未知の追求は止まらない。コンテンツIPスタジオ「maxilla」が3DCGデザイナーを募集。映像からグラフィック、イベント、グッズまで広がるIPプロモーション/プロデュースの面白さとは?
Helixes Inc.が展開するクリエイティブエージェンシー / プロダクション事業「maxilla」。受賞歴のあるONE OK ROCK『The Beginning』MVをはじめ、近年ではプロモーションやアートワークを中心としたtoB事業で輝かしい実績を積み上げている。
『IONIQ 5 N | 攻殻機動隊 SAC_2045』のコラボレーションムービーや、『precure genic』でのトータルブランディング、そしてVJイベント『DEEP DIVE / 攻殻機動隊 in TOKYO NODE』など、映像制作に留まらず、IPのプロモーションを目的としたトータルの企画・クリエイティブ全般を担う。さらに、「MEQRI」などのアパレル・グッズビジネスも手がけ、その領域は拡大し続けている。
そしてmaxillaは今、自社企画のコンテンツIPを創出するtoC事業へと舵を大きく切る。『ONE PIECE』のチョッパーが現実世界で生活するコンセプトの「CHOPPER’s」は、maxillaが企画・制作から深く関わった注目のプロジェクトだ。
表現手法が多角化する中、maxillaは3DCGをどのように活用し、未来を描いているのか。ビジネス、企画、クリエイティブを牽引するキーマン3名にインタビューを行い、その展望と求めている人物像に迫った。
既存IPプロモーションから新規IP開発・育成まで手がけるmaxilla
――本日はよろしくお願いします。まずはmaxillaの事業についてから伺っていきます。
八木光平氏(以下、八木):当社は「コンテンツIPスタジオ」として、大きく2つの事業軸を持っています。1つが、既存のコンテンツIPの拡張や、ブランドとカルチャーを繋ぐコミュニケーション設計を行う「クリエイティブエージェンシー / プロダクション事業」です。もう1つが、新規コンテンツIPの開発や育成を行う「コンテンツIP開発プロデュース事業」です。
これらは完全に独立しているわけではなく、エージェンシー事業で培ってきた知見やクライアントとの信頼関係を、新規IPの開発や運用に還元していくという、エコシステムのような循環をつくっています。
※コンテンツIPスタジオ 事業戦略は こちら
Helixes Inc. COO クリエイティブエージェンシー / プロダクション事業 maxilla
――なるほど。元々、maxillaはMV制作からスタートしたのですよね?
八木:そうですね。最初は私と松野(貴仁氏)と志村(龍之介氏)の3人で、学生時代にハードコアバンドのファンジンをつくっていたのが始まりで。まさに部活動の延長線上のような、昔からの友達と一緒に好きなことを追求してきた感覚なんです。その繋がりからMVやアートワークを頼まれるようになりました。
松野貴仁氏(以下、松野):MVからスタートして、様々なIPのプロモーションを中心にお手伝いしてきましたが、私たちが目指すのは、単なる請負作業ではありません。自分たちが面白いと思うもの、好きなものをクライアントと共に追及する。その結果、自然と広告やアニメ、ゲーム、ファッションへと領域が広がった、というながれになります。
Helixes Inc. CCO クリエイティブエージェンシー / プロダクション事業 maxilla
※スタッフインタビューでは、松野氏がグラフィティ文化を原点に映像制作へ踏み出した経緯が語られている
――幅広いIPに関わることにはどういったメリットがありますか?
八木:カルチャー全般に対する理解や解像度が圧倒的に深まります。あるジャンルについて深く理解することで、他のジャンルについてもより立体的に理解できる。
例えば、「MEQRI」というアパレル事業を通じて製造や権利構造を学びましたし、アニメの製作委員会に入ることで彼らが大事にしていることを理解できました。様々な分野を知ることで、結果的により深い提案や、本質的なIPの拡張ができるようになっています。
https://meqri.com/
松野:直近ですと「攻殻機動隊」シリーズの世界観と“音楽”をシンクロさせたイベント『DEEP DIVE / 攻殻機動隊 in TOKYO NODE』などはまさにその好例です。
八木:「攻殻機動隊」シリーズは、何年にもわたってSNSの運用からYouTubeコンテンツの制作、宣伝まで伴走させていただいています。作品から派生したこの音楽イベントも、われわれが得意とする映像演出やビジュアル面の強みを活かしながら、アーティストの選定から企画・運営まで協働しました。「CHOPPER’s」など、企画段階から自社でキャラクターを育て上げた実績をベースに、今後もこうした自社・協業IPプロジェクトが次々と立ち上がる予定です。
“好き”を原動力にIPを届ける。 フラットな社風が生み出すプロデューサーのやりがい
――続いては、現場の声ということで、2021年入社のプロデューサー、中瀬さんにお話を伺います。
中瀬氏(以下、中瀬):よろしくお願いします。maxillaでの仕事は、昔から自分が好きだったIPに携わり、それを多くの人に届ける醍醐味がありますね。自分が好きなものだからこそ、提案も作品とそのファンに寄り添ったもので、熱量をより広めることがクライアントにも信頼されていると感じます。
それと、現在は自分たちでゼロから企画したIPコンテンツを世の中に出す準備をしていまして。maxillaには、立場に関係なく、社員ひとりひとりが企画を上げやすい仕組みや雰囲気があるんです。
Helixes Inc. プロデューサー
クリエイティブエージェンシー / プロダクション事業 maxilla
――前職はテレビ業界だったそうですが。
中瀬:テレビ業界は大勢スタッフが組織的に役割を分けて動く良さがありますが、maxillaは本当にフラットで。役職に関係なく意見をぶつけ合えますし、上司もひとりの人間として対等に接してくれます。
八木:確かに、社風はフラットで賑やか。賑やかすぎるくらいかも(笑)。
――こちらにうかがってすぐそう感じました。特に印象に残っているプロジェクトを教えてください。
中瀬:『太鼓の達人』の「WADIVERSE」プロジェクトですね。新しく立ち上がった音楽レーベル「WADIVE RECORD」のプロモーションだったのですが、クライアントと一緒にゼロベースから企画をつくり上げていきました。
ご提案したのは、お馴染みのキャラクターである「どんちゃん」たちをマルチバース的な世界観に落とし込み、ストーリーとキャラクター、そして新しい音楽を連動させていくという、約2年間にわたる長期プロジェクトです。
――キャラクターや世界観そのものを新しくデザインし直すような提案だったそうですね。
中瀬:はい。アウトプットの形を最初から「MVだけ」と決めつけるのではなく、どうすれば魅力的に伝わるかをチームで議論しました。マルチバースという設定を活かして、様々なイラストレーターや漫画家の方に異なる絵柄で世界観を描いていただいたりと、コラボレーションも積極的に行いました。
リリースを重ねるごとにファンの方々の反応が熱くなり、オリジナルのファンアートを描いてくださる方が増えていくのを見た時は、本当にプロデューサー冥利に尽きる瞬間で……。自分の手でIPを育てていく手応えを強く感じましたね。
WADIVERSEは、『太鼓の達人』の音楽ブランド「WADIVE RECORD」から生まれた、楽曲・ストーリー・キャラクターを融合させたプロジェクト。別世界の『太鼓の達人』を舞台に、どんちゃんたちがさまざまな世界を旅する物語が漫画で描かれ、各エピソードのラストをキャラクターが歌う楽曲が彩る。
※プロジェクトの詳細はこちら
3DCGを共通言語とするmaxillaの制作思想
――現在、maxillaでは3DCGはどのような位置付けですか?
松野:社内のクリエイティブチームの3分の2くらいのスタッフが、何らかのかたちで3DCGツールが使えます。内容としては、オフラインイベントにおける空間デザインのパースを起こしたり、映像のプレビズを行ったりと様々です。
私たちの考えるディレクターの定義は「様々な領域を横断してディレクションができること」です。商材やジャンルはもちろん、グラフィックデザイン、実写、モーショングラフィックス、アニメーション、そして3DCG。それらを横断的に理解し、目的に応じて最適な手段を選べることが求められています。
――ディレクター自身が自ら手を動かせるレベルなのですね。
松野:はい。今では、実写で表現できない世界観の構築、プロダクトの再現、VTuberのMVなど、様々な案件で3DCGを使用しなければそもそも成り立たないケースが増えてきました。maxillaでは、外部の3DCGスタジオやクリエイターに依頼することも多いですが、ディレクター自身がBlenderやUnreal Engine、Cinema 4Dなどを活用してプレビズをつくって、イメージを固めるというフローが定着しています。
――なるほど。自社企画IPの「CHOPPER’s」でも3DCGが重要な役割を果たしたそうですね。
松野:その通りです。「CHOPPER’s」は、『めざましテレビ』(フジテレビ)での放送をきっかけに、イラストメインのコンテンツから、Blenderでつくった3DCGのキャラクターモデルを用いた、現実世界に生きるキャラクターというコンセプトをより明確に打ち出しました。
八木:今後のIP開発でも、3DCGを高度に扱えるスペシャリストの存在が重要になります。3DCGは単なる制作ツールではなく、新しいビジネスや企画を牽引するための強力な武器になっていますから。
maxillaが求めるのは、専門性の先にある「未知の追求」
――現在maxillaは3DCGデザイナーを募集されています。どういった人材を求めていますか?
松野:「技術をどう使うか」を考えられる人材です。今回の募集の背景には、リギングやモデリングの知見、新しい表現やプレビズなど、クリエイティブの根幹に3DCGがより必要不可欠になってきたから、という理由があります。それでも根本として、maxillaのディレクターはじめ、クリエイティブに関わる人とは、アウトプット全体、ひいては施策全体のクリエイティブを意識できる人材、と考えているんです。
――アウトプットの目的に合わせて柔軟に発想できる人がフィットする、と。
八木:その通りです。自身の専門性を高めつつ、それを起点にして「映像だけでなく、グッズやイベント空間にも応用できないか」などと想像を膨らませられる人が良いですね。
maxillaは、企画・原作として関わった「CHOPPER’s」のように、これからも新しいコンテンツIPを積極的に立ち上げていきます。そうした中で、「3DCGを使ってこんな新しいアプローチができますよ」と積極的に意見を出してくれる、柔軟な思考を持つ人材がmaxillaには必要です。
松野:先ほどもちらっと出ましたが、社内はフラットで賑やか。日々、新しいアニメや音楽の話題、面白そうな企画の話などで盛り上がっています(笑)。
maxillaの「未知の追求」というキーワードが、社員ひとりひとりにカルチャーとして浸透している実感があり、そこに面白さを感じてくれる人にはやりがいのある環境ですよ。一緒に働いていて楽しいですし、常に良い刺激をもらえます。
――今後は海外進出も視野に入れていると伺いました。
八木:はい。われわれが培ってきたクリエイティブの力とIP開発のノウハウは、世界でも十分に戦えると確信しています。今後数年かけて、名実ともに「コンテンツIPスタジオ」としての地位を確立して、新しい自社IPもどんどん生み出していきます。
――最後に、読者に向けてメッセージを。
中瀬:「もっと表現の幅を広げたい」「ゼロから企画に関わりたい」と考えているクリエイターの皆さん、maxillaは最高の環境ですよ! この記事を読んでワクワクした人はぜひ応募してください。私たちと一緒に、誰も見たことがない新しいコンテンツを世界に届けていきましょう!
――maxillaの今後の飛躍、楽しみにしています。本日はありがとうございました!
TEXT__kagaya(ハリんち)
PHOTO_弘田 充
INTERVIEW_池田大樹(CGWORLD)