Autodesk Day 2024は、第一線で活躍するクリエイターたちに愛されるオートデスク製品の真髄に迫るカンファレンスイベントです。皆さまが日常的に利用しているツールの意外な機能や創造的なアイデアを様々なジャンルにおけるトップクリエイターがご紹介します。

あなたのクリエイティブを加速させる、新たなインスピレーションを体感してください。

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開催概要

■開催日時
9月20日(金)12:00~19:00

■会場
オンライン開催(ライブ配信)

■主催
ボーンデジタル

■協力
オートデスク

■参加費
無料 ※事前登録制

タイムテーブル・登壇者紹介

12:00-13:00 オートデスク最新情報アップデート〜AIへの取り組みと新しい購入エクスペリエンス〜|RoomA

オートデスクファミリーに加わったWonder Studioなどを含む最新アップデートをご紹介

本セッションでは、Mayaや3ds Maxを始めとするDCCツール、Flow Production Tracking などのクラウド製品に関するアップデート情報、AIに関する対応状況について幅広くご紹介します。また、新しく製品ポートフォリオに加わったWonder StudioやFlow Captureについても、ソリューションが持つ魅力や可能性を分かりやすくご紹介します。 そして、11月から開始されるオートデスクによる「新しい購入エクスペリエンス」についてもご説明させていただきます。

渡辺揮之 氏

オートデスク株式会社
M&E テクニカルセールス マネージャ

プリセールスエンジニアとして2008年末からオートデスクで勤務を開始。DCCツールの技術デモを担当しながら日本のユーザー様のフィードバックを開発チームへと伝えてきました。2015年初頭からは、プロジェクト管理ツールFlow Production Trackingを国内に普及すべく活動を行っています。

国松いづみ 氏

オートデスク株式会社
M&E テリトリー セールス エグゼクティブ

長年オートデスクにてバックオフィス/マーケ/プログラム/営業など各部門に従事。お客様やパートナー様と、より良いコミュニケーションを行うことがモットー。

13:30-14:30 「eST3」を使ったリグワークフロー制作事例|RoomA

正式リリースされたMaya用リグとアニメーションのフレームワーク『eST3』をご紹介

ポリゴン・ピクチュアズから今年の5月にリリースされた「eST3」を、弊社のリギングワークフローの事例を交えながらご紹介いたします。

eST3を使用して作成されるリグの基本から、一つのプロジェクトにおけるワークフロー設計においてどのようにeST3を活用するかまで、詳しく解説いたします。

eST3 リリース情報はこちら

渡邉光瑛 氏

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
テクニカルディレクター

株式会社ポリゴンピクチュアズにてリガーとして、多くの案件のスーパーバイザーを従事し、2023年よりテクニカルディレクターとして従事。

13:30-14:30 XGen Interactive Grooming 初級編|RoomB

これからXGenを始めたい方向けグルーミングセッション

XGenを使用したことがない、またはこれから始める方向けのXGen Interactive Groomingを使用したヘア作成初級編です。XGen Interactive Groomingの機能紹介やヘア作成ワークフローの紹介、ヘアを作成するための初期設定からガイド配置までを動画で一緒にやっていき、主要項目の説明やよく使用するブラシの使い方を最後に動画で解説していきます。

田島奈英 氏

株式会社Kakela Studios
キャラクターモデラー

1997年生まれ。語学の道を歩み20歳より在外公館派遣員として在ケニア日本国大使館にて勤務。現地ナイロビに2年間在住後、クリエイティブで面白いことをしたいという思いで、人生の方向転換を決意し、3DCGの道へ。 2021年からデジタルハリウッド東京本校にてCGを学び始め、2022年9月より株式会社KakelaStudiosに入社。キャラクターモデラーとして、様々なキャラクター制作を担当。

15:00-16:00 Bifrost for Mayaで作るプロシージャルアニメーション|RoomA

Bifrost for Mayaのリグ・アニメーションをデモを交えてご紹介

Bifrostをリグ・アニメーションの観点から応用し、6本足のプロシージャルアニメーションを作成します。図解、サンプルデータ確認、実演(Bifrostを操作しノードを組んでいく)を順に行なっていきますので、理解しやすく、真似しやすい構成になるかと思います。

※資料やサンプルデータは後日全て公開いたします。
※MayaとBifrostの基本操作、リグの基礎知識、数学(ベクトル・行列)をある程度理解している前提の内容になりますので、中級レベルになるかと思います。

AREA JAPAN連載記事はこちら

赤崎弘幸 氏

株式会社ジェットスタジオ
チーフディレクター

株式会社ジェットスタジオ所属のCGディレクター。キャラクターモデリングからリギングまでのアセット制作が得意分野。社内のツール環境整備やスクリプト制作経験も多数。 表立った代表作などはありませんが、裏方として日々奮闘しています!

15:00-16:00 FlowPTの"エンティティ"のつながり方と"データベース"の考え方|RoomB

これから始める方に向け、FlowPT(旧ShotGrid)の考え方をご紹介

FlowPT(Flow Production Tracking)はプロダクション全般を柔軟に管理できる作りになっているため、どういった作りになっていて、どのように会社の管理形態に合わせていけばいいのかとくにマネージメント人員には初見ではなかなか理解するのが難しいところがあります。

今回、FlowPTの基本構造である各”Entity(エンティティ)”とそのつながり方を説明し、どのような考え方で自社の管理しやすい形に合わせていけばよいのかをご説明できればと思っています。

マネージメントには少し難しく、エンジニアには当たり前すぎる内容かもしれませんが、この講演を通してExcelやGoogle Spread Sheetの使い方にも共通する”正規化されたデータを作る”考え方のご説明をできればと考えています。

帆苅 哲 氏

株式会社ENGI
テクニカルスーパーバイザー

2014年京都大学理学部理学科数学系卒、紆余曲折を経て2020年に株式会社ENGI入社。社内のパイプライン構築、システム構築、ツール作成などテクニカル関連事項全般に従事する。 主な参加作品:「GAMERA -Rebirth-」テクニカルスーパーバイザー

16:30-17:30 mGearフレームワーク:ゲーム制作のリギングソリューション|RoomA

mGearのゲームでの活用例をご紹介

ビデオゲーム制作のためにmGearをどのように利用できるかを、実際の制作を例に挙げて説明していきたいと思います。

題材として挙げるのは、UNSEEN社が制作しているゲーム「KEMURI」です。数多くのキャラクターを制作するために、どのようにゲームの制作を標準化するかについて話します。

Miquel Campos 氏

mcsGear合同会社
代表社員

1998年からCGジェネラリストとして、アニメーションの業界で働き始める。ヨーロッパ、カナダ、日本の制作会社で働いた後、mcsGear合同会社を設立。以来mGear開発と、ユーザーの皆さんへのサービス提供に従事しています。

16:30-17:30 tyFlowで即効性の高い表現とストレスフリーなオーダー対応を|RoomB

3ds Maxユーザー必見の tyFlow を活用した表現手法をご紹介

TVドラマや遊技機、TVCM、など様々な場面で活用してきたtyFlow。DEFT流のtyFlowアセット活用から実制作におけるファイナルまでのフローをご紹介。

子安 肇 氏

株式会社DEFT
代表取締役

20年以上CG/VFX業界に携わり、2023年 株式会社DEFT創業。TVCMやMV、遊技機、映画など、ジャンルに捉われない様々なプロジェクト経験を持つ。

18:00-19:00 MELをPythonに移行しよう!ハイポリ時代のツール高速化|RoomA

テクニカルアーティスト向けPython×OpenMayaの活用方法をご紹介

最近、アーティストがMayaで昔作ったツールを使ったら「30分以上もかかって戻ってこない!」と悲鳴を上げました。今では頂点数やジョイント数が昔の10倍以上にもなっているからです。

そこで、PythonとOpenMayaを使ってこの問題を解決する方法を紹介します。まずは、MELをPythonに変換する方法がわからないという方のために、前半でその方法を解説します。後半では、OpenMayaを使って頂点ごとのウエイト転写を高速化する具体例をお見せします。

時代に合わせて進化するテクニカルアーティストのツールを、一緒に見ていきましょう!

テクニカルアーティストチームブログはこちら

山本智人 氏

株式会社クリーク・アンド・リバー社
COYOTE TECHNICAL ART TEAM チーフ

ゲーム開発会社にてグラフィックアーティストとして、モデリング・モーション・エフェクト・UIなどオールラウンドのグラフィック制作を経験後、テクニカルアーティストに転身。 現在は株式会社クリーク・アンド・リバー社 COYOTE 3DCG STUDIOにて、社内外問わずアーティストのDCCツールサポートや制作パイプラインの提案・作成・運用を行う。 特にアニメーション制御やモーション制作周りのテクニカルサポート・リガーとして様々なプロジェクトに従事しています。

中林伸和 氏

株式会社クリーク・アンド・リバー社
COYOTE TECHNICAL ART TEAM サブチーフ

2016年に株式会社クリーク・アンド・リバー社にテクニカル・アーティストとして参加。 Mayaを始め、Photoshopやエクセルなどの便利ツールを主にPythonを利用して多数作成。 テクニカル・アーティストの半分は優しさでできているを合言葉に、アーティストフレンドリーのツールを作り続けています。

18:00-19:00 3ds Max×D5 Render~リアルタイムレンダリング紹介|RoomB

話題のリアルタイムレンダラーD5 Renderを3ds Maxで活用する方法をご紹介

3ds MaxとのLiveSync機能を実装している話題のリアルタイムレンダラー D5 Render の最新機能をご紹介します。

・D5 Renderとは
・3ds Maxとの連携
・最新のAI機能
・豊富なアセット など

  • AI機能で生成された道
  • 豊富な3Dアセット

村田智洋 氏

株式会社ボーンデジタル
テクニカルサポート

前職では映像制作に従事。現在はボーンデジタルのサポートチームにて各ソフトウェアの技術サポートや導入支援を行う。 トレーニングも多数開催、受講者より分かりやすいと好評。 現在は建築・設計・製造・アパレル業界向けのビジュアライズに注力。

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