ノウハウをご紹介していきます。

    工数削減と合意形成のため、人型なら1分でもモーションキャプチャを撮っておく方が安心。短い尺なら手付けの選択肢も

    谷山尚未氏(以下、谷山):この連載は、モーションキャプチャについての連載です。今回は収録の際の判断にフォーカスして、どこで、いつ、誰が、何をどう判断して、どう収録しているのかを、頭から終わりまでご存じのプロデューサーのお二方とお話したいと思いました。本日はよろしくお願いします!

    モーションキャプチャコーディネーター/CGプロデューサー:谷山尚未氏

    1999年にスーツアクターとしてキャリアをスタート。その後、スタントマンとしてテーマパーク、映画、ゲームなど幅広い作品に参加。2007年にクアックラックを設立、15年間代表を務める。モーションキャプチャの代表作は『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族』(2012)、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017)、『SAND LAND』(2023)など。

    藤原 奨氏(以下、藤原):よろしくお願いします。

    プロデューサー:藤原 奨氏(デジタル・フロンティア)

    ゲーム、および映像分野で幅広く制作を手がけ、Netflixシリーズ『幽☆遊☆白書』(2023)などに携わる。Netflix映画『Demon City 鬼ゴロシ』(2025)ではVFXプロデューサーとして参加。

    ・X:@DF_Inc
    ・note:note.com/dftalk
    ・YouTube:www.youtube.com/@digitalfrontier-dfx

    千代紘大氏(以下、千代):よろしくお願いします。

    ラインプロデューサー:千代紘大氏(アニマ)

    立命館大学映像学部で3DCGを学び、2016年にアニマへ入社。制作進行として多様な映像案件に携わり、現在はラインプロデューサーを務める。主な担当作品はNetflix映画 『オルタード・カーボン:リスリーブド』(2020)、映画『SAND LAND』(2023)など。

    ・X:@anima_CG
    ・YouTube:www.youtube.com/channel/UCPvliF5M71OZAcXWnHiug8w/videos

    谷山:デジタル・フロンティアもアニマも、両社とも独自のモーションキャプチャスタジオをおもちですよね。そんな環境下で、モーションキャプチャを使うプロジェクトも使わないプロジェクトも、両方担当されてきたと思います。まずお聞きしたいのは「このプロジェクトではモーションキャプチャを使う」と決める際、誰がどのように決めることが多いのでしょうか? 

    藤原:当社の場合、人型キャラクターなら、まずモーションキャプチャが候補にあがってきますね。ただ、キャラクター性やクライアントの要望などを加味して「収録しない」という判断もあります。当社はシステム的にもMotionBuilderを使っていたり、モーキャプデータの扱いには強い会社なので基本は収録しますが、当社がモーションキャプチャスタジオをもっていなかったとしても、おそらく収録する判断になるんじゃないかな。

    谷山:アニメーターさんが、モーキャプデータを使うことに慣れた人が揃っているからですか?

    藤原:そうですね。うちの会社が特殊なのかわかりませんが、モーションキャプチャ収録と手付けを使う場合の工数を天秤にかけたら、やはりモーションキャプチャを収録した方が工数は圧縮できるので。コストパフォーマンスを考えると「モーションキャプチャを収録しよう」、という話になりますね。

    千代:当社だと、やりたいことが決まりきっている既存IPとか、短い尺なら収録しないこともあります。短ければ、もう手でアニメーションを付けてしまった方が工数的に早いので。その天秤で手付けの方が良いとなった場合は手付けもします。スタッフの熟練度も見極めつつの判断ですね。

    谷山:どれぐらいの物量だと「もうこれはモーションキャプチャ収録した方が良い」となるのでしょうか?

    藤原:僕の場合、1分だったら収録しますね。

    デジタル・フロンティア:モーションキャプチャスタジオ「オパキス」

    千代:僕も1分だったら収録するかもしれないです。キャラクターの映り尺が短いならしないかも。コストを安くあげるために収録して、その分だけモーションの詰めやフェイシャル、アニメーションの味付けなど、ほかのクリエイティブに時間を回せるのが最たるメリットだと考えています。

    藤原:短尺のものに対してはコストパフォーマンスが良いとは言い切れないと思いますけどね。例えば、PV1本撮るために1日スタジオを借りて、実質半日ぐらいしか収録しないと、どうしてもコスト的に割高になってしまう。

    千代:1日分撮るぐらいの物量だったら収録した方が良いですね。でも社内の案件だと半日でも収録しているな、とも思います。

    アニマ:モーションキャプチャスタジオ

    藤原:社内で請け負っている案件とモーションキャプチャ収録のみの案件とはちがいますので、社内案件に関してはどれだけ短くても収録すると思うんですよ。アニメーターの納得も含め、収録した方が絶対に楽だから。スタジオでの収録だけなら、実質2日の収録でコストが浮き始めるイメージです。個人的な肌感の話ですけどね。

    谷山「収録すべきか、せざるべきか」の際、絶対の正解があるわけではないときは誰が判断するのですか?

    藤原:最終的な決断はプロデューサー、すなわち責任者たちが決断を下しますよね。大体は「収録しよう」だけど、収録しない場合は「こういう理由で収録しない」と理由を言わないと、全員を納得させづらいですね。

    谷山:「モーションキャプチャを収録したくない」という反対派は存在しないんですか?

    藤原:収録したくないというよりも、納期の関係で時間がないとか、スタジオが空かないなどのパターンはあります。

    谷山:本当にどうしても収録できないとき以外は、みんな収録したいものなんですね。

    藤原:基本は収録した方が、いろいろな意味でも丸く収まるから。結局、アニメーターの負担を考えると、収録した方がみんな安心します。

    千代:当社では、やはりディレクターが収録しない判断をするパターンが一番多いですね。「生々しい動きはいらない」というような。モーションキャプチャへの偏見というか、生っぽくなってしまうと思われているので。「今回は作画ライクを目指してるから、綺麗にコマ打ちでいきたい」というような、イメージがしっかりしているディレクターは収録したくないと言うこともあります。

    谷山:モーションキャプチャをすると動きが生々しくなってしまう、という意見はよく聞きますね。

    千代:そのままデータを使うと生々しくはなりますけども、モーションキャプチャを収録した上で作画っぽいモーションはもちろんアニメーターが付けられます。そのまま使うよりは演技の参考として使うという割り切りができれば、マッチはできますよ。

    コスパ、演技の幅、ケレン味……、モーキャプデータを使うメリットとは?

    谷山:最終的に作画ライクなデータに加工することが決定していたとして、それでもモーションキャプチャを使った方がコスパは良いでしょうか?

    千代:コスパは良いです。リテイク回数が減るので。一度監督がOKを出しているものなので、アニメーターが迷うことがなくなるメリットがある。手付けでやる方が、リテイクが出やすくなる印象はありますね。「やってみたら破綻してました」、という。

    谷山:「やってみたら破綻してる」、ありますよね。モーションキャプチャのメリットは、破綻が少ないという部分もあるのかも。おふたりは、モーキャプデータありきか、手付けかでいったらどっち派ですか?

    藤原:僕が初めてCG業界に入った20数年前には、ちょうどデジタル・フロンティアがモーションキャプチャを導入するタイミングでした。そうした初期からモーションキャプチャを活用しているので、僕自身は、モーションキャプチャで収録したデータをベースにした方が、3DCGとして動きに説得力をもたせやすいと感じています。なので、完全なモーションキャプチャ派ですね。

    千代:僕も完全なモーションキャプチャ派ですね。アニメーターの技量に依存しすぎない、モーションキャプチャでしか生まれないものがあると思うので。引き出しの多さや演技の幅でいえば、アクターさんがいた方がやはり広がると考えています。

    谷山:モーションキャプチャの準備段階で一番気を使うところはどこですか?

    藤原:一番は、クライアントさんの思い描いているものがモーションキャプチャで実現できるのかどうか。これに尽きると思いますね。やるに値するかというよりも、スタッフや状況含めてできるのかどうか。もうひとつは、アニメーターさんとコンセンサスが取れているかどうか。アクションをやるときにカットを割るわけなんですが、きちんと意図した箇所で割ってないと、後で結構大事(おおごと)になるので。そこらへんのコンセンサスには気を使っていますね。

    谷山:思ったようにならなかったこともありますか?

    藤原:昔「モーションキャプチャで収録したものをアニメ風にしてくれ」って言われたときには困りましたね。向こうは気軽にできると思っているから。けれど、モーションキャプチャからアニメ風にするのってめちゃくちゃ大変なんですよね。それで、できるできないの押し問答になった場合に「思ってる感じにはならないと思いますよ」とお話ししました。

    谷山:そんな気軽にモーションキャプチャデータは作画風にはならんぞ、と。後工程でコストがかかってしまうよ、ということを根回ししておくのが大切ということですね。

    千代:僕は監督のディレクションの方向性は先に聞いておくようにしています。作品のテイストというか、アニメっぽくバチバチのポーズ重視で撮っていく人だったら、そういうアクターさんを呼ぶようにお願いしますし。また、演技重視で、演技の幅をとりあえず出したいとしたら、そうしたアクターさんを呼んでもらいます。まずディレクターの意見を吸収できるように、経験則から気を付けるようにしていますね。

    アクションコーディネーターVSスタジオスタッフ!? 現場で起こる軋轢とトラブルの話

    谷山:アクターとディレクターがぶつかるのは結構あると思いますけど、ほかにも現場でぶつかりがちなところはどこでしょう?

    藤原:スタジオの現場スタッフとアクションコーディネーターさんで、進行面の感覚に差が出ることはありますよね。タイムキープを意識する中で、「もう少し巻けますか?」「準備に少し時間が必要です!」といったやり取りになることもあります(笑)。すでに収録する物量は決まっているのでこちらとしてはスムーズに収録したいのですが、アクション側の事前の仕込みや場の調整が、現場では想定通りに進まないこともあって、セッティングに時間がかかることはあります。

    千代:ディレクターとスタジオの現場スタッフがバトルすることもありますよ。ディレクターは繋ぎで撮りたいんだけど、スタジオとしては「割らないと撮れない」と。「けど、そこでは割りたくないんだ!」となってバトルになる。「繋げてください」と言われても、「マーカーが隠れてるじゃないですか!」とか。

    藤原:うちのスタジオスタッフは結構はっきり伝える方なので、「難しいものは難しい」と、現場判断をしっかり伝えることが多いです。

    谷山:どんなときに「難しい」が発生するんですか?

    藤原:エバーマット(※)に飛び込んだ後、走ったり演技してほしいけど、ディレクター的には足元がフワフワしているのをやめてほしいという事例がありました(笑)。最近はアクターさんも気を使ってマットの上に1枚固めのパッドを置いてくれたりするので、フワフワすることは少なくなりましたけどね。

    谷山:なるほど、現場では技術面や安全面も含めて、かなり細かい調整が発生しますよね。 では、そうした収録現場を踏まえた上で、モーションキャプチャにおいて「良い動き」とはなんだと思いますか?

    千代:管理面で言うと「ノイズがないデータ」です。ただ立ってるだけで体重移動を3回ぐらいされたりしないような(笑)。ただ立っているときは無駄な動きのないデータのほうがありがたいです。

    谷山:確かに大切(笑)!

    ※エバーマット……体操やアクションの際に、高い場所からの落下や着地時の衝撃を吸収するための厚手のクッションマットのこと

    千代:肩で息しないとか、ノイズがない綺麗なデータが後工程にとってはありがたいですね。個人的には立って歩くだけで「このキャラクターはこれだ!」って思えるモーションをやってくれる方が好きです。

    藤原:多分、どれが良いデータかは現場ではわからなくて、アニメーターがデータを使ったときに「使いやすい」と思える動きが一番じゃないですか。だから、アニメーターが「これだ」と思うものが正解なんじゃないかな。

    谷山:モーションキャプチャは、スタジオごとに機能もちがうし体制もちがうから、正解はないけど、それにしたって情報がクローズドすぎて手が出しづらい部分もあると思うんです。だからこそ私たちコーディネーターに仕事がくる部分もあるのですが、もっと情報がオープンになっていくと良いなと思っています。

    千代:自分で考える「アニメっぽい」「ゲームっぽい」動きって、自分一人だとやはり限度がありますよね。みなさんもモーション収録現場でしか見つけられない発見、温度感はあると思うので、迷いながら試してみてほしいですね。

    藤原:3DCGの制作をしている以上は多かれ少なかれ、必ずモーションキャプチャというものを通ることになると思うので、経験しておいて損はないと思います。アクターさん側でも、データを使わないディレクターやアニメーター側でも、一度関わってみて無駄にはならないと思いますね。

    谷山:ありがとうございました!

    【次回予告】

    第2回は「使いやすいデータ」の鍵を握る、アニメーターにモーションキャプチャの話を聞いていきます。

    TEXT_戸崎友莉 / Yuri Tozaki
    PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
    EDIT_海老原朱里 / Ebihara Akari(CGWORLD)