>   >  「楽しさに対して真面目なゲーム会社」と語る小林和豊氏にガンバリオンの魅力を伺った。
「楽しさに対して真面目なゲーム会社」と語る小林和豊氏にガンバリオンの魅力を伺った。

「楽しさに対して真面目なゲーム会社」と語る小林和豊氏にガンバリオンの魅力を伺った。

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バンダイナムコエンターテインメント発売の「ONE PIECE グランドバトル!」シリーズ、「ワンピース アンリミテッド」シリーズ、任天堂発売の「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」などの開発を手がける福岡のゲーム開発会社、ガンバリオン。今年で設立16周年を迎えたガンバリオンの魅力とは?同社でプログラマーリーダーを務める小林和豊氏に話を伺った。

CGWORLD(以下、CGW):ガンバリオンはどのような会社ですか?

小林和豊氏(以下、小林):家庭用ゲームソフトの開発が主になります。最近だとガンバリオンとしては初めてとなるスマートフォンアプリ『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発、さらに、ガンバリオン初パブリッシングタイトルとなる『ゴロンディア』を9月7日に配信しました。「永く愛されるゲームをつくる会社へ」をビジョンとして、10年、20年経っても思い出として語り合えるようなゲーム開発を目指しています。

CGW:ひと言で言うとどのような会社ですか?

小林:ガンバリオンは、ひと言で言うと「楽しさに対して真面目な会社」ですかね。
もちろん、納期を守ることは大前提としてあるのですが、さらにその中で"いかに面白さを極限まで高めていけるか"ということに対して非常に真摯に取り組んでいて、「えっ、そんなに真面目にここまでやるの?」ということが多々あります。

最近では、『ワンピース 超グランドバトル!X』の発売後のアップデートで「海賊RUSHコロシアム」という新しいモードの追加を行ったことが印象に残ってますね。

それは、次々に現れるキャラクター達をひたすら倒し続けて1万人K.O.を目指す!というモードなのですが、実は、もともと新しいモードの追加予定はなかったのです。

新規プレイヤーでも楽しめるものをいれたいという要望があがってきたので開発も終盤の、人数も時間も限られたギリギリの中で試行錯誤を繰り返しました。
もともと組み込まれていた対戦バトルシステムを使ったので、キャラクター数に制約があるなど苦労はしましたが、爽快感のあるやりこみ度の高いモードができました。

ユーザーの方からも、発売後しばらくたってからこれだけのモードを追加するなんて驚いたという声がありました(笑)

CGW:小林さんはどのような仕事をされてますか?

小林:プログラマーです。プランナーやデザイナー、サウンドエンジニアからくる様々な要望をまとめて組み込むのが仕事です。また、彼らが作業しやすいような環境を提案して構築することも僕らの仕事ですね。

最近の仕事としては『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』の一部をお手伝いしていました。メインプログラマーとしては昨年11月に発売されたニンテンドー3DS™の『ワンピース 超グランドバトル!X』に携わりました。全体的なプログラムの統括からメンバーへの作業の割り振り、スケジュール管理などを行っていました。

▲『ワンピース 超グランドバトル!X』
©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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Profileプロフィール

小林和豊/Kazutoyo Kobayashi

小林和豊/Kazutoyo Kobayashi

新潟県生まれ。東京のゲーム系の専門学校を卒業後、ゲームプログラマーとして東京で2社ほど経験。2006年にガンバリオンへの入社に伴い、福岡へ転居。『ワンピース 超グランドバトル!X』をはじめ、メインプログラマーとして複数のタイトルの制作に携わる。現在、2児のパパ。

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