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年頭所感(2020年)

年頭所感(2020年)

新年明けましておめでとうございます。

昨年もCGWORLDでは様々な事例を取材したのですが、そのなかでもバーチャルファッションモデルimmaに代表されるデジタルヒューマンが特に印象的でした。

近年、日本国内ではアニメやゲームを中心とするセル調3DCG表現が活況を呈していますが、そうしたなかでバーチャルヒューマンは実写VFX、そして近い将来の需要増が確実視されるフォトリアルな3Dアバターにもつながる表現技法なので2020年もひき続き注目したいと思います。

セル調表現(様式化された表現)においても昨年は、TVアニメ『BEASTARS ビースターズ』や映画『HELLO WORLD』、TVアニメ『revisions リヴィジョンズ』など、作画アニメの表現技法を継承しつつ、3DCG独自の表現様式を確立させようと"攻めたプロジェクト"が多かったと思います。

また、建築ビジュアライゼーションをはじめとする非エンタメ領域における3DCG表現も目を見張るものがありました。その意味でも3DCG領域の広がりを改めて実感しています。

1998年6月29日に創刊したCGWORLDですが、おかげさまで今月1月10日(金)発売号にて258号に達しました。当初から一貫してエンタメ領域における3DCGコンテンツの事例や制作技法のTIPSを記事の中心としてきましたが、これからはその基本路線を堅持しつつ先に挙げた非エンタメ領域における3DCG表現、ディープラーニングに代表される先端技術とクリエイティブなCG・VFXが今後どのように連携していくのかといった新たな分野も取材していきたいと思っております。

それでは、2020年もCGWORLDを変わらぬご愛顧何卒よろしくお願いいたします。

沼倉有人(CGWORLD)

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