昨年11月9日(日)、モーションデザインの新しいクリエイティブ・フェス「Pixel × Pixel Creative Festival(P×P)」が東京・大崎で開催された。来日したのは、School of Motionのクリエイティブ・ディレクターEJ Hassenfratz(イージェイ・ハッセンフラッツ)、マルチアワード受賞のJonathan Winbush(ジョナサン・ウィンブッシュ)、Cinema 4Dコミュニティを牽引するRocket LassoのChris Schmidt(クリス・シュミット)、そして“デジタルシェフ”として知られるPatrick 4D。今回はEJ、Jonathan、Chrisの3名に、P×P立ち上げの背景から、日本のクリエイティブシーンへの眼差し、コミュニティの重要性までを聞いた。
※なおPatrick 4Dはフライト遅延のためインタビューには参加できず、写真のみの掲載となる。
イベント概要
主催:SIGNIF/ボーンデジタル(CGWORLD)
日時:11月9日(日)10:00–19:00 (after party 20:30 まで)
会場:Tunnel Tokyo
登壇者
Q1. まずは、皆さんの自己紹介と、現在の活動内容について教えてください。
EJ:はじめまして、EJ Hassenfratzです。アメリカ・デンバーを拠点に活動していて、「School of Motion」というオンラインスクールでクリエイティブディレクターをしています。Blender、Unreal Engine、Cinema 4D、After Effectsなど、モーショングラフィックスに関わるさまざまなツールの講座や動画教材を制作し、世界中のクリエイターに向けて発信しています。
僕の仕事の中心は「教えること」「教育」ですね。今回日本に来たのも、ここでコミュニティを盛り上げたり、学びの場をつくったりしたいという思いがあってのことです。School of Motionでもコミュニティをとても大事にしているので、日本でも同じように、みんなで話して、アイデアを共有して、一緒に成長していけたらと思っています。ここに来られて本当に光栄です。
Jonathan Winbush
南カリフォルニアを拠点に19年以上にわたり活動するモーショングラフィックスアーティスト。これまでに手掛けた作品は『アイアンマン』や『ファンタスティック4』といった映画、複数の『トランスフォーマー』のカートゥーン作品、ゲーム『LEGO Batman 2』など幅広いクレジットを持つ。さらにBeastie BoysのMix Master Mikeや、Wu-Tang ClanのMethod Manとのコラボレーションまで幅広く及ぶ。登録者15万人超のYouTubeチャンネル「WINBUSH」「Winbush Gaming」で、ビジュアルストーリーテリングの可能性と実践的な技術を幅広く発信している。
instagram:@jonathanwinbush
YouTube:@jonathanwinbush
Jonathan Winbush: ジョナサン・ウィンブッシュです。ロサンゼルス在住のモーショングラフィックスアーティストで、マルチアワードを受賞しています。現在はテレビシリーズの案件でNetflixと仕事をしています。これまで、Warner Bros.、DC、Marvel、Discovery、Hasbro などと仕事をしてきて、『アイアンマン』、『ファンタスティック・フォー』、『トランスフォーマー』、『LEGOバットマン』といった作品に参加してきました。
モーショングラフィックス以外では、Epic Gamesと組んでFortnite内で展開したWu-Tang Clanのコラボ企画にも携わりましたし、現在はMetaと一緒にメタバース向けの没入型環境づくりのプロジェクトも進めています。YouTube チャンネル「WINBUSH」「Winbush Gaming」では、こうしたワークフローやビジュアルストーリーテリングについて発信しています。
Chris Schmidt
"モーションデザイン、プロシージャルアニメーション、プラグイン開発の分野で20年以上の経験を持つ、3Dアーティスト/教育者/ソフトウェア開発者。Greyscalegorillaにてリードデベロッパー兼教育担当を務めた後、現在は自身が設立したRocket Lassoの代表として、Cinema 4Dユーザー向けに高度なチュートリアル、革新的なツール、インタラクティブなライブ配信を通じて数万人規模の教育を行っている
X:@RocketLasso
YouTube:@RocketLasso
Chris Schmidt: クリス・シュミットです。 アメリカ・イリノイ州シカゴを拠点に、兄弟と一緒に「Rocket Lasso」という小さな会社をやっています。主にCinema 4D向けのツールやプラグインを開発しており、教育コンテンツも発信しています。
本業はCinema 4Dのためのツール開発と教育ですが、ときどきクライアントワークも受けていて、『Super Troopers 2』『ダンボー&ダンバー2』『ジョン・ウィック:コンセクエンス(John Wick 4)』『トランスフォーマー/ビースト覚醒』などのタイトルシーケンスやクレジットシーケンスに関わったこともあります。高度なシミュレーションやリグ、コンサルティング的なポジションで呼ばれることが多いですね。
Cinema 4Dの知識やリグ設計、コミュニティへの貢献を評価されることが多くて、シカゴの「Chicago Cinema 4D」コミュニティや、中西部最大級のモーションデザインカンファレンス「Half Rez」の共同設立者でもあります。
Q2. 普段使っている3D/モーションデザインツールと、注目している新しい技術について教えてください。
EJ:普段使っているのは、Cinema 4D、Redshift、Substance Painterです。最近はBlenderも少しずつ勉強しています。
今回のプレゼンでは、「AIをどうクリエイティブツールとして使うか」というテーマで、スマホ+AIを使ったモーションキャプチャの事例や、AdobeのFirefly Boardsを使ってアイデア出し・ブレインストーミングをする方法などを紹介します。
モーションキャプチャには「Move AI」や、Winbushも使っている「Reallusion」のツールを使っています。また「Artivive」というアプリを使って、トラッキングとAR体験を簡単につくるワークフローにも注目しています。名刺にPixel×Pixel のマスコットキャラクターをトラッキングさせて、ARで動かすといったことが誰でもできるんです。
EJ:個人的にはキャラクターデザインやキャラクターアニメーションが大好きで、日本にはゆるキャラをはじめ、あちこちにマスコットがいて本当に楽しいですね。日本のキャラクターデザインやイラストスタイルにはいつもインスパイアされています。
AIについては「アートとの距離感」が重要だと思っています。便利な一方で、自分の作品とのつながりを失わないように、あくまで“ツール”としてどう活用するかを考えています。
Winbush:僕が使っているのは、Cinema 4D、Unreal Engine、After Effects、Character Creator 5、iClone、Meta Studio、UEFN(Unreal Editor for Fortnite)などです。クライアントワークでかなり多くのツールを使い分けています。
最近のワークフローで特徴的なのは「ハードウェアの3Dスキャナー」を使っていることです。「Creality Raptor」という3Dスキャナーを持ち歩いていて、ハイキング中に気になった枝などをリアルタイムでスキャンして、そのまま3Dオブジェクトとしてクライアントワークで使ったり、コミュニティ向けに配布したりしています。
Winbush:人物をスキャンした場合は、そのデータをCharacter Creatorに取り込み、フル3Dキャラクターに仕上げ、それをUnreal Engine 5に持っていきます。Metaのオフィスに行ったときは、開発者の人たちをスキャンしてキャラクター化し、バーチャル空間の中で使えるようにしました。
Wu-Tang ClanのMethod Manと組んだFortniteの体験コンテンツでも似たプロセスを使いましたし、今進行中のMetaとのプロジェクトでは、Beastie BoysのMix Master Mikeをスキャンし、RokokoのモーションキャプチャスーツでDJパフォーマンスをキャプチャして、メタバース内のバーチャルコンサートにする計画です。
Chris:僕は基本的に「まず、Cinema 4D、次にCinema 4D、最後にCinema 4D」という感じです(笑)。
Rocket Lassoでは、Maxonと一緒にCinema 4Dのサブスクリプションユーザー向けに、ネイティブ搭載される新ツール群の開発にも関わりました。15個近い新機能がここ2年ほどで段階的に追加されているのですが、まだ多くのユーザーが存在に気づいていません。
なので最近は「実はあなたのCinema 4Dの中にも、こんな新ツールがもう入っていますよ」ということを知ってもらうための教育コンテンツづくりに力を入れています。
Q3. Pixel × Pixelを日本で開催することになった経緯は?
Winbush: 数年前、Maxonと一緒に「Design and Animation World Tour」というワールドツアーをやりました。ソウル、ヨーロッパ各地、北米などを回ったのですが、その時は日本に来ることができませんでした。
それ以来、多くのアーティストから「日本には来ないの?」と聞かれていて、Maxon Japanからも声をかけてもらっていました。そこで、シグニフの星さんと一緒に「今度こそ日本でやろう」と準備してきたのが今回のPixel × Pixelです。Pixel Pixel自体はMaxonとは独立した、僕らの自主企画になります。
EJ: 僕が初めて日本に来たのは2014年で、その時はMaxon JapanのイベントでCinema 4Dのプレゼンをしました。その頃からずっと日本の文化や食べ物、アート、そして人が大好きで、また必ず戻ってきたいと思っていました。
どうせ戻ってくるなら、仲の良い友人たちと一緒に来て、日本のアーティストのみなさんとがっつりつながれるようなイベントにしたい。そんな話を何年も前からしていて、ようやく今回、シグニフの星さんや星子旋風脚さんをはじめ多くの方の協力で実現できました。なので、個人的にもすごく特別なイベントです。CGWORLDにもサポートしてもらえて、とても感謝しています。
Q4. 日本で楽しみにしていること、すでに楽しんだことはありますか?
EJ: 仕事以外でいうと、僕はソフビやビニールトイ、バンダイのガチャポンが大好きなんです。日本のガチャポン・アーティストやビニールトイ作家をたくさんフォローしているので、今回の滞在期間に、「まんだらけ」や「ケンエレスタンド」のような様々なお店を巡ってコレクションを増やしています。
PxPのマスコットキャラクターも、そうした日本のキャラクター文化や「ゆるキャラ」からインスパイアされています。自分の愛犬のパグをモチーフにしたキャラもつくっていて、こういうキャラクター周りの文化は本当に楽しいですね。
AIの時代には、より多くの企業が、消費者とつながって他社と差別化するために“ブランドのマスコット(キャラクター)”に頼る必要が出てくると本気で思っています。日本はもうその点を理解していると思うし、実はこの話は自分のプレゼンでも取り上げているテーマなんです!
あとは、紅葉のシーズンに京都へ行って、自然や歴史的な場所を楽しむ予定です。そもそも僕がこの業界に興味を持ったきっかけの一つは任天堂と『ドラゴンボールZ』で、日本のゲームやアニメに強く影響を受けています。そういう意味でも、日本でイベントができることは感慨深いです。
Winbush: 今日は秋葉原に行ってきました。僕はレトロゲームが大好きで、この夏、自宅に日本製のアーケード筐体「Vewlix」を取り寄せて、自分でレストアしたんです。なので、秋葉原のタイトーステーションで実際の筐体やアーケード文化を見られたのは最高でした。
僕は完全な「セガ派」で、子どもの頃からGenesis(メガドライブ)、マスターシステム、セガサターン、ドリームキャストで育ってきました。昨日はセガの公式ショップにも行って、ほぼ全部買ったんじゃないかというくらいグッズを買いました(笑)。YouTubeのチュートリアルでもよくSEGAのTシャツを着ています。
余談ですが、今の妻とは高校生の頃から付き合っているんですが、最初に付き合うきっかけになったのが、彼女が誕生日にドリームキャストをプレゼントしてくれたことなんです。友だちの家にゲームをしに行ってばかりなのを止めたかったみたいで(笑)。それで「この人と結婚しよう」と思いました。なので、今でも当時のドリームキャストを大事に持っています。
Chris:僕にとっても日本はずっと「行きたい国ナンバーワン」でした。2000年代初頭から友人と一緒に日本語を少し勉強したりしていて、アニメや映画を通じて日本文化にはずっと触れてきました。
今回ようやく来られて、これから新幹線で京都に行ったり、美術館やいろんな場所を巡る予定です。東京の電車に乗るだけでも、車内のスクリーンに流れているアニメーションや広告をずっと観察してしまいますね。シカゴの電車にはあんなディスプレイはないので、とても新鮮です。
Q5. 日本のモーションデザイン/アニメーションシーンについて、どんな印象を持っていますか?
EJ: 日本に来る前は「日本=アニメ」というイメージがとても強かったのですが、シグニフの作品を見てから、そのイメージがガラッと変わりました。アニメとモーショングラフィックスが高度なレベルで融合していて、「こういう見せ方があるのか」と衝撃を受けました。
今回日本に来てからは、X(旧Twitter)やInstagramでさらに多くの日本人モーションデザイナーをフォローしています。やはり僕はキャラクターデザインに目がいきがちですが、3Dモーションデザインも含めて、細部へのこだわりやクラフトマンシップがものすごく感じられます。
昨夜、渋谷のスクランブル交差点近くで大型ビジョンの広告をいろいろ見ましたが、どの3D広告も本当に完成度が高くて、ひとつひとつのクオリティの高さに驚きました。日本のモーションデザインシーンは世界でもトップクラスだと思います。
スタジオでいうと、シグニフはもちろん、Multra、Khaki、dwarf studiosなど、世界的に見てもとても刺激的な作品をつくっているスタジオが多い印象です。今回のイベントをそうしたスタジオがサポートしてくれているのも、とても嬉しいですね。
アメリカやヨーロッパも素晴らしいシーンがありますが、「Motion Plus Design」のようなイベントが各地で開催されていることは、コミュニティの強さの表れだと思います。日本でもこうしたイベントを続けて、コミュニティがさらに活性化していくといいなと感じています。
Winbush: 僕にとって日本の映像表現に最初に強い影響を受けたのは、『攻殻機動隊』のオープニングでした。あのオープニングに衝撃を受けて、「2Dと3Dをどうやって融合させているんだろう?」というところから3Dに興味を持ち始めたんです。その流れで最初は3ds Maxを学び、攻殻のメイキングを調べながらMayaに触れ、そこからCinema 4Dへと移行していきました。
Warner Bros.で働いていたときには、大阪出身のTaka Ikariというモーショングラフィックスアーティストと一緒に仕事をしていました。彼は日本のモーショングラフィックスシーンについていろいろ教えてくれて、Comic-Conのブースデザインや『バットマン』、『ハリー・ポッター』などのプロモーションで、3DレイアウトからLEDディスプレイに流すグラフィックスまで一緒に制作しました。
そういう経験もあって、日本のデザインやモーションには、自分のキャリアのかなり初期から強く影響を受けています。
Chris: 僕は正直なところ、いわゆる「モーションデザイン業界」を積極的にフォローしているタイプではないのですが、アニメはずっと観てきましたし、日本に来てからは電車の中や街中のサイネージに流れているモーションを見て、「こんなに日常的に高いクオリティのアニメーションが流れているのか」と驚いています。シカゴの電車にはディスプレイがないので、車内で次々と動くグラフィックが流れてくるのは、クリエイター目線でもとても楽しいです。
Q6. 世界的なモーションデザイン/VFXのトレンドについてどう見ていますか?(特にAIやビジュアルスタイルについて)
Chris: 一番わかりやすいトレンドといえば、やはり「AI」ですよね。ただ、正直なところそれだけだと言葉としては退屈なんですが(笑)、現場で起きていることを考えると無視できません。
AIツールがどんどん強力になっていく中で、本来クリエイターではない人が雑に何かをつくれてしまったり、一方で長年この業界で働いてきた人たちが「自分たちの仕事はどうなるのか」と不安やプレッシャーを感じていたりします。Soraのような新しいツールが出るたびに、業界全体がざわつくのを見てきました。
大手のプラットフォームは「自社IPだけでAIをトレーニングしているから倫理的だ」といった言い方をすることもありますが、実際にはもっとグレーな部分が多くて、そこには複雑な議論がありますね。
Winbush:今年は大手配信プラットフォームとAIについて話す機会が多かったのですが、彼らはそれぞれ「自社のIPだけでAIモデルをトレーニングする」という方向性を模索しています。ただ、Chrisが言ったように、その「どこからが自社だけなのか」はグレーな部分もあります。通常、編集では「セレクトを抜き出す人」「粗編集をする人」「フィニッシャー」といった役割分担がありますが、AIに最初の2つのポジションを担当させて、最後に人間のエディターが仕上げる、という使い方を試しているケースもあるようです。
スタイル面でいうと、『スパイダーバース』に代表されるような「K-Pop Demon Hunters系」とも言えるスタイルが世界的に大きな影響を与えています。『ミュータント・タートルズ』『SpongeBob』の新作ショートなどもそうですが、「同じ画づくりのCG映画」への反発として、よりスタイライズされたビジュアルに大きく舵を切る動きがあります。
Pixar的なルックに対して「どれも同じに見える」という批判が強まる一方で、Sony Picturesはかなり攻めたスタイルに挑戦していて、その他のスタジオも「もっと作家性のあるルックでいいんだ」と気づき始めています。Netflixの『Arcane』なども、その流れの中で重要な作品だと思います。
個人的には、今の状況はとてもエキサイティングです。「AIで量産される“それっぽい映像”」とは別のところで、作家性の強いスタイルが求められているのを感じます。
Q7. Pixel × Pixelというイベントを通じて、オーディエンスに一番伝えたいメッセージは何ですか?
EJ:Pixel × Pixelで一番大事にしたかったのは、「登壇者がステージに上がって話して終わり」という一方通行のイベントにはしない、ということです。
SNSが発達しているのに、実際には人とつながる方法がわからず孤立してしまう人も多いですし、AIの急速な進化で「自分はどうすればいいのか」と不安を抱えている人も増えています。そういう時代だからこそ、同じ興味を持つ人同士がリアルに会って話し、学び合える場所が必要だと思っています。
Pixel × Pixelは、参加者同士や登壇者との距離が近いイベントにしたかった。単にスキルやテクニックを持ち帰るだけでなく、「自分はコミュニティの一員なんだ」と感じてもらえるような場をつくりたい、というのがコアなメッセージです。
Winbush: 数年前のワールドツアーでも、あえて「普段こういうイベントが来ない都市」を回るようにしていました。そういう場所ほど、ローカルのアーティストが一気に集まってくれて、スタジオの代表やフリーランサー同士がネットワークを築いて、実際にそこから仕事が生まれるケースもたくさんありました。
Pixel × Pixelも同じように、日本のコミュニティをもっとつなげるきっかけになればと思っています。今回もアフターパーティを長めに設定して、みんながすぐ家に帰らず、飲みながら、あるいはカラオケをしながら(笑)、たくさん会話できるようにしました。
Q8. 今回のイベントをきっかけに、日本のアーティストやスタジオと今後どのように関わっていきたいですか?
EJ:まずは何より、「Pixel × Pixelを来年以降も続けたい」というのが大きな目標です。今年は実験的な意味合いもあって、キャパ200人規模の会場で慎重にスタートしましたが、うまくいけば来年はもっと大きな会場で、規模を広げて開催したいと思っています。さらに、参加型コンテンツも増やしたい。たとえば、バンダイ公式のガシャポン機が置けたら最高です。そうすれば来場者が、イベントに登壇するアーティストたちのカプセルトイをコレクションできるようになります。
イベントそのものに加えて、日本のアーティストや企業と、より長期的な形でコラボレーションするアイデアも話しています。たとえば書籍や教材のような形ですね。個人的な夢としては、バンダイのようなおもちゃ会社と一緒に、自分がデザインしたキャラクターを実際のガシャポンのカプセルトイにして、日本のアーティストたちとも何かを一緒につくれたら最高だと思っています。本当に素晴らしいことだと思います。
Winbush:僕は個人的に「SEGAと仕事をしたい」という夢があります。SEGAロゴのアニメーションを自分の手でやってみたいですね(笑)。
Chris:僕も同じく、日本のアーティストやスタジオともっと直接的なコラボレーションをしてみたいです。ワークショップやコースづくりでもいいですし、何か面白いプロジェクトを一緒にできたら嬉しいですね。
Pixel × Pixel は今後も開催予定だ。次回開催の最新情報は、公式SNSをフォローしてチェックしてもらえたら幸いだ。
PHOTO_宮島 健(インタビュー)、弘田 充(イベント)
TEXT_池田大樹(CGWORLD)