Autodeskは、『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女』のCG制作事例を公開した。

本作では、制作管理ツール「Flow Production Tracking」と「3ds Max」を中心に活用し、大規模なCG制作体制やモビルスーツ、エフェクトなどの制作を支えるワークフローについて紹介している。

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『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女』本予告

Flow Production Trackingで大規模なCG制作を一元管理

本作では、前作以上に3DCGの比重が高まることを見据え、CG制作チームを再構築。20社以上のプロダクションやフリーランスのスタッフが携わる制作体制の中で、Flow Production Tracking(以下、Flow PT)を導入し、主にショットワークの管理・やりとりに活用した。

Flow PTには、CGレイアウトチェックから演出、監督・メカ作画監督によるフィードバックまで、ショットごとの確認内容を集約。チェック項目を一元管理することで、複数のフォルダを行き来することなく作業を進められる環境を構築したという。

また、新機能「Creative Review」(public β)も活用。異なるテイクをオーバーレイ表示して比較できるため、修正内容や差分の確認が効率化されたとしている。

Flow Production Trackingの新機能「Creative Review」(public β)

3ds Maxが担うモビルスーツのモデリングとリギング

モビルスーツのモデリングとリギングでは、3ds Maxが中心的な役割を担った。


複数のDCCツールで制作されたベースモデルを3ds Maxへ集約し、CATでセットアップを実施。モデリングでは、非破壊編集が可能なモディファイヤを活用し、調整内容を保持したままリテイクや形状検討を進められる点が制作現場で重宝されたという。


さらに、Data Channel ModifierやOpen Shading Language(OSL)マップも活用。Data Channel Modifierで選択情報を頂点カラーマップへ変換し、OSLマップでカメラとの距離に応じてライン表現を制御することで、モビルスーツの線の密度を細かく調整している。


Particle FlowとtyFlowを併用したエフェクト表現

爆発やビームの残光などのエフェクト制作では、3ds Max標準のParticle Flow(PFlow)とプラグインのtyFlowを併用した。

Particle Flowは仮エフェクト制作や協力会社とのデータ共有に活用され、Particle Ageによる色や不透明度の変化を容易に設定できる点が評価された。一方、tyFlowはEvent内のレイヤーの視認性を高める目的で活用されたという。

記事ではこのほか、村瀬修功監督による3Dレイアウト制作や、Cinema 4DからFBX経由で3ds Maxへデータを受け渡すワークフローなど、本作のCG制作を支えた制作体制についても紹介されている。

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