『エヴァンゲリオン』シリーズ30周年を記念して開催された「EVANGELION:30+; 30th ANNIVERSARY OF EVANGELION(以下、エヴァフェス)」スタジオカラーBASSDRUMによる制作体制の下で実現された空間演出の具体的なアプローチを解説する。

記事の目次

    ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 333(2026年5月号)からの一部転載となります。

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    Information

    「EVANGELION:30+;30th ANNIVERSARY OF EVANGELION」

    日時:2月21日(土)~23日(月・祝)
    場所:横浜アリーナ
    主催:EVANGELION:30+;30th ANNIVERSARY OF EVANGELION 運営
    30th.evangelion.jp/fes
    ©カラー

    <1>イベント全体を支えたテクニカルディレクションの役割

    クリエイティブとテクニカルが相互作用した制作体制

    「エヴァフェス」の制作体制は、スタジオカラーが企画・プロデュース・総合演出を担い、BASSDRUMがテクニカルディレクションを担当した。「当初参画させていただいたときから、プロジェクト全体として『今までにないイベントをつくる』という熱気を感じていました」とテクニカルディレクターの池田航成氏はふり返る。

    「今回の体制として特徴的だったのは、総合演出を担ったスタジオカラーの釣井さん、千合さんと、自分や中田といったテクニカルディレクターが並走するかたちで、イベント全体のクリエイティブについて議論できたことです」(池田氏)。

    技術的な検討においても、新しい技術そのものを追求するのではなく、「今までにないイベントを空間としてどう成立させるか」「『エヴァンゲリオン』というIPにふさわしい体験か」という観点が重視された。

    前列左から、テクニカルプロジェクトマネージャー:吉田めぐみ氏、テクニカルプロデューサー:岡田敦子氏、テクニカルディレクター:小川恭平氏、後列左から、テクニカルディレクター:高島一成氏、テクニカルディレクター:村上悠馬氏、テクニカルディレクター:村山 健氏、テクニカルディレクター:中田拓馬氏、テクニカルディレクター池田航成氏、テクニカルディレクター:岩佐俊秀氏
    以上、BASSDRUM

    個別の領域としては、セントラルタワーのLEDビジョンやLEDバー、音響の設計・実装に深く関与。このほか、展示エリア内ステージ「ラウンジ」の音響・映像機材、発光型のイベントロゴの演出設計、アニバーサリーパークにおけるブラウン管モニタ26台の同時映像再生システムなど幅広く関わった。

    会場ネットワークはLEDバー制御系とインターネット接続系の2系統に分離して構築。LED制御では遅延の均等化を重視し、ケーブル長や機材配置などを照明機材チームと調整しながら最適化と冗長化を図った。インターネット接続系は回線要件の整理や帯域設計、予備回線の確保など、会場ネットワークのディレクションを一部担当。会期中はどちらもトラブルなく安定運用がなされたという。

    プロジェクトをふり返り、中田氏は「今回、BASSDRUMが初期の企画フェーズから関わらせていただき、表現に関するコミュニケーションをカラーさんと密に取れたことで、セントラルタワーのような圧倒的な表現や、ヴァーチャルカメラスタジオ(後述)のような体験性の高いコンテンツを実現できたのだと思います」と語る。

    空間と体験を検証するシミュレータ

    プロジェクト初期からBlenderで横浜アリーナをモデリングし、2025年9月頃にUEへインポートしてシミュレータを構築。セントラルタワーの映像やLEDバーのアニメーションなど、主に光源を伴う演出の検証に用いられた。近距離での視認時における動きや画面占有率、発光や色変化が体感に与える影響などを事前に確認している。

    また、ブループリントとPCGを用いた群衆シミュレーションにも活用され、動線設計や滞留の検証を実施。実際の歩行速度・視点の高さを再現することで、混雑感などの課題の可視化にもつながった。このシミュレータは事前配信や予告映像、Webマップ素材にも活用されており、会場入りしたメンバーから「シミュレータで見たままだ」との声が上がったというエピソードからも、その再現精度の高さが窺える。

    • ▲Blenderで制作した横浜アリーナのモデル
    • ▲UEにインポートして構築されたシミュレータ画面

    大空間を分割する音響設計

    横浜アリーナのような大空間をライブステージと展示エリアに分割して使用する場合、最大の課題は双方の音が干渉する「音漏れ」だ。Blenderのモデリングデータをベースに、事前の音響シミュレーションを行なったところ、セントラルタワー周辺に最大85dBの回り込みが生じると予測された。そこで、プログラム進行の調整や緩衝空間の設置に加え、遮断が難しい低音域には設計段階から対策を実施。

    セントラルタワー側の音響はスピーカーを個別制御できる構成とし、当日はステージ進行に応じて音量やバランスを細かく調整している。セントラルタワー周辺には同軸スピーカーL-Acoustics X8を12本配置し、ニアフィールドの没入感を強化。外周にはSokaを6本設置して空間全体を包み込む音場を構成した。

    低音域はKS28サブウーファーを中心に配置し、モノラル出力によって均一で迫力のある重低音を実現した。

    「離れていても耳をフォーカスすると音楽が感じられる距離感と音量設計にしています。位相干渉の少ない“同心円状の低音波面”を体験できる環境は、一般的な展示空間ではほとんどありません」(テクニカルディレクター・岩佐俊秀氏)。なお、本サウンドエンジニアリングはT-SPECの橋本敏邦が担当した。

    • ▲高音域のシミュレーション
    • ▲低音域のシミュレーション
    ▲セントラルタワーの音量シミュレーション。「エヴァフェス」のサークルロゴを“音の波紋”と捉え、同心球面状に広がるイメージを設計コンセプトとした
    ▲セントラルタワーに設置されたスピーカー(L-Acoustics X8、Soka)
    Dune Studio / Masashige Akeda
    ▲サブウーファー(L-Acoustics KS28)
    Dune Studio / Masashige Akeda

    <2>「制作手法」を追体験するヴァーチャルカメラ

    実物でデモをくり返して制作した体験型コンテンツ

    ヴァーチャルカメラスタジオ(VCS)は、来場者自身がスマートフォンを活用したカメラデバイスを用いて『シン・エヴァンゲリオン劇場版』における初号機VS第13号機の3DCG戦闘シーンを題材にカメラワークを操作し、その結果を映像として出力・共有できる体験型コンテンツだ。

    開発は、企画立案から全体フローの構築まで、カラーとBASSDRUMの共同体制で進められた。クリエイティブディレクションをカラーが担い、BASSDRUMはテクニカルディレクションを担当している。

    元となったヴァーチャルカメラシステムは『シン・エヴァンゲリオン劇場版』のメイキングを通じて一部のファンには知られている技術であり、世界観の整合性についてはカラーが監修。一方でBASSDRUMは、一般来場者が扱う体験型コンテンツとして安定して運用できるよう、システム全体の精度向上に注力した。

    TVCM制作など、これまでカメラトラッキングの知見を蓄積してきたBASSDRUMにとっても、ユーザーにカメラ操作を委ねる機材システムの構築は初の試みとなった。テクニカルディレクター・小川恭平氏は「技術的な実現可能性よりも、“体験としての完成度”をどう担保するかが課題だと感じました」と語る。

    テクニカルプロジェクトマネージャー・吉田めぐみ氏によると、VCS体験の本質は「カメラマンになってエヴァを撮影し、アングルを探る体験」にあるという。そのため、戦闘中のエヴァを直感的に追える操作性の実現が重視された。

    「アニメーションのスピードに対して、カメラワークを少しでも直感的に追えるよう、映像の転送速度を確保するため有線接続はマストとしました」(吉田氏)。

    一方で、レンダリング時間は来場者の回転率に直結するため、体験時間とのバランス設計も重要な課題となった。操作説明や演出は秒単位で調整され、来場者の満足度とヒューマンエラーの発生リスク、ハードウェアへの負荷を踏まえた上で、最終的に体験時間は約4分に設定。この仕様を基に運営側と調整を行い、発行チケット数が決定された。

    VCSの制作では、実機によるデモと検証をくり返しながら設計を詰めていった点が特徴的だ。カラーのクリエイティブチームと密に連携し、実際に手を動かしながら意見交換を重ねることで、体験としての完成度を高めていった。

    例えば展示台は、初期の段ボール試作から検証を重ね、大人から子どもまで無理なく扱える高さへと調整。また、操作は体験者が扱うデバイスのiPhone上で完結させるのではなく、外部ディスプレイに映す構成とすることで、待機中の来場者も体験内容を理解できる導線を設計した。これにより、他者のプレイを“観る体験”としても成立させている。

    ヴァーチャルカメラスタジオのシステム構成

    VCSの体験ブースは、5台のRender PCとバックヤードのEditor PC1台で構成される(いずれもHP Z6 G5A Workstation/NVIDIA RTX 6000 Ada搭載)。iPhoneにインストールしたVirtual Camera AppがAR空間認識によって毎フレーム6軸のトラッキングデータとズーム値を取得し、ネットワーク経由でRender PCへリアルタイム伝送する。

    Render PCではUnityによるリアルタイムレンダリングを行い、NDIで映像をVirtual Camera Appへ返しながら、本番テイク撮影時には同時に録画も実施。BASSDRUMの過去事例から、AR空間認識の連続稼働においてはiPhone本体の冷却が重要と判断されたため、カメラリグの設計時にUSB PD電源を組み合わせた冷却ファンを設置し、説明映像を流すことでカメラを休ませる設計とした。

    体験後は、各Render PCで収録した映像を共有フォルダに集約し、Editor PCがバッチ処理で編集を実行。来場者の撮影映像とプリビズルックで再レンダリングした本編シーンを合成するほか、事前に登録したニックネームをエンドロールへ組み込んだ映像を動的に生成する。最終的にBGMを付加してクラウドへアップロードし、発行されたQRコードからダウンロードできるしくみとなっている。

    ▲VCSのシステム構成図
    • ▲Editor PCオペレーション卓
      Dune Studio / Masashige Akeda
    • ▲レンダリングデータのアップローダ画面

    関係各社と協力した筐体・システム開発

    展示筐体の施工とユーザー登録機構の制作は、本作のようなレシート出力を伴う体験型コンテンツの開発経験が豊富な博展が担当。カメラリグの開発は、3Dプリンタを用いた展示什器の実績をもつanno labが担当している。

    ユーザーがiPhoneでカメラワークを行う本システムでは、ケーブルの断線や落下といったトラブルへの対策が重要な課題となった。そこで実機によるデモ検証をくり返し、ケーブル負荷や取り回しの問題を段階的に解消。

    当初は筐体下部からケーブルを引き出す構成だったが、転倒防止と操作自由度の両立を図るため、筐体中央から引き出し可能な構造へと改良した。掃除機のコードのように伸縮する機構を採用することで、ワイヤレスに近い操作性を確保している。こうした調整を重ね、カメラリグも含めて最終仕様へとブラッシュアップされた。

    • ▲VCSの全体システム。外部モニタは観客用で、プレイヤーはカメラリグに搭載されたiPhoneを見ながら操作する
      Dune Studio / Masashige Akeda
    • ▲ユーザー名を登録するとFirebase上に構築したシステムでユニークIDが発行され、QRコードとして印刷される。このユーザー名は映像のエンドロールにクレジットされる
      Dune Studio / Masashige Akeda
    • ▲VCSのカメラリグ。中央部に搭載されたiPhoneが台座のマーカーを読み取り、トラッキングを行う
      Dune Studio / Masashige Akeda
    • ▲操作時の様子。ケーブルは一体化され長さにも余裕があり、ワイヤレスに近い自由度で操作できる
      Dune Studio / Masashige Akeda

    <3>大規模LED演出の制御システムと検証プロセス

    空間全体をつなぐLEDパネルとLEDバー演出

    セントラルタワーのLEDパネルは、本番投入予定の実機による検証を3回にわたって実施した。クリエイティブチームが「何を表現したいか」を、テクニカルチームが「それをどう実現するか」を持ち寄り、同じ場所で議論しながら進めたという。「この進め方自体が、通常のイベント制作とはまずちがう部分だと思います」と、テクニカルディレクター・高嶋一成氏は語る。

    セントラルタワーではピクセルピッチ2.6mm・横4m×縦6mのLEDパネルを6面使用し、それぞれに独立した映像を送出する。6面の完全同期には4K映像信号が6系統必要で、フルバックアップまで考えると12系統もの4K信号を扱うことになる。この規模を安定して処理できるメディアサーバについては、実際に映像を送出しながら、信号品質や同期精度、現場運用時の負荷について比較検証を行なった。

    また、「1ピクセル単位にこだわった映像表現」というコンセプトに基づいて、映像信号のスイッチング時にピクセル単位で品質を確認できる監視システムを独自に構築。全画面の信号をマスターモニタで監視できる構成とし、さらにアリーナ円周上に3台のリモートPTZカメラを設置することで、全面を常時確認できる体制を整えた。

    LEDプロセッサおよびLEDユニットについては、自動補正機能に頼らず、パネルごとに輝度や色温度を手動で調整。6面全てで均一な表示品質を担保するため、LEDユニット自体も選定段階から厳密に検証した。また、設置構造面では、LEDパネルを上部から吊る構成を採用し、全体の均一性と調整効率を両立。吊り点の位置によってLED下端の高さが決まるため、可能な限り床面に近づける設計が検討された。

    さらに、会場には約700本のLEDバーが設置され、セントラルタワーの映像と連動した多彩な演出が展開された。これは、個々の展示物やコンテンツだけで完結するのではなく、それらを内包した空間全体がひとつの表現になるようなイベントにしたいという考え方に基づいたものだ。池田氏は別途所属する実験チームSPEKTRAにてLEDバーを用いたインスタレーションの開発・制作に携わっており、その知見が本演出の技術的基盤となったという。

    LEDバーは、セントラルタワーの映像送出側システムからタイムコードを受け取り、それを基準として同期制御を行う構成だ。一方で、膨大なパターンをもつLEDバーアニメーションのチェックには多くの時間を要するため、池田氏が独自にシミュレータを開発し、制作のイテレーションを高速化した。

    「シンプルなUIで扱いやすく、映像制作チームにも展開して、映像のスピード感や明滅具合を立体的に検証するツールとしても最後まで活用しました」(中田氏)。

    LEDパネルと映像システムの徹底検証

    通常、LEDパネルを用いた展示では、レンタルコストなどの観点から実機検証は多くても1回程度にとどまることが多いが、本イベントでは本番予定機材による検証を3回にわたって実施した。

    映像送出の検証では、クリエイティブチーム側から1ピクセル単位で設計したテスト素材を複数提供してもらい、メディアサーバ内部の処理パイプラインでスケーリングによるドットのズレや解像度の低下が起きていないかをステップごとに徹底的に確認した。

    • ▲LEDパネルとLEDバーの事前検証の様子。分割画面での見え方を確認している
    • ▲全画面表示の状態
    • ▲テキストを表示させピクセルパーフェクトの状態になるよう調整している様子。右図が正しく表示された状態
    • ▲横浜アリーナでのセントラルタワー設置作業。LEDパネルは吊った状態で接地ギリギリまで近づけている

    会場を彩る約700本のLEDバー

    約700本という大量のLEDバーを設置するにあたり、安全性や視覚的快適性を踏まえ、大きく抑えた輝度での運用を前提とした。そのため、一般的な8bit制御ではなく、より細かな階調表現が可能な16bit制御のLEDを採用。低輝度運用時でも十分な階調を確保でき、滑らかな表現を維持できるためだ。

    今回の形状でのそれは既製品にはない仕様であったため、池田氏が以前からR&Dを行なっていた機材をもち込み、表現上のちがいを体験できるかたちで共有し、導入を提案。調達ルートや課題等の共有も行い、海外メーカーや照明会社と連携しながら段階的に検証を重ねて採用に至った。

    • ▲2階から見た会場全景。セントラルタワーに加え、展示エリア外周にLEDバーが配置され、上から見ると外周がハニカム状になるようにデザインされている
    • ▲セントラルタワーのLEDパネルと連動した様々な演出が行われた
    ▲制作期間中に8bitと16bitのLEDを比較検証している様子

    TouchDesigner によるLEDバーの制御システム

    LEDバーの演出は、セントラルタワーのLEDビジョン映像とタイムコードで同期して動作する構成だ。事前に制作された演出用映像ファイルをTouchDesigner上で再生し、色味や明るさ、ガンマ、カラーバランスなどの補正処理を行うとともに、実際の空間での見え方や他の照明・映像コンテンツとのバランスを踏まえた微調整を加える。最終的にこれらをLED制御信号へ変換し、sACNとして送出する。

    今回はLEDの本数が非常に多く、従来のCHOPベース処理では負荷が増大する課題があった。そこでTouchDesignerのPOPs(Point Operators)を活用し、信号生成や処理の大部分をGPU側で行う構成へ再設計。リアルタイムでの安定動作を実現した。制御PCから複数台のネットワークスイッチを経由して数十台のLEDコントローラを制御。経路長の均等化なども行なった。

    冗長性の面では、同一構成のシステムを2系統用意し、メインとバックアップが同時に稼働するホットスタンバイ設計を採用。万が一の際も即座に切り替えられる体制を整えた。ネットワークはスイッチをリング構成で接続し、経路性を確保。トラブル時にも通信が自動的に迂回する。

    ▲LEDバー送出制御システムの概念図
    • ▲TouchDesignerベースの制御オペレータ用UIパネル
    • ▲内部処理ロジック全体を示したTouchDesignerのノードネットワーク

    LEDアニメーション制作を効率化したシミュレーションツール

    池田氏が開発した、LEDバー演出の制作効率化のためのシミュレーションツール。本プロジェクトでは、UEによる高精度な会場シミュレータとは別に、制作イテレーションを高速化する目的で開発された。映像制作段階で平面的に作成されたアニメーションを、実際の配置を想定した3D空間上で確認でき、セントラルタワー映像との同期再生にも対応する。

    当初はUE上に素材を組み込み、プレビューとキャプチャ共有をくり返す必要があり検証に時間を要していたが、本ツールにより確認作業が大幅に効率化した。マルチプラットフォーム対応のためElectronで実装されており、高スペックPCを必要とせず、制作進行や映像チームなど幅広いメンバーに利用された。

    • ▲LEDアニメーションのシミュレータ画面
    • ▲速度調整やカメラ操作、モデル表示の切り替えが可能で、多様な視点から検証できる
    • ▲セントラルタワー周辺のLEDバーのチャート
    • ▲外周(ハニカム上部)に設置されたLEDバー用のチャート

    CGWORLD 2026年5月号 vol.333

    特集:CGインディーズ仕事術
    判型:A4ワイド
    総ページ数:112
    発売日:2026年4月10日
    価格:1,540 円(税込)

    詳細はこちら

    TEXT_日詰明嘉 / Akiyoshi Hizume
    EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada