2024年10月19日(土)、アニメ制作技術の総合イベント「あにつく2024」が秋葉原のUDX GALLERY NEXT/UDX GALLERY/アキバスクエアにて開催された。
今年で10周年を迎えた「あにつく」では従来のセミナーに加えて、ワークショップや展示ブースを開いて規模を拡大し、例年以上の盛り上がりとなった。本記事ではCygamesPicturesのセミナー「劇場版 ウマ娘プリティーダービー 新時代の扉 Blender活用事例と課題 ~ 実際に運用してみてどうだった?編 ~」の模様をレポートする。
イベント概要
「あにつく2024」
主催:株式会社Too
日時:2024年10月19日(土)
会場:UDX GALLERY NEXT/UDX GALLERY/アキバスクエア
参加料金:無料
www.too.com/atsuc/y2024
劇場版でBlenderを導入、キャラクターや背景はどう変化したのか?
セミナー「劇場版 ウマ娘プリティーダービー 新時代の扉 Blender活用事例と課題 ~ 実際に運用してみてどうだった?編 ~」には、CygamesPicturesの3DCG部長で本作の3D監督を務めた中野祥典氏、3D監督補佐の神谷宣幸氏、3DCGリードモデラーの阿達里紗氏が登壇。2024年5月に公開された劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』(以下、『劇場版 ウマ娘』)のメイキングを披露した。
まずは『劇場版 ウマ娘』でBlenderを導入した経緯について。中野氏は近年のアニメのクオリティアップに対応するには、3Dスタッフ以外も3Dツールに対する理解を深めて、作品に反映させることが必要だと感じていた。そこで社内の各セクションで3Dを取り入れたワークフローを展開するため、導入ハードルが低いBlenderの採用に至ったという。
その結果、本作ではモデリング、リギング、ルックデベロップメント、3Dレイアウト、アニメーション、ライティング、レンダリングと、3Dセクションの大部分をBlenderに置き換えることに成功した。ただし、専門性の高い仕事やセクションを跨いで連携ができるときなどは3ds MaxやEmberGenを活用するなど、状況に応じてソフトを使い分けているという。本作の場合、3D VFXではBlenderだけではパーティクルまわりが弱かったため3ds MAXも併用。中野氏の「アニメをもっと自由につくれるようにしていきたい」というねらい通りに、柔軟な制作体制が構築された。
続いて、各セクションの仕事が具体的に紹介された。まず、キャラクターのモデリングに関しては、本作ではPencil+ 4 for Blenderを使用。前作『ウマ娘 プリティーダービー ROAD TO THE TOP』(以下、『ウマ娘 RTTT』)と比べて、ラインの美しさをより一層出せるようになった。
このモデルを使用してテストアニメーションを制作。本来はカメラを引いた場面での使用を想定していたものの、上半身をアップにしても粗が大きく目立つことはなく、実用に耐えうるモデルであることが確認できた。
本作で初めてBlender触れた神谷氏は「3ds MaxやMayaなどのツールに比べて表現力が劣っているとは全然感じませんでした」とコメント。Pencil+ 4 for Blenderが『劇場版 ウマ娘』のクオリティを底上げしたと語った。なお、Blenderの習得に関しては、3Dレイアウトであれば3ヶ月ほどで3ds MAXと遜色のないスピードを出せるようになったという。
BGモデルについては、美術監督の渡辺悠祐氏によるイメージボードをどのように再現するのかに注力したという。フィードバックをもらう際には渡辺氏が慣れているPhotoshopのPSDファイルで渡し、After Effectsなどで修正が反映できるような体制を整えた。
なお、イメージボードと完成ルックでは色合いに若干のちがいがあるが、これはBGモデルを確認した渡辺氏によってさらに調整が加えられたため。レース場の美術を3Dに寄せることもあり、お互いに歩み寄りながら最終ルックが目指されたという。
加えて、本作で特に注力したのは美術のタッチ感だという。例えば、コースのカーブにある芝生はウマ娘たちに踏まれて斜めに倒れているなど、細部まで丁寧な仕上がりだ。阿達氏は「草の固さがとれて、CGっぽさがかなり消えたのではないかと思っています」と出来映えに自信を見せた。
Blendeの強みを活かし、他部署とも連携したライブシーンやレースシーンのつくり込み
ライブステージはライブパート演出の中山直哉氏がBlenderで作成したブロッキングモデルを基に、監督・演出と3Dチームの双方で完成イメージをつくり上げた。打ち合わせでは「ファンサービスを盛り込みたい」と意見が出たため、ステージにはゲーム内アイテムの蹄鉄やジュエル、王冠などのモチーフが散りばめられている。
観客の配置にはアドオンの「Geo-Scatter」を活用した。[Reduce Density]の値でオブジェクトの密度を調整でき、普段は観客を非表示にして動作を軽くしながら作業をした。Geo-ScatterはGeometry Nodesを簡単につくることに特化しており、なおかつ独自のスクリプトを有効にした状態で使える点が便利だったという。
ステージや床に設置された全面モニタの素材は、After Effectsのプラグインである「RE:Map」を使用して貼り込めるように制作。アニメーションとモニターグラフィックスが並行作業できる環境を整えて、最終的に撮影のセクションで素材を組み合わせるワークフローを採った。
素材出しについては、モデラー側があらかじめレンダリングの設定をつくった状態でアニメーターにデータを渡すことで、作業手順を短縮できるようにされた。アニメーターは阿達氏がつくったレンダリング設定用のアドオンを使用し、解像度設定のためシーンやビューレイヤーの切り替えを行わずに作業ができたという。
続いて、レースシーンのアニメーションに関しては神谷氏が印象的なカットを解き明かした。主人公・ジャングルポケットが走る主観映像は、2023年4月からGIレースで導入されたジョッキーカメラを参考にしていたと裏話を披露。当初は画面ブレをAfter Effectsで表現しようと考えていたが、中山氏からアドオンの「Camera Shakify」を教えてもらい、Blenderでの処理が実現できた。
そのエピソードを受けて、中野氏は3Dチームだけでなく演出や作画などのスタッフがBlenderを採り入れたことで、幅広いメンバーと情報共有が可能になったことも、Blenderの強みだとコメント。神谷氏もそれに同意し、演出や作画スタッフからはCGスタッフにはない視点から意見をもらえることも多く、新たな情報が自然と耳に入ってくる理想的な環境になっていたと現場をふり返った。
劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』
— CygamesPictures (@Cypic_info) June 9, 2024
メイキング映像を公開します!
今日はCGの制作工程をお届け!
レース中の臨場感を表現する工夫が散りばめられています‼
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続いて紹介されたのは、カメラがハロン棒(レース場内に建てられたゴールまでの距離を示す棒)を回り込む3DCGが見せ場となるカットだ。2D作画のアニメにおいて3Dカットは状況説明などの引きの画であることが多いが、ときどき今回のような華のあるカットが巡ってくるため、神谷氏も気合が入っていた様子。その意気込みが感じられる大胆なカメラワークが魅力的である。
なお、ハロン棒のモデルは大写しになることを想定していなかったためポリゴン数が少なく、阿達氏がサブディビジョンサーフェスをかけて滑らかに見えるように手を加えた。
劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』
— CygamesPictures (@Cypic_info) June 23, 2024
メイキング映像を公開!
今日はCGの制作工程をお届け!
疾走感溢れるレースシーン!
走り出したくなります
CG制作:CygamesPictures #劇場版ウマ娘 #新時代の扉 #ウマ娘 #サイピク #CygamesPictures pic.twitter.com/403zf2oYUQ
ライブシーンのアニメーションは、中山氏がBlenderで作成したビデオコンテを基に制作。Vコンの時点で完成度が高かったため、神谷氏はアニメの画に落とし込むことを意識してディレクションを行なった。
BGモデルを担当した阿達氏はVコンのメリットについて、映像を見ればモデルのどの部分が映るのかが前もってわかり、ピンポイントでの作業が可能になる点を挙げる。光り方やスモークなどもカット単位で自ら確認しながら作業を進めることができた。
劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』
— CygamesPictures (@Cypic_info) July 14, 2024
メイキングを公開!
CGの制作工程をご紹介です
圧巻のスペシャルライブは必見です
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最後はおすすめのアドオンを紹介。阿達氏はラティス変形を素速くできる「Fit Lattice」をイチオシした。複数のオブジェクトも一括で変形でき、プロポーションモデリングの作業中に大きく貢献した。また、アニメーターからもらった原図を3Dレイアウトに起こすときにもFit Latticeは役立ったという。アニメーターが描いたパースは3D上では表現できないこともあり、その際にFit Latticeを使えば目指したい画を容易につくることができた。
セミナーの最後にBlenderを運用してみて判明した問題点について。フリーランサーへのデータの受け渡しの約束事を固めていなかったためコンプライアンス面での問題があったこと、アドオンの制作者と連絡が取れず規約確認に何週間もかかってしまったこと、バージョン管理を他部署と一緒にできずデータが開けないトラブルが発生したことなど、今後の課題についても言及がされた。
中野氏はまとめとして、BlenderのキャラクターやBGの表現力はほかのDCCソフトウェアと比べて遜色はなく、運用においてはワークフローの構築や学び直しが一番の障壁になるだろうとコメント。ただ、導入障壁は低いため、スペシャルカットなどのピンポイントでの採用はしやすいと実感を述べた。そして「やりたいことが明確であれば、これまでのノウハウを捨てても乗り換える価値がある」と語り、CygamesPicturesでは演出、美術、撮影との将来的な連携を目標にしていくことを伝えた。
TEXT&Photo_遠藤大礎 / Hiroki Endo
EDIT_海老原朱里 / Ebihara Akari(CGWORLD)