『スマスロ ミリオンゴッド』のユニバーサルエンターテインメント社が、遊技機の現場の標準PCにマウスコンピューター「DAIV」を選ぶ理由
スマスロ「ミリオンゴッド」を筆頭に、迫力ある映像表現を手がけるユニバーサルエンターテインメント社。同社ビジュアルコンテンツ部では、Unreal Engine5(以下、UE5)によるリアルタイムレンダリングやAfter Effectsでの高負荷なコンポジット作業が日常的に行われている。今回は制作現場を支える3名に、マウスコンピューター「DAIV」を“遊技機開発の標準PC”として採用し続ける理由を聞いた。
リアルタイムCGも重視した遊技機開発を支える「DAIV」の構成とは?
ユニバーサルエンターテインメント社 ビジュアルコンテンツ部の現在のメインツールはMayaとAfter Effects。テクスチャ作成にはSubstance 3DやPhotoshopが用いられ、近年では若手クリエイターを中心に、背景などのアセット制作においてBlenderの活用も進んでいる。
そして、近年の同社の映像制作で欠かせないのが、約5年前から導入しているUnreal Engineだ。2000年代からリアルタイムチップを用いて3Dデータを直接制御し描画する知見を持っていた背景から、6割から7割の完成度をリアルタイムで担保できるUE5はツールとしてスムーズに浸透していったという。
多様なツールが混在する制作環境において、同社がPCに求めるのは「CPU、GPU、メモリの3つが高い次元でバランスしていること」。現在、現場で主力として稼働しているマウスコンピューターのDAIV FXシリーズは、まさにその要件を体現した構成となっている。
ユニバーサルエンターテインメント社開発本部 ビジュアルコンテンツ部 標準PC DAIV FXシリーズ
- CPU
インテル® Core™ i9-13900KF
- GPU
NVIDIA® GeForce RTX™ 4070 Ti
- メモリ
64GB
※CPU・メモリをBTOにてカスタマイズしています
後継モデルはこちら映像制作とひと口に言っても、作業内容によってPCに要求されるリソースは全く異なる。After Effectsを用いた作業が全体の7~8割を占める同社の環境においては、何よりも強力なCPUと大容量のメモリが必要。メモリに関しては64GBが必須ラインだ。
一方で、UE5を用いたレベルデザインやプレビュー、リアルタイム流体シミュレーションツールEmberGenの利用においては、高性能なGPUの存在も不可欠。どちらか一方に特化するのではなく、どちらの作業を行なっても軽快に動作するスペック構成が求められている。
また、同社においては「社内外を含めたスペックの標準化」も重要視されている。突出したスペックのPCで制作された重量級のデータを、一般的なスペックのPCを使用している他のスタッフや外部の協力会社に引き継ぐと、ファイルを開くことすら困難になるというボトルネックを生み出してしまうからだ。円滑な共同開発を進めるために、「平均化された標準スペック」を慎重に見極めているという。
高負荷シーンに見る、遊技機開発の過酷な処理要求
「PGGステージ」シーンのUE5+EmberGen作業
UE5で構築された「PGGステージ」のシーンでは、画面内に約1億6千万ポリゴンにも及ぶ巨大なGOD城の3Dモデルと、EmberGenで生成された雲海エフェクトが広範囲に配置されている。約163秒( 4,900フレーム)にわたるこのシーンのコンテンツデータ量は約40GBに達し、プレビュー上の実測値は約7fpsまで低下。アンチエイリアスのサンプル数を下げる代わりに解像度をWQHDの2倍( 2,880×5,120)で出力し、後から縮小することでジャギーを緩和しつつレンダリング時間を短縮するという、現場ならではの工夫が凝らされている。
ユニバーサルエンターテインメント社ではなぜマウスコンピューターが選ばれ続けるのか?
記事の後半では、スマスロ「ミリオンゴッド」の複数のシーン制作におけるPCへの負荷と、PC選定のこだわりについてさらに深堀りします。
続きを読むTEXT_kagaya(ハリんち)
EDIT_Mana Okubo(CGWORLD)