ボーンデジタルは、2/12(木)~2/13(金)にワークショップ「2Day集中:Houdini KineFX / APEX 次世代アニメーション機能」を開催します。

本ワークショップは、他ソフトでアニメーション制作経験を持つアーティストを対象に、Houdini 21の最新アニメーション機能「KineFX」と「APEX」を中心とした新しいワークフローを、2日間で集中的に学ぶハンズオン形式のトレーニングです。Houdiniならではのノードベース思想を活かしながら、従来とは異なるアニメーション制作の全体像を体験します。

これまでHoudiniのアニメーションは「難解」というイメージを持たれがちでしたが、KineFXとAPEXの登場により、その常識は大きく変わりつつあります。本講座では、非破壊のレイヤー編集を軸に、物理挙動(ラグドール)とのシームレスな連携、さらにMotion Mixerまでの一連の流れを、実際に手を動かしながら習得していきます。

さらに、Houdini 21で新たに追加された「Animation Catalog」によるアセット管理や、「Motion Mixer」によるノンリニア編集にも触れ、効率的なデータ運用手法を学習。次世代パイプラインの可能性を探り、自身の制作フローへと落とし込むための第一歩となる内容です。

※本トレーニングにはAPEX リグ作成は含まれません。下記カリキュラム詳細をご確認ください。
※本トレーニングは良いアニメーションの作成を学ぶ講座ではなく、Houdiniでのアニメーションツール操作法を学ぶ講座です。

興味のある方はぜひお申し込みください!

詳しくはこちら

開催概要

【開催日時】
2月12日(木)~2月13日(金)※2日間
各日11:00~18:00
※終了時間は変更になる場合があります。

【定員】
8名(結果につきましては、2月5日(木)までにご連絡いたします。 なお、応募多数の場合は抽選となりますので、あらかじめご了承ください。)

【開催方法】
オフライン

【場所】
株式会社ボーンデジタル 6階トレーニングルーム
〒102-0074 東京都千代田区九段南一丁目5番5号 九段サウスサイドスクエア
・東京メトロ半蔵門線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
・東京メトロ東西線 九段下駅 6番出口より徒歩1分
・都営地下鉄新宿線 九段下駅 6番出口より徒歩1分

【参加対象】
・お仕事等でMaya等他のツールを使用してアニメーションを作成したことがある方(本トレーニングは、良いアニメーションを作る方法を教える講座ではありません。)
・Houdiniの新しいアニメーションシステムに興味がある方
※Houdiniの経験は問いません。一般的な3Dツールの基本操作知識(移動・回転・キーフレーム操作など)があれば受講可能です。

【参加費】
無料 ※事前登録制

【主催】
ボーンデジタル

カリキュラム詳細

※本トレーニング参加者には200ページにわたる専用テキストをプレゼントいたします。帰宅後も授業内容を学習することが可能です。

Day 1:

アニメーションUXの基礎
・Scene Animate ビューとSelection Setsの設定方法
・標準的な3Dソフトに近い操作設定と、Graph Editorの操作
・バウンスボール作成を通じたキーフレーム操作の確認
・Selection Sets を使用したPinning
・ヒエラルキーの変更なしにアニメーションピボットを変更可能なGlobal Transform Mode
・永続的なコンストレインではなく、必要な時だけ設定可能なTransient Constraints

Retargeting Basics
Motion Import:汎用FBXモーション(走り、待機など)をインポート
Retargeting
 ・キャラクタへアニメーションの読み込み

Layers & H21 FBIK
Layer Workflow:リターゲットした動きに対し、修正用レイヤーを追加。
H21 Full Body IK (FBIK)
 リターゲットでズレた足の接地や、汎用すぎてつまらないポーズを、FBIKツールを使って直感的に修正する。
 重心を落とす、猫背にするなどの「演技付け」をレイヤー上で行う。
・Constraints
 ・APEX Constraintsの追加(Motion Path、Transient Constrain、Offset等多様なコンストレイン)

Day 2:表現力の拡張とH21新機能

テーマ:アニメーションの幅を広げる。レイヤー、ラグドール、Motion Mixerの活用体験

Physics Integration
・Ragdoll Blend:
 ・修正済みの「走り」モーションから、物理演算による壁の崩壊による「転倒」への遷移を作成。
・Simulation Baking:
 ・物理シミュレーション結果をアニメーションキーとしてベイクし、1つのクリップとして確定させる。

H21 Motion Mixer
・Catalog & Mixer:
 ・Motion Mixer上で作成したアニメーションを並べ、ブレンドやリタイミングを行います。
 ・複数キャラクタをMotion Mixerで管理していく方法について紹介します。

Export 
・アニメーションをFBXとして書き出します。
※当日の内容は、進行状況等に応じて変更させていただく場合がございます。何卒ご了承ください。

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