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ゲームグラフィックスに特化したCG制作を行い、注目を集めているキャラバンズ。次々とビッグタイトルを手がけ、急成長を続けている。拡大の理由やゲームに賭ける思い、会社の特徴などについて、代表の金重保貴氏、デジタルアーティストの齋藤光司氏にお聞きした。
質の高いコンテンツを生む"キャラバンズism"とは?
株式会社キャラバンズは、設立4年目のCGプロダクションだ。若い会社であるにも関わらず、『ドラゴンクエストビルダーズ』や『初音ミク-ProjectDIVA- X』、『STREET FIGHTER V』など、幅広いジャンルのビッグタイトルを手がけており、質の高いグラフィックスで注目を集めている。多くのゲームパブリッシャーから厚い信頼を寄せられている理由は、そのCG制作が独自の"ism"であふれているからだ。ただ単に仕様通りのものを、決められた納期に、正しく納品するだけでなく、「ゲーム性や運営方法等を十分に理解しつつ、適したアイデアやワークフローを提案し、少しでもユーザーに喜ばれるものをつくり上げること」を常に目指しているという。「キャラバンズの強みは、ゲーム制作の根幹部分を担ったスタッフが多く、常に良質なコンテンツを生み出そうとする空気があるところ。一般的なCGプロダクションではできないような、そのゲームに一歩踏み込んだデザイン提案や制作、関わり方ができる点です」。こう語るのは、代表の金重保貴氏。
- 金重保貴氏/代表取締役
映画やCMのCGを制作するプロダクションで活躍した後に、ゲーム会社の起ち上げに参画。2012年6月にキャラバンズを設立
自身もゲームパブリッシャーで多くのタイトルに携わり、CG制作だけでなくデザインディレクションやプロジェクト管理などを経験した。「キャラバンズは、『パーツや動きひとつひとつの細部にまで魂が宿った、本物のゲームグラフィックスを提供したい』という思いで起ち上げました。ゲームはあくまで商品なので、もちろん利益も出さなければいけません。そのため『売れれば正義』というプロダクトが多いのも事実です。プロモーションにお金をかけ、ゲームの本質ではない部分で勝負しているタイトルも少なくありません。けれど、本当にそれで良いのかと。近いうちに必ず、より本質的な、クオリティの高いものがフィーチャーされる時代がやってくると思ったんですよね」(金重氏)。こうした思いが色濃いため、"何も考えずにつくるだけ"の仕事はしないという。企画立ち上げからデバッグ作業まで、クライアントと密接にコミュニケーションを取りつつ、より良いゲームをしなやかに追求し続けているのだ。
「美術館をイメージした」というキャラバンズのオフィス風景。アーティストとして常に刺激を受けられる環境にしたいという思いが込められている
キャラバンズのグラフィックへの思いはエントランス(左)にも込められている。訪れた人が"感動"できるようエントランス展開図(右)を基に設計されている
社員のやる気を最大限バックアップ
- 齋藤光司氏/デジタルアーティスト
2013年に入社し、以降、プレイングマネージャーとして活躍中
「入社して最初に担当したのがとある有名格闘ゲームの仕事でした。僕が『あのゲームをやってみたい』と言ったところ、なんと社長が、仕事をとってきてくれたのです。社員のヤル気と熱意を最大限にバックアップしてくれる会社だと実感しました。社内は適度ににぎやかな雰囲気。現場スタッフが常にワークフローについて意見を交換し合う、オープンで風通しの良い職場です!」(齋藤氏)
ゲームグラフィックスの受託制作とは別に、オリジナルキャラを開発し、プロダクト展開しているところも面白い。常にユーザーとの接点を持ち、その目線を意識するため、設立当初から「手でさわれるものづくり」も意識しているという。「僕たちは、単にゲームグラフィックスを制作しているだけの会社ではなくて、CGやデザインという手法を使って感動体験を届けることを使命としている会社です。ですから、受託制作だけにこだわらず、オリジナルキャラや独自コンテンツの開発も柔軟にやっていきたいと考えているんですよね」。(金重氏)
オリジナルキャラのグラフィックアート(上段)と、3DCGから3Dプリンターでフィギュア化(下段左)したものをイベントで販売する風景(下段右)
増え続ける仕事に対応するため、今後はスタッフの数を大きく増員したいと考えているのだとか。ゲーム業界経験者だけでなく、業界未経験者も大歓迎。良いものを作ることにこだわりがあり、自ら情報発信ができる、"キャラバンズism"のある人材とともに、これからもCGで感動体験をつくり続けていく。
TEXT_秋山由香(Playce)
PHOTO_大沼洋平
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