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『ダービースタリオン マスターズ』を筆頭に、『フルボッコヒーローズ®X』、『陰陽師』など、さまざまなソーシャルゲームを展開中のドリコム。 その同社が「IP×ゲーム」を成長戦略に掲げて、3DCGアーティストを募集中だ。募集の背景や同社の社風、求められる人材像などについて聞いた。

3Dゲームの増加に伴い3Dアーティストを拡充中

CGWORLD(以下、CGW):もともと御社はブログサービス『ドリコムブログ』で急成長されましたね。 それが『戦国フロンティア』(2012年)、『三国フロンティア』(同年)あたりから、ゲーム会社としての存在感がアップしてきました。

  • 権田 誠 氏



  • 権田 誠(以下、権田):ドリコムブログは懐かしいですね。まさに自分は学生時代からドリコムブログを知っていて、それがきっかけで入社に至りました。


  • CGW:2016年11月にリリースされた『ダービースタリオン マスターズ(以下、ダビマス)』も、スマホ市場が成熟して、新規タイトルが成功しにくいとされる中で、大ヒットを記録中です。
    酒井昭郎(以下、酒井):ありがとうございます。『ダビマス』は当社にとっても一つの転機になりました。 これまで開発協力会社として関わってきたIPゲームタイトルとは違って『ダビマス』は当社がパブリッシュしたことで、会社の知名度が高められました。 テレビCMで当社のロゴが出たときは、社内でも盛り上がりましたね。
  • 酒井昭郎 氏

  • 松村武利 氏



  • 松村武利(以下、松村):今回の募集もそれを受けてのことです。 これまで当社は『陰陽師』、『ちょこっとファーム』など、さまざまなソーシャルゲームを開発・配信してきましたが、2Dゲームが中心でした。そのため社内のリソースも2Dアーティスト中心だったんです。 それが今後、業界全体が3Dゲームにシフトしていくことが予想される中で、3Dアーティストを拡充して、ノウハウを蓄積していく必要が高まりました。


  • CGW:いま3Dアーティストは何名くらいいらっしゃるんですか?
    姫田梨瑛(以下:姫田):全部で10人未満じゃないでしょうか。当社が3Dゲームを開発しはじめたのが3年前で、当時は松村さんと私くらいしかいませんでしたから。 請われるがままに、さまざまな仕事を担当しました。文字通りゼネラリストという感じでしたね。
  • 姫田梨瑛 氏

松村:今でもそういった雰囲気は多分に残っていますね。良い意味でいい加減というか。手を挙げれば何でもできるというか。

家庭用と遊技機からの転職組が集まった

CGW:では、あらためて自己紹介を含めて、皆さんが御社に入社された理由についてお伺いできればと思います。

  • 寺島誠一 氏



  • 寺島誠一(以下、寺島):漫画家のアシスタントを振り出しに、テーマパークの装飾品などをつくっていました。 その後、10年前に家庭用ゲーム業界に入り、2Dも3Dも経験した後で、3年前に当社に転職してきました。 どちらかというと背景を担当することが多いですが、それに限らないですね。今は新規タイトル『Project Layered(プロジェクトレイヤード)』で3Dの背景を作っています。


  • 河本陵司(以下、河本):業界歴は3年ほどで、今はモデルや3Dのリソースをゲーム内に組み込むための調整を担当しています。 ソーシャルゲームの開発会社を経て、1年前に転職してきました。今年で6年目を迎えた『陰陽師』など、長期運営タイトルがあること。 3Dの人間が少なく、中核となるポジションで働けること。大型プロジェクトに立ち上げから係われることが魅力でした。
  • 河本陵司 氏

姫田:実は学生時代から当社でアルバイトをしていたんですよ。その後、新卒で関西の大手企業に就職し、遊技機向け映像制作を通して3DCGの広範囲なスキルを習得しました。 ただ、分業化が進んでいたことと、ゲーム制作に携わりたいという思いが募り、中途採用で戻ってきて2年目になります。現在はデザイン・モデリング・UI・そしてPV制作と、全方位で仕事をしています。
酒井:東京の大手企業で15年以上、家庭用ゲームの3Dデザイナーとして働いてきました。 その時の経験を活かして、現在もキャラクターのアニメーションやカメラワークなどをはじめ、イベント演出を担当しています。最近はエフェクトをつけることもありますね。 家庭用ゲームが大作化して、利益率が低下する中で、スマホゲームに可能性を感じて昨年、転職してきました。
松村:同じく家庭用ゲームの会社をいくつか転職した上で、2年半くらい前に契約社員として入社し、その後正社員になりました。 当時は『フルボッコヒーローズ®X』をはじめ、当社でもUnityを使い始めた時期で、自分もUnityのプロジェクトをやりたかったんですよ。 もっとも、前述の通り3Dの人数が不足していましたので、外注管理も含めて、さまざまな業務に携わっています。
権田:自分は学生時代に市場分析やマーケティングを専攻しました。その後、ゲーム会社を経て、映像制作会社で遊技機向け案件の進行管理をするかたわら、当社に注目していました。 ブログからゲームへと、その時々で収益性の高い事業に移行する柔軟性があり、大型版権を扱うノウハウもある。今後も生き残っていくだろうと思い、転職に至りました。



CGW:見事にバラバラというか、個性的な経歴ばかりですね。3Dチームは家庭用や遊技機の経験者が多いんでしょうか?
酒井:結果的にそうなっていますね。そのぶん平均年齢が高めというか......。2Dアーティストは20代が中心で、新卒も多いです。 もちろん、当社も3Dアーティストで新卒を積極的に募集しています。ただ、会社として即戦力が求められる段階なので、どうしても中途採用が多くなりがちです。
河本:でも、社内の風通しがよくて、すごく働きやすいですよ。年齢に関係なく、発言権があると感じます。
酒井:当社はタイトルをどんどん増やしているところですが、若手が活躍できないということは無く、積極的に中心にアサインしていく傾向にあります。
寺島:実際、チームができる度に新しいポストができるので、常に人手不足気味ですよね。それこそ、ちょっと前まで学生だった世代がアートディレクターなどをしているわけですよ。 もちろん若手がばりばり仕事をするのは良いんだけど、働き過ぎて、つぶれてしまったら元も子もない。そこで僕らみたいなベテランが一歩さがって、サポートするようにしています。

若く自由で風通しの良い社風

CGW:皆さん、実際に働かれてみて、いかがですか?
権田:とても働きやすいと思います。 仕事場はもちろんですが、結婚、出産、子育てなどいろいろある場合、勤務時間の調整を行いやすい環境であると思います。 今日、娘の保育園入園説明会があって半休いただいて無事参加できてほっとしたりしてますし。 そういった生活も含め、相談しやすい点でも、安定して働ける企業の一つだと実感してます。

オープンスペースを利用したミーティング風景

酒井:カフェテリア風のオープンスペースがあるのはいいですね。社内にいろんなサークル活動があり、映画部がプロジェクターを使って鑑賞会をしたりしています。 予約をとれば誰でも使えるんですよ。会社としてもそうした活動を奨励していて、部費も出ます。
松村:テック系の勉強会もよくオープンカフェでやってますよね。アーティスト向けに背景やキャラクターの勉強会もやっていたりします。
酒井:若手の2Dアーティストを対象にMayaのレクチャー会も実施していますね。


寺島:あとは、平均年齢が若いんです。自分が転職した時は33歳で、以前の会社では若手でしたから。それが転職したら中堅以上になってしまった......。 それに、みんな素直で、すれてなくて、カジュアルな感じで。まるで体育会系から文化系の部活に移った感じでした。
酒井:確かに、学園祭の延長みたいなイメージはありますよね。もう少し年数がたつと、みんな落ち着いてくるのかもしれませんが......。 実際に3DCGで応募してくる人って、自分も含めてアラサー、アラフォー世代が多いんですよ。なかなか20代の応募が少なくて。
松村:河本君の場合は、若くて、ソーシャルゲームの案件をたくさん経験していて、3DCGのスキルも高かったので、これから大型IP案件が増えていくにあたり、絶対に来て欲しい人材だと目をつけました。
河本:実際に一次面接から3Dデザイナー3人に人事の方が対応いただいて。すごく採用に関する熱意を感じました。

様々な表現に柔軟に対応できるメンバーを募集

CGW:どういった人材を求められているんでしょうか? たとえばツールであるとか......。
酒井:3Dゲームは現在、Unityベースで開発されています。 ツールはMayaが中心ですが、3ds MaxやXSIを熟知されている方なら半月もあれば乗り換えができると思うんです。年齢についても特に気にしていません。それよりも、複数のスキルがあるといいですね。 キャラだけ、背景だけという感じではなく、モーションがメインだけど、他にもスキルがあります......という方が望ましいです。
寺島:あとはUnityに詳しいアーティストが来て欲しいですね。 一般的に家庭用はハイエンドでモバイルはカジュアルという印象がありますが、モバイルの方が制限が厳しい分、アーティスト側もより高度な技術が求められます。 実際にスマホゲームでも家庭用と比べて遜色のないグラフィックのゲームがどんどん出てきていますからね。そういった表現を実現するには、アーティスト側にもテクニカルなスキルが求められます。
松村:いわゆるテクニカルアーティスト的な役職というか。
酒井:大手だとそうした役職が独立していますが、当社程度の規模だとまだ、みんなで支え合っていく必要があります。 また、IPゲームの開発に注力している関係もあって、何か特定の部分だけでなく、全体的にコンテンツを見ることができるアーティストに応募してきて欲しいんです。

CGW:その「IPゲーム」ですが、どういったタイトルが予定されているんでしょうか? 
酒井:そこはまさに開発中の案件ばかりで、まだ表に出せないんです。 すでに公表されているものだと、株式会社フォワードワークス様と共同で開発を進めている『みんゴル』がありますが、他にも全方位で取り組んでいます。 2018年3月までに7~8本のタイトルをリリース予定で、それ以外にも開発が進んでいます。

  • CGW:まさに「IP×ゲーム」ということですね。
    酒井:そうですね。ただ、そういう意味では人気競馬ゲーム『ダービースタリオン』が原作の『ダビマス』もIPゲームです。 そして、本作はパリティビット様との協業で、当社がパブリッシュしたタイトルです。今後は、こんな風に当社主体で展開していく案件が増えていけばよいなと思っています。 まだまだ若い会社で、チームの中核メンバーを引き続き募集しているので、ぜひ応募してみてください。

TEXT_小野憲史
PHOTO_弘田 充


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