ゲーム制作系Webメディアであるゲームメーカーズは、8月30日(土)に東京・TOC有明Convention Hallにて開催する「ゲームメーカーズ スクランブル2025」において、新たに4講演の内容と全体タイムテーブルを公開した。
興味のある方はぜひ参加してみてほしい。
開催概要
【開催日程】
8月30日(土)
【開催時間】
受付:10:00-
本編:10:50-18:30
懇親会:19:00-21:00
【会場】
TOC有明Convention Hall EASTホール
・りんかい線「国際展示場駅」より徒歩5分
・ゆりかもめ「東京ビッグサイト駅」「有明駅」より徒歩6分
【参加費】
無料(事前登録制)
【主催】
ゲームメーカーズ(株式会社ヒストリア)
全体タイムテーブル

講義内容・講演者
J-RPGの源流、サブカルチャーの変遷【11:00 / HALL A】

自身の作品を振り返りつつ、J-RPGに繋がるマンガ、アニメ、さらにその源流まで遡り、サブカルチャー発展の変遷について語ります。
難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

時田貴司氏
株式会社スクウェア・エニックス
クリエイティブスタジオ5 プロデューサー
【プロフィール】
1966年神奈川県出身。1984年から演劇活動のアルバイトとしてゲーム制作に参加。1986年株式会社スクウェア・エニックス(当時スクウェア)入社後、グラフィックデザイナー、プランナー、ディレクターを経て現在はプロデューサーとして従事。代表作は『FINAL FANTASY Ⅳ』、『LIVE A LIVE』、『クロノ・トリガー』、『パラサイト・イヴ』、『半熟英雄』シリーズ、『ナナシ ノ ゲエム』。東京藝術大学大学院映像研究科ゲームコース特別教授。CESA人材育成部会部会員。
エンジニアとアーティストにこそ知ってほしいゲームの物語と設定の作り方【11:00 / HALL B】

小規模ゲーム開発に対するメンタリングの仕事を長年やっていて受ける相談の中で多いものの一つ「ゲームシナリオをどうするか」です。シナリオを発注する場合でも自分のゲームにどのような物語を加えるか、そもそもどんな背景世界でどんなキャラクターが活躍するのかビジョンを持っている必要があります。本講演ではそれらを考えるきっかけとしてどのように背景設定や物語を作っていくのか、ロジカルに考える方法をお話します。
難易度:NORMAL(ゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい)

簗瀬洋平氏
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
シニア・アドボケイト
【プロフィール】
ゲームデザイナ/シナリオライタとして17年間ゲーム開発に従事。現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンでアドボケイトとして活動。「Unlimited Corridor」で第20回文化庁メディア芸術祭エンタテインメント部門優秀賞受賞。東京大学先端科学技術研究センター連携研究員、大阪芸術大学客員教授を兼務。
ゲームのグラフィクスはどうやって描画される? ~最新のリアルタイムレンダリング描画フローを見ていこう!~【12:20 / HALL A】

ゲームエンジンの普及などにより誰もがクオリティの高いCGをリアルタイムで生み出せるようになりました。しかし、よりうまく使いこなすためには、そのグラフィクスがどのように生成されているかを理解しておくことが非常に重要です。本講演では、グラフィクス専門の方じゃない方やエンジニアではない方も対象に、最新のリアルタイムレンダリングフローを見ていきます。
難易度:NORMAL(ゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい)

篠山範明氏
Epic Games Japan
Customer Success Director
【プログラム】
R&D 及び開発サポートとして Sony Computer Entertainment (現Sony Interactive Entertainment )を経て、2015 年 12 月から Epic Games Japan にて Support Engineer として入社、現在はチームのリードをしています。
ゲームサウンドデザイン 超入門【12:20 / HALL B】

これからゲームサウンドデザインを始めようとしている方、始めたばかりの初心者の方、興味を持ち始めた人に向けのゲームサウンドデザインの超入門講座です。
難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

倉持啓伍氏
株式会社バンダイナムコスタジオ
テックスタジオ第1グループ サウンド部 サウンド4課 サウンドチーム2
アシスタントマネジャー・サウンドディレクター
【プロフィール】
2009年 株式会社バンダイナムコゲームス (現バンダイナムコスタジオ) 入社。コンシューマ/アーケード/モバイル/VRコンテンツなどのタイトル開発に携わる。2021年~2022サウンドクリエイター新人研修のインストラクターを担当。
カプコンUIデザイン室発! ゲームUIデザイナーが知っておくべき制作のコツを一挙紹介!【14:40 / HALL A】

UIデザイン室のXアカウント「CAP’SPERIENCE(@CAPCOM_UXD)」で日々発信する「UIデザインのコツ」を題材に、カプコンの開発現場で培われた制作ノウハウを深掘り解説します。Xのポストでは収まりきらない“140文字以上”のボリュームで、より分かりやすいUIを目指すための「ビジュアル制作」「レイアウト」「効率化」などのポイントを時間の許す限り紹介していきたいと思います。
難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

植田雅生氏
株式会社カプコン
UIデザイン室 室長
【プロフィール】
1994年入社。デビルメイクライ4、ゴーストトリック、エクストルーパーズ等のUIを制作、また複数のタイトルにてUIディレクションやUI設計、デザイナーの進行管理を行う。並行してUIデザイン部門、アート、グラフィックデザイン部門の組織構築や採用育成などのマネジメント業務に従事。
「見たことがないゲーム」新規IP構築術 0→1発想と100に広げる現場力【14:40 / HALL B】

“このアイデアは面白い”と思った瞬間の熱量をチームに共有し、いかにして実際のゲームにまで落とし込んでいくのか。最新作『野狗子: Slitterhead』をはじめ、『サイレントヒル』、『SIREN』シリーズ、『GRAVITY DAZE』シリーズなど、これまで関わってきた開発現場でのアイデア創出と実装の実例をもとに、「アイデアを実現する現場力」について語ります。
難易度:NORMAL(ゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい)

外山圭一郎氏
Bokeh Game Studio Inc.
CEO / Creator
【プロフィール】
1994年(株)コナミでゲーム制作を始め、1999年に初ディレクション作品「サイレントヒル」が発売。以降、SIEにて「SIREN」シリーズ「GRAVITY DAZE」シリーズを制作。2018年に独立しBokeh Game Studio Inc.を設立。「野狗子: Slitterhead」を発売。

大倉純也氏
Bokeh Game Studio Inc.
CTO / Game Designer
【プロフィール】
1996年からゲーム業界に入り、2001年にSIEにて外山と合流。以降「SIREN」シリーズ「GRAVITY DAZE」シリーズなど、一連のプロジェクトでリードゲームデザイナーを担当。2018年にBokeh Game Studio inc.の創業メンバーとして参画。
~アセットは見せ方が命~ はじめてのゲームカットシーン演出【16:00 / HALL A】

必殺技演出、勝利シーンなどカメラワークを用いた短い3D演出について解説します。シネマティックシーンとの違い、ゲーム内での効果的な使い方、演出手法などを、実例を交えながら初心者にもわかりやすくお話します。解説にはMayaを使用しますがツールに関わらず活用できる汎用的な内容になります。
難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

Lee氏
3DCGクリエイター
【プロフィール】
ゲーム会社勤務歴十数年。普段はコンシューマタイトルの開発に携わる傍ら、自主制作ゲームの進捗やオリジナルキャラクターのCG作品などをSNSでゆるく発信している。ローポリの祭典 256FES には初回から毎年参加。インディーゲームへの関わりも多く、代表作は『ヤマふだ!』シリーズなど。CGWORLD.jp でリグ&モーションの記事を連載中。
絶対にバグってほしくない!安全なゲームコードの書き方【16:00 / HALL B】

ゲーム開発において、楽しさや勢いに任せてコードを書いてしまう人もいると思います。しかしそういった部分は往々にして不具合の原因となり、デバッグの際に地獄を見ます。この講演では、コードを手堅く、わかりやすく書くためのノウハウを紹介します。初学者向けの書き方のお作法から、言語機能を活かした高度な設計にも触れるので、幅広いレベルの方のステップアップや振り返りの機会になれば幸いです。
難易度:NORMAL(ゲーム開発未経験者もOK、開発知識があるとさらに楽しい)

竹内亮太氏
有限会社デジタルサポート / エンジニア
【プロフィール】
2013年にシリコンスタジオに入社し、ゲームミドルウェアの開発に従事。2016年にゲームフリークへ移籍し、Switchでリリースされたポケットモンスターシリーズのエンジン開発を担当。2020年以降は現所属にて、ゲーム開発環境に関わる業務を続けている。
『都市伝説解体センター』メイキング(仮題)【17:20 / HALL A】

講演内容の詳細は後日公開予定。
「説得力」のある世界観の作り方【17:20 / HALL B】

「ゲームをつくっている・つくりたいけど、世界観(主に背景設定)までは考えが及んでいない、あるいは考え方が分からない」というかたに向けて、世界観はどういったところをとっかかりに、どこから考えていけばいいのかの提案と、実際に背景デザインを作る際のプロセスを解説します。ゲームでなくても、創作が好きな方に楽しんでいただけるような内容になると思います。
難易度:EASY(ゲーム開発未経験者を含めどなたでも)

有里氏
フリーランス / コンセプトアーティスト・デザイナー
【プロフィール】
元ゲーム会社勤務。2020年からはフリーランスに転身。ゲームやアニメのコンセプトアートや背景デザインを中心に、作品のパッケージイラスト、メインビジュアルなど幅広く担当。また、CGWORLDで講座講師を数度務める。2021年、2023年に個展開催。著書に『世界観の作り方』(翔泳社)がある。
2時間でできる!ボードゲーム制作ワークショップ

テーマを決めて、オリジナルのボードゲーム(すごろく)を制作するワークショップ。 プロの制作者が気を付けていることや、ゲームデザインのテクニックも紹介。
ワークショップ概要
【開催時間】
第1回:11:10-13:40 集合:11:00
第2回:14:30-17:00 集合:14:20
【参加費】
無料
【講師】
アークライト
ボードゲーム事業部 国内制作チーム
ボードゲーム編集者・ゲームデザイナー/野澤 邦仁
【参加方法】
connpassにて事前申込(申込多数の場合は抽選)
プロに聞ける!なんでも相談所

ゲーム業界で活躍するさまざまなプロ達になんでも聞けるコーナー! ポートフォリオや作品へのアドバイスや就活・進路相談、ゲームづくり全般の相談などなんでもOK!
タイムテーブルは後日公開予定。
ゲームメーカーズ書房

ゲームづくりに関連する書籍を、実際に手にとれる書籍ブース。関連書籍を取り扱う複数の出版社が参加し、展示および販売を実施。
企業ブース

ゲーム制作に関わる多様な企業がブースを出展。ぜひ各ブースを巡って、最新の情報や出会いを楽しんでほしい。
ゲームメーカーズ編集部ブース
ゲームメーカーズ編集部がブースを出展!
今回も好評の書籍紹介コーナーを実施予定。プログラミング、アート、企画など、幅広いジャンルのおすすめ書籍を実際に手に取ってみれる。
懇親会(参加費:無料)

本イベントに参加の方は、参加費無料・事前登録不要で懇親会にも参加可能。懇親会会場は本イベントと同じ建物内のすぐ隣なので、ぜひそのまま参加してほしい。
協力企業・団体一覧
