© 2026 Lucasfilm Ltd.

世界最大級のCG国際コンベンションSIGGRAPH 2026が、7月19日(日)〜23日(木)の5日間に渡り開催された。SIGGRAPHでは毎年プロダクション・セッション(Production Sessions)が開催され、ハリウッド映画を中心にプロダクションの制作事例が披露される。

その中から、「映画『スター・ウォーズ/マンダロリアン・アンド・グローグー』 クリーチャー、バーチャル・プロダクション、そしてVFXイノベーション事例」の内容を、要約してお届けする。

記事の目次

    関連記事

    世界のVFX・アニメ・ゲームの最前線を一挙上映! Electronic Theater上映全15作品を紹介〜SIGGRAPH 2026(1)
    SIGGRAPHとはひと味ちがう、現場発の技術が集結したシンポジウム「DigiPro 2026」 〜SIGGRAPH 2026(2)
    多機能画像生成システム、複雑な4Dシーンの生成、テキストに忠実な3D毛髪画像の生成などが登場。XRとAIに関連した注目論文をピックアップ〜SIGGRAPH 2026(3)
    1939年の『オズの魔法使い』を16K×16KのSphereへ。生成AIを活用した映像拡張の舞台裏〜SIGGRAPH 2026(4)

    はじめに

    プロダクション・セッションの講演中は撮影禁止であるが、なるべく文面から会場の雰囲気が伝わるように執筆してみた。また、臨場感を出すため、ハリウッドの現場で使われている用語などは、そのまま記述している。

    こちらの公式サイトに、今回のプレゼンテーションに近い内容が掲載されているので、ご参考あれ。

    『スター・ウォーズ/マンダロリアン・アンド・グローグー』
    ディズニ―プラスで見放題独占配信中

    パネラー

    ジョン・ノール/John Knoll
    エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクター、シニアVFXスーパーバイザー
    ハル・ヒッケル/Hal Hickel
    アニメーション・スーパーバイザー
    レベッカ・フォース/Rebecca Forth
    シニア・ルックデベロップメント、ライティング・テクニカルディレクター

    以上、Industrial Light & Magic

    ▲映画公開時、LAのセンチュリーシティにあるAMCシアターの様子(筆者撮影)

    <1>相撲とアザラシを参考にした、ロッタ・ザ・ハットのアニメーション

    ハル・ヒッケルアニメーション・スーパーバイザーのハル・ヒッケルです。私は、ジャバ・ザ・ハットの息子、ロッタ・ザ・ハット(以下、ロッタ)のアニメーションについてお話しします。ご存知のように、ロッタはファイターという設定でアクションも多く、その表現には様々な工夫を凝らしています。

    © 2026 Lucasfilm Ltd.

    では、まずアクション・シークエンスのクリップをご覧ください(映画本編から、アクション・シークエンスを抜粋したクリップを上映)。

    映画の後半では、ハット族同士の激しい肉弾戦が登場します。ここでは、日本の相撲の動きを採り入れました(相撲の取組のクリップが数種類流れる)。

    ジョン・ファヴロー監督は、この一連のショットについて、「ボクサーのような素早いパンチではなく、肉厚な腕で押し合うような動き」を好んでいました。そこで、相撲の取組をリファレンスとして動きを研究しました。

    相撲では、ときとして豪快な投げ技も飛び出します。そうした要素もバトルシーンの演出に活かされています(突き落としや吊り落としなどのクリップが流れる)。

    また、アザラシは戦う際に全身をぶつけ合い、身体そのものを武器として使います(アザラシ同士が戦うクリップが流れる)。こうした特性もアクションに採り入れました。

    ロッタの「力強さ」や「重量感」を表現する上では、筋肉システムの構築も非常に重要な要素でした。筋肉の構造を綿密に設計し、特に上半身は、人間の人体構造と多くの共通点をもたせています。

    ロッタの顔のアニメーションについては、フェイシャルキャプチャを使うべきか検討を重ねた結果、全てキーフレームアニメーションで制作することにしました。表情やリップシンクについても、単にリアルさを追求するのではなく、より洗練された表現を目指しました。

    ロッタには多くのセリフがあり、求められる演技も多岐にわたります。彼の人柄が観客にしっかり伝わるよう、高い表現力が必要とされました。

    それでは、完成映像からその演技をご覧ください(ロッタがマンドーに許可を得てグローグーに食べ物をあげるシークエンスが流れる。上映が終わると、観客席から笑いと拍手が起こる)。ありがとうございます。


    ▲映画公開時、LAのセンチュリーシティにあるAMCシアターの正面に展示されていた、等身大のグローグー。大勢のファンが一緒に記念撮影をしていた(筆者撮影)

    <2>HDRIとKatanaで再現する、シャカリの闘技場のライティング

    レベッカ・フォースライティング・テクニカルディレクターのレベッカ・フォースです。私は、「シャカリの闘技場(Shakari Arena/The Pits)」のシークエンスについてお話しします。このシークエンスでは、セット撮影時の環境を可能な限り忠実に再現し、ライティングを構築しました。

    © 2026 Lucasfilm Ltd.

    実写プレートでスタント・チームが演じた綿密なアクションをデジタル・クリーチャーに置き換えるとともに、膨大な数の照明の配置や、撮影監督デビッド・クラインによるシネマトグラフィー、明暗のバランスなど、細部まで注意を払っています。

    まずは、闘技場の撮影セットにおける照明についてお話しします。闘技場やピットの床、レーザーゲート、その周囲は後からデジタルで置き換えることを前提としていたため、撮影セット自体は比較的シンプルにつくられています。照明は主にピット内のキャラクターを照らすことを目的に、壁や天井、投光器に沿ってスポットライトが等間隔に配置されました。

    VFXにおけるライティングは、全てKatana上で構築しています。

    闘技場のアセットは、撮影現場で取得したLiDARのスキャンデータを基にモデリングとテクスチャリングを行い、さらに実際のセットには存在しなかった細かなディテールや複雑な要素を追加して拡張しました。

    また、重要だったのが撮影ショットごとに取得したHDRIです。撮影セットで各ショットの照明が組まれるたびに、必ずHDRIを撮影して記録しました。各ショットの照明状態を正確に残すことで、デジタルの闘技場でも、どの照明をON/OFFにすべきかを的確に把握できたのです。

    ここまで徹底してライティングの精度を追求したのには理由があります。

    銀河で最も光沢のある装備を身にまとったキャラクター、主人公ディン・ジャリンのアーマーや光沢のある衣装は、撮影現場での「映り込み」が常に難題とされてきました。

    ▲映画公開時、LAのセンチュリーシティにあるAMCシアターのロビーに展示されていた、ディン・ジャリンとグローグー(筆者撮影)

    こうした映り込みの問題は、ステージクラフト(LEDウォール)技術の活用によって負担を軽減できるようになりました。特にアクションや格闘のシーンでは、ボリューム(撮影空間)の環境を正確に映り込ませられることが、ストーリーテリングの面でも大きなメリットとなりました。実写プレートと整合する映り込みが得られることで、より精度の高いライティングも可能になっています。

    闘技場全体のトーンはよりクール(=カッコ良い)とし、シルエットを強調する強いバックライトを採用しました。戦いが進んでもこのバックライトを維持し、各クリーチャーの輪郭やスモークによるアトモスフィアを際立たせています。

    さて、闘技場でのバトルで忘れてはならないのが、話題を呼んだ「デジャリック(※)」です。

    ※デジャリック:別名ホロチェス。ホログラムで映し出された神話上の生物をチェスの駒として使う戦略ゲーム

    元々は『スター・ウォーズ/新たなる希望(エピソード4)』でホログラフィックのチェスとして登場し、『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』でもゲームピースとしてわずかに登場しています。本作では、これをベースに8種類のクリーチャーが登場します。

    フィル・ティペット彼のスタジオは近年、複数のシリーズでデジャリックのホログラムをデジタルで再現してきた経緯があり、今回は人形モデルではなく、彼らの3Dデータをベースに作業を進めました。ゲームの駒を超えて、実在する種族のクリーチャーとして見せるため、設定やデザインにも一部変更を加えています。

    こうしてギック、マンテリアン・セイヴリップ、キンタン・ストライダー、クロアスラッグ、フージックス、モレイトア、ヌゴック、モノックという8種類のクリーチャーが、ハット族やマンダロリアンと戦う準備を整えました。

    <3>2Dスプライトで1万人の観客を表現した群衆システム

    次なる課題は、闘技場の座席を満員にすることでした。劇中では大盛況のイベントなので、当然ながら観客席は満員です。

    しかし、撮影用に建てられたのは下層階の座席の一部のみ。1万人以上を収容する闘技場そのものを建設するのは、予算的に現実的ではありません。実在する闘技場を借りて装飾し、ポストプロダクションでバトルシーンに仕上げる方法も現実的ではなく、まして1万人ものエキストラ俳優を雇うこともできません。

    © 2026 Lucasfilm Ltd.

    そこで、座席の一部のみを実物で制作し、それ以外をデジタルで拡張することにしました。ただし、1万人以上の観客を3D群衆シミュレーションで表現する方法も最適解ではありません。それだけのデジタルダブルにモデリング、テクスチャリング、アニメーションを用意し、さらに髪や衣類のシミュレーションまで考慮すれば、必要なデータ量やレンダーファームのリソースは膨大になります。

    別の選択肢として開発したのが、「群衆スプライトカードシステム」です。Nuke上で2Dカードとして処理するしくみで、まずブルースクリーンを背景に演技するエキストラ俳優を9台のカメラで撮影しました。高・中・低という3種類のカメラアングルから収録し、最終的に36個のカスタムスプライトを制作。各素材には6,000~8,000フレームを用意し、タイムオフセットと組み合わせることで、コンポジット時の柔軟性を確保しました。

    <4>ガウシアン・スプラットで再構築したレイザー・クレストの船内

    ジョン・ノールVFXスーパーバイザーのジョン・ノールです。さて、ここはSIGGRAPHですから、「お約束」としてガウシアン・スプラット(Gaussian Splat)※の使用事例についても触れておきたいと思います。

    ※一般には技術名として「Gaussian Splatting(ガウシアン・スプラッティング)」が使われ、「Gaussian Splat」は個々の構成要素などを指す。本レポートでは、講演中にジョン・ノール氏が「Gaussian Splat」と呼んでいたため、その表現に合わせている

    われわれは、レイザー・クレスト(主人公ディン・ジャリンの宇宙船)の内部を精巧な実物大セットとして構築しました。非常に大きく重い上、撮影ステージの床にボルトで固定されていたため移動できず、船外のシーンと同時に撮影することができませんでした

    映画でスロープや着陸パッドから船内を見上げるショットが必要になるたびに、別々に撮影して後から合成しなければなりません。そこで、もっと良い方法を探すことになりました。

    そんなある日、クルーの1人がガウシアン・スプラットのデモを見せてくれました。それを見て、「これなら完璧なものが手に入る」と確信しました。

    まずレイザー・クレストの内部セットに照明を組み、様々な視点から大量の静止画を撮影します。それをガウシアン・スプラットで処理することで、船内を3D空間として再構築しました。

    ガウシアン・スプラットの素晴らしいところは、カメラアングルを変えると、実際のセット内で視点を移動したときと同じように、陰影や色、反射などが自然に変化する点です。視点に依存するシェーディングや周囲の映り込みまで再現できます。

    ですから、劇中でレイザー・クレストの内部を見上げるようなショットでは、ガウシアン・スプラットが使用されているのです。

    © 2026 Lucasfilm Ltd.

    <5>自作モーションコントロールで蘇るミニチュア撮影

    さて。ここからは私が個人的にかなり情熱を注いでいることについてお話しします。私は元々、モデルメーカーやモーションコントロールカメラのオペレーターとして、キャリアをスタートさせました。

    そして、『マンダロリアン』シリーズでは、非常に楽しいミニチュア撮影やモーションコントロール撮影に携わる機会に恵まれました。

    ジョン・ファヴロー監督は、この作品ならではの象徴的な映像を撮りたいと強く望んでおり、一部のショットに使用できるレイザー・クレストのミニチュアを制作してはどうかと提案しました。私はすぐに、それを撮影するには信頼性の高いモーションコントロールカメラが必要だと考え、システムを設計しました。

    50フィート(約15m)のレール上を移動し、パン(水平回転)とチルト(垂直回転)が可能な装置です。さらにモデルそのものを移動させ、3軸で回転させる機構も組み合わせています。

    この写真はILMのモーションキャプチャ(MC)ステージです。このレールを、MCステージの室内に対角線状に走らせる構想でした。

    実は、ILMで一緒に働いている多くの人は、私がかつてモーションコントロールカメラの制御機器を制作・運用していたことを知りません。

    そこで、私が「本気かつ正気であることを証明するため(笑)」、いくつか図面を作成して提出し、必要な部品も全てリストアップしました。私が何を意図しているのか、なぜ予算と「私を信じて任せてほしい」という信頼を求めているのかを、きちんと伝える必要があったのです。

    この写真が、私が実際にモーションコントロールの機材を自作(※以下動画参照)した、自宅のガレージです。

    ▲How ILM Made The Mandalorian's Razor Crest Motion-Controlled Miniature!

    パーツ加工のための工作機械も置いてあります。これは自作を始めた頃の様子ですが、数週間後には、ここでつくったカスタムパーツが『マンダロリアン』シーズン1のモーションコントロールシステムに組み込まれることになりました。

    基本的には、ベアリングや取り付け用の穴などを機械加工した手づくりのパーツが主体で、それ以外の構造部分は市販の80/20アルミフレーム(※以下動画参照)で構成されています。

    ▲80/20: What Is 80/20?

    数週間後、最初のユニットが完成しました。モーターを取り付け、工作機械用の古いCNCコントローラに接続してみました。

    ……今お見せしているのは、これが初めて動いたときのクリップです。めちゃくちゃ興奮する瞬間です(笑)(場内爆笑)。

    そこから全ての部品を撮影ステージへ運び込み、ボルトで組み上げていきました。土曜日に出勤し、音楽を流しながら組み立て、レーザーを使って水平と垂直を測定しました。完成したのがこちらです。これが基本的な撮影セットになります。

    制御にはマイクロコントローラのTeensy 4.1と複数のドライバを組み合わせています。配線が入り組んでいて見苦しいのはご容赦ください。こちらは「ジョグボックス」とも呼ばれる手持ちの操作ユニットです。手作業でハンダ付けした試作機で、カメラのファインダーを覗きながら操作できるよう、イーサネットケーブルの先に取り付けて使います。そしてこちらがシステムのプログラミング用端末です。

    『マンダロリアン』シーズン2に向けては、手作業でハンダ付けした複雑な配線では安定性に欠けると考え、専用のプリント基板を自作しました。基板を少し見映えの良いケースに収め、フレーム全体も80年代のレトロでノスタルジックな雰囲気に仕上げました。目指したのは、80年代のモーションコントロールカメラを現代に蘇らせることです。

    次に取り組んだ『スター・ウォーズ:スケルトン・クルー』(2024)では、8軸のシステムだけでは足りませんでした。ミニチュアの宇宙船に可動式のエンジンがあり、それらを制御するためにさらに4軸が必要だったためです。そこで12軸に対応する制御ボードを自作しました。見た目も少し洗練されています。

    先ほどもお話しした通り、私はキャリアの初期にモーションコントロールカメラのオペレーターをしていました。これは当時、実際にシステムを操作している私の写真です。フリーランスでモーションコントロールの仕事をしており、自分でも「Tundra」というシステムを所有していました。

    Tundraは非常にシンプルなコマンドラインインターフェイスを備え、アルファベット2文字のコマンドで操作するしくみでした。購入時にはマニュアルと開発者キットが付属していたため、当時は自分でプログラムも開発していました。

    単純ながら強力なシステムで、今でも2文字のコマンドがいくつも頭に浮かびます。あるとき家の中を探したところ、案の定、当時のプログラムが入ったフロッピーディスクが出てきました(フロッピーディスクの写真が映し出され、会場から拍手)。

    そこで私は、1990年頃に書いた古いC言語のコードでも、小さなマイクロコントローラ向けにコンパイルすれば、今でも動くのではないかと考えました。答えは「イエス」でした。実際、今回のモーションコントロールシステムを支えるソフトウェアの約40%は、私が1989~1995年頃に書いたコードで構成されています。

    「Kuper ASCIIフォーマット」をご存知の方もいらっしゃるでしょう。主にモーションコントロールのデータ交換に使われる形式です。かつてモーションコントロールに携わったことのある人なら、このシステムでも当時とほぼ同じ感覚で作業できます。

    つまり、ソフトウェア面では以前の環境を踏襲しています。一方、ワークフローについては、ステージ上での時間を効率的に使うため、ショットの設計や承認は引き続きCGで行いました。

    撮影現場では通常、照明を複数のパスに分けて撮影します。例えば太陽光、各種フィルライト(補助光)、エンジンや走行時のライトなどを個別のパスとして収録します。後からコンポジターがそれぞれのバランスを調整し、ねらった画に仕上げられるようにするためです。

    また、撮影を終えてセットを撤収する前に、収録した全てのパスを重ね合わせ、位置が正確に合っているか、動きが正しく再現されているかを必ずチェックしました。

    <6>LEDボリュームで進化したレイザー・クレストの反射表現

    さて、『マンダロリアン』シーズン1からずっとやりたかったことがもう1つあります。レイザー・クレストの反射表現です。機体は金属質で、周囲の光をどのように反射するかが非常に重要です。シーズン1と2では、ミニチュア撮影は主に宇宙空間のショットに限定していました。宇宙空間なら照明環境が非常にシンプルだからです。基本的には太陽光と、いくつかのレフ板(バウンスカード)だけで済みます。

    しかし劇中には、レイザー・クレストが大気中を飛んだり、様々な場所に駐機したりするシーンも数多く登場します。そこで、モーションコントロールシステムの周囲に独自の小型LEDボリュームを構築しました。サイズは8フィート四方(約2.4m四方)で、1面だけを開け、そこからカメラが入り込めるようにしています。

    モーションコントロールとLEDパネルを組み合わせた反射表現は、まさに「ゲームチェンジャー」でした

    ミニチュアとモーションコントロールを駆使していた「古き良き時代」には実現できなかったようなショットまで撮れるようになったのです。LEDボリュームを強力かつ柔軟な照明装置として使えるようになったことで、照明の表現力とリアリティも大きく向上しました。

    日中のショットでは機材を屋外へ持ち出しました。場所はスカイウォーカー・ランチのテック・ビルディング棟裏にある駐車場です。モーションコントロールシステムを分解してバンに積み、現地で再び組み立てました。こうして撮影されたのが、日中の様々な場所にレイザー・クレストが駐機している一連のショットです。

    最後に、クルーの1人がセットにGoProを設置し、われわれがモーションコントロールカメラで撮影していた1日をタイムラプスで収録した映像をご覧ください(Canonの一眼レフを搭載したモーションコントロールカメラがレール上を移動し、ミニチュアやLEDパネルをセットアップしながら撮影する様子が、コミカルなBGMと共に流れる)。

    以上となります。では、ご質問がある方、どうぞ。

    質疑応答

    ――今のGoProのクリップで、撮影中、宇宙船の前に黒いスクリーンのようなものが入っているテイクが見えましたが、あれは後で合成するためでしょうか?

    そうです。われわれが直面した問題の1つに、LEDスクリーン特有のエイリアシング/ジャギーがありました。

    LEDボリュームで俳優を撮影する場合と異なり、ミニチュア撮影では被写体がスクリーンに近いため、LEDパネルのドットが大きく見えてしまいます。解決策の1つとして、LEDスクリーンの前にディフューザ(拡散材)を置く方法があります。しかし今回のようにカメラが大きく動く撮影では、スクリーンの広い範囲に拡散材を配置しなければなりません。

    そこで、宇宙船のすぐ後ろに小さな「Gマット(=暗い領域をつくるためのマット)/ガベージ・マットの略」を配置しました。ただし、サイズは必要最小限に留めています。

    撮影時にはGマットあり/なしの両方のパスを収録しました。Gマットなしでもジャギーが気にならないケースがあったためです。ただ、エッジの状態が悪いと気づくのは、撮影後のデイリー(試写)であることも多い。そのため、綺麗なエッジを確保できるGマットありのテイクも撮影しておくことにしました。

    ――なぜ市販のモーション・コントロールカメラを使用しなかったのでしょうか?

    それじゃ、楽しくないじゃないですか!(場内爆笑、歓声と拍手)

    実際のところ、『マンダロリアン』シーズン1でジョン・ファヴロー監督が、今回のような提案をしてきたとき、そのための予算がまったくないという問題に直面しました。

    当時、ILMにはモーションコントロールシステムがありませんでした。必要なら社外に委託することになりますが、その予算もない。限られた予算で実現するには、まさに「ガレージ・オペレーション(小規模な手づくり体制)」で進めるしかなかったのです。

    モデルメーカーのジョン・グッドソンもそうです。彼はモデル制作のベテランでありながら、レイザー・クレストのミニチュアを自宅のガレージで制作しました。

    私自身、自宅ガレージに自前のマシーン・ショップを整えて、以前はそこでよくモーションコントロール機器を自作していました。大学時代にはデジタル/アナログ回路の基礎も独学しています。ただ、その後しばらく電子工作からは離れていました。

    そんな中、2010年頃にArduinoと出会いました。趣味の電子工作から離れている間に、その世界はArduinoの登場によって素晴らしいことになっていました(笑)。

    世界中に、自分たちが学んだことを惜しみなく共有する、オープンで寛大なコミュニティがあります。例えば、ある部品の型番とArduinoを組み合わせて検索すれば、誰かがすでにその部品をマイクロコントローラにつないで動かし、プロトコルやコードまで公開している。そうした情報がすぐに見つかります。

    電子工作が再びすごく面白くなってきたのが、ちょうど2010~2012年頃でした。私はすっかり夢中になっていたので、今回のプロジェクトが持ち上がったときも、自分自身でいろいろなものをつくってみたいという衝動を抑えられませんでした。自分にもできると証明したかったという気持ちもあります。

    前述の通り、本当に限られた予算で進めたプロジェクトでした。『マンダロリアン』シーズン1のモーションコントロールシステムの総予算は、わずか6,000ドルでした。

    ではお時間のようです。今日はご来場いただき、ありがとうございました。

    ▲この日、SIGGRAPH会場内の書店コーナーにて、今年1月に発売された書籍『Industrial Light & Magic: 50 Years of Innovation』の購入者限定で、パネラー3名の皆様によるサイン会が実施されていた(筆者撮影)

    TEXT_鍋 潤太郎 / Juntaro Nabe
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada