『ポケットモンスター スカーレット』、『ポケットモンスター バイオレット』(以下、『ポケモン S・V』)は『ポケットモンスター』シリーズの完全新作で、シリーズ初のオープンワールドを採用しています。『ポケモン S・V』の舞台であるパルデア地方に生息するたくさんのポケモンに生命を吹き込んだクリーチャーズのアニメーターの仕事を、全3回にわたって若杉編集長が深掘りします。
※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol.296(2023年4月号)掲載の「とことん深掘り!ゲームのアニメーション PART02 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」を再編集したものです。
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information
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『ポケットモンスター スカーレット』
『ポケットモンスター バイオレット』
発売日:2022年11月18日
希望小売価格:パッケージ版 各6,578円(税込)、ダウンロード版 各6,500円(税込)
発売:株式会社ポケモン
販売:任天堂株式会社
開発:株式会社ゲームフリーク
対応機種:Nintendo Switch
ジャンル:RPG
www.pokemon.co.jp/ex/sv/ja
interviewee
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www.creatures.co.jp
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各ポケモンの生態や気性を基に、モーションを掘り下げて考える
若杉 遼(以下、若杉):まずは『ポケモン S・V』での皆さんの役割を教えてください。
深谷 卓さん(以下、深谷):『ポケモン S・V』では、(株)ポケモンさんがプロデュースとブランドマネジメント、ゲームフリークさんがポケモン3Dアセットの仕様設計を含めたゲーム開発全般、当社が多くのポケモンの3Dアセット制作を担当しています。
米谷由貴さん(以下、米谷):私も深谷に準ずるかたちで、モーション班のマネジメントやディレクションを担当しました。
小野寺 瞬さん(以下、小野寺):私はモデリングのリードとして参加しました。本作の開発ではモデラーとアニメーターの連携が不可欠だったので、私もインタビューに同席させていただきます。
若杉:皆さんのキャリアも教えてください。
深谷:今年で14年目で、その大半をゲーム業界で過ごしてきました。当社に入って最初に携わったのが『ポケットモンスター ソード・シールド』(2019、以下『ポケモン ソード・シールド』)で、それ以降、ずっと『ポケットモンスター』シリーズを手がけています。
米谷:私はCG映像の仕事から始めて、2017年に当社に入りました。通算のキャリアは11年ほど、ゲーム業界では6年目です
小野寺:私も米谷と同様で、2018年に当社に入るまではCG映像制作に携わっていました。通算のキャリアは12年ほど、ゲーム業界では5年目です。
若杉:『ポケモン S・V』の3Dアセット制作は、何から始まるのでしょうか?
小野寺:『ポケモン S・V』には400種類以上のポケモンが登場し、この中の約120種類が新しく登場したポケモンでした。それらに関しては、ゲームフリークさんが設定資料やモーションの指示書などをつくります。そこには三面図、待機や攻撃時のポーズ集、表情設定などが含まれていて、それを基に当社のモデル班が3Dモデルをつくります。次に(株)ポケモンさんやゲームフリークさんによるモデル監修があり、OKが出たら社内のアートディレクター、モデリングとモーションのリード、担当アニメーターなどが一堂に会するミーティングを実施します。
深谷:社内ではこれを「キャラ打ち」と呼んでおり、ポケモンの設定や動きの方向性を確認します。例えば、そのポケモンの種としての個性だったり、関節の可動範囲だったりをすり合わせていきます。基本的にはゲームフリークさんの設定資料などに準拠しますが、そこに書かれているのは攻撃モーションが中心で、喜怒哀楽の感情表現は当社にお任せいただく部分が多いです。なお、ジョイント設定とスキニングまではモデラーが担当し、コントローラはリガーが設定します。
若杉:アニメーターの意見を受けて、ジョイントを調整したりもするのでしょうか?
小野寺:はい。モーション班と相談して、彼らが動かしたいところにはジョイントを入れた上でリガーにわたします。実際にモーションを付けた後で、「ここも揺れてほしいから、ジョイントを追加してください」といった要望をもらうこともあります。動きを付けることで、初めて見えてくる課題も多々あるので、モデラーとアニメーターのやり取りの頻度は高いです。
若杉:設定資料や指示書の中で、アニメーターにとって重要な情報は何でしょうか?
深谷:生態ですね。どんな環境で、どうやって生きているのか。群れで行動するのか、仲間思いなのか、気性は荒いのか、荒いけど戦闘時には冷静になるのか。優しい気性のポケモンだって、バトルでは攻撃をしなければいけません。このポケモンの場合は、相手が痛くないように攻撃するんじゃないか、といったことまで掘り下げて考えます。
若杉:すごく面白いけど、そのリクエストに応じるのは難しそうです(笑)
米谷:そうですね(笑)。生態やポーズ集などを基に担当アニメーターがリファレンスを集めたり、皆でアイデアを出しあったりしながら動きのイメージを固めます。キャラ打ちが終わったら、モーション用の仮モデルを使い、Maya上でいくつかのテイストモーションを制作します。それの監修が通ったら、残りのモーションを仕上げていきます。
小野寺:モーション用の仮モデルは、形状とジョイントは完成していますが、テクスチャやシェーダは未完成の状態です。
深谷:モデルが完成したら、仮モデルと差し替えてモーションをブラッシュアップします。モーションを実機に組み込むためには、ツール上でアニメーションステートの設定をする必要があって、これもアニメーターが担当します。
若杉:そのツールは内製ですか?
深谷:ゲームフリークさんが開発したツールです。アニメーションステートの設定時には、ゲームフリークさんが用意してくれたテンプレートを基に、各アニメーターが遷移先を設定していきます。ひと通り終わったら納品となりますが、それで完了というわけではなく、遷移を確認しながらのモーションの微調整はマスターアップ直前まで続きます。
クワッスの設定資料
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クワッスのテイストモーション
クワッスの場合は、どのモーションでも頭のぷるぷる感を大事にしている。「新しく登場するポケモンの場合はテイストモーションでキャラ性が定まるので、時間をかけてチェックします。これまでのタイトルにも登場しているポケモンの場合は、そのポケモンらしいポージングにすることや、キャラ性をぶれさせないことを重視しています」(米谷氏)
生き物はもちろん、無生物のリファレンスも集める
若杉:角度によっては魅力的に見せるのが難しいポケモンも多い気がします。例えばクワッスの場合、「頭のトンガリは常にこの角度を維持」といった指定はありましたか?
米谷:角度指定はなかったのですが、クワッスの頭はぷるぷるした質感なんです。そこはどのモーションでも維持してほしいという依頼があって、調整が難しかったです。
小野寺:設定資料には「このディテールは常に見えてほしい」といったリクエストも書かれているので、モデリングの段階で見映えを維持できる形状にしたり、調整用のジョイントを入れたりしています。
若杉:キャラ打ち段階で集めるリファレンスにはどんなものがありましたか?
米谷:実在する生き物がモチーフになっているポケモンは、その生き物の生態を映した動画を集めます。例えば犬がモチーフになっているポケモンだったら、そのポケモンのイメージに近い犬種の動画を探すんです。柴犬は喜んでいるときに尻尾をブンブン振りますが、ゴールデンレトリバーは振り方が穏やかですよね。どちらがイメージに近いかという点まで掘り下げて検討します。
深谷:同様にカエルがモチーフになっていたら「どのカエルだろう?」という深さまで考えて、動きのエッセンスを取り入れます。
米谷:単体の生き物ではなく、複数の生き物や無生物がモチーフに含まれているポケモンが多いので、どこにどの要素を入れるかも検討します。例えばパピモッチは、犬とパンがモチーフになっています。体表は、もちもちしっとりなパン生地のイメージですが、小型犬の動きや仕草も大事にしています。
若杉:難しい!(笑)
パピモッチの眠りモーション
深谷:無生物のみがモチーフになっているポケモンは、どうやって生き物らしさを出すかを考えながらつくります。スナノケガワは「U」の字型の磁石みたいな足をもつポケモンで、接地すると周辺の砂鉄を集めてしまうという設定があるのです。担当アニメーターは「砂鉄ってこうやって動くんですね」と言いながら砂鉄の動画を見ていました。
若杉:確かに、砂鉄の動きって想像だけではつくれないですね。
小野寺:アニメーター人生の中で、砂鉄を動かすことってそうそうないですよね(笑)
米谷:はい。面白かったです。
若杉:扱う動きの幅が広い上に、いろいろなアイデアが求められそうですね。
米谷:ここまで幅のあるゲームは珍しいと思います。自分で演じてみるだけでは、なかなか想像できないものが多いですね。
スナノケガワの歩きモーション
若杉:これまでのタイトルに登場したポケモンは、既存モーションを流用しているのでしょうか?
深谷:流用できるところは活かしていますが、新しい仕様に沿った調整をしたり、新規のモーションをつくったりもしています。
米谷:『ポケモン S・V』ではジョイントの仕様変更があって、ジョイント名が全て変わりました。その結果、これまでのタイトルのモーションをそのまま使用することは難しくなったので、どういうスクリプトがあればモーションを低コストで移行できるのか、リガーやテクニカルアーティストに相談しながらデータを整理していきました。
小野寺:先々を見越して扱いやすいデータにしたいというゲームフリークさんからの提案を受けての変更でした。さらにフェイシャルの仕様も変更しており、ほぼ全てのフェイシャルを新規に制作しました。『ポケットモンスター』シリーズのフェイシャルはテクスチャのスクロールアニメーションで表現してきたのですが、『Pokémon LEGENDS アルセウス』(2022)からジョイントのアニメーションに変更しました。目や口がしっかり動いた方が可愛いですし、表現の幅も広がるので、『ポケモン S・V』では特にフェイシャルに注力しています。
クワッスの表情のプリセット
UIのボタンごとに表情のプリセットを登録しているため、担当アニメーターは動きのタイミングを計りながらボタンを押すだけでフェイシャルを制作できる。これにより作業が効率化されるのに加え、担当アニメーターによるテイストのバラツキやデザインの崩れを防ぐことができる。「フェイシャルの表現手段をテクスチャからジョイントへ変更するにあたり、テクニカルアーティストがモデラーやアニメーターの要望を聞きながら内製ツールをつくってくれました。『ポケモン』ブランドを守るためには、各ポケモンの個性をぶれずに表現することが大事です。その実現を目指して、チーム一丸となって日々奮闘しています」(小野寺氏)
©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。 Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。
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月刊『CGWORLD +digitalvideo』vol.296(2023年4月号)
特集:とことん深掘り!ゲームのアニメーション
定価:1,540円(税込)
判型:A4ワイド
総ページ数:112
発売日:2023年3月10日発売
INTERVIEWER_若杉 遼(CGWORLD)/Ryo Wakasugi
TEXT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata
文字起こし_大上陽一郎/Yoichiro Oue
EDIT_尾形美幸(CGWORLD)/Miyuki Ogata、中川裕介(CGWORLD)/Yusuke Nakagawa
PHOTO _弘田 充/Mitsuru Hirota